Cubemaps
cubemap是表示区域中的三维呈现的纹理。起源 使用 env_cubemap 实体作为采样点来生成这些纹理,然后将其自动嵌入到 地图文件 中。构建Cubemaps之后,将反应在使用$envmap 参数(以env_cubemap作为值)的表面上。
Contents
构建cubemap
构建cubemaps是生成其纹理并将其用作反射的过程。由于技术原因,此过程不是自动的,而是需要开发者来执行此操作;在此之前,现有的 env_cubemaps 将保持未启用的状态,并且由于不存在cubemap,地图将根据游戏将“缺失”纹理显示为反射。
buildcubemaps
buildcubemaps 2
Nav_Show_Ladder_Bounds
在搭建前
LDR
在以 LDR (低动态范围)模式编译的地图上构建cubemap将仅为该模式生成纹理,而不管游戏的 HDR (高动态范围)视频设置如何。要构建立方体贴图,请将以下命令提交到游戏的控制台中:
命令 | 描述 |
---|---|
mat_specular 0 |
禁用反射。正确构建cubemap所需要 |
map cs_mymap |
加载地图;将 "“cs_mymap”" 替换为地图的实际名称 |
sv_cheats 1 |
启用作弊命令。生成cubemap时需要 |
buildcubemaps |
开始构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1) |
disconnect |
退出地图,返回主菜单 |
mat_specular 1 |
启用反射 |
quit |
(可选)关闭游戏。需要重新启动它才能显示新建的cubemap |
HDR
在支持 HDR 在支持 HDR 的地图上构建cubemap需要执行两次 - 每种模式(HDR 和 LDR)一次.。与 LDR 地图的情况相反,游戏的高动态范围视频设置必须设置为“完整”才能构建 HDR 的cubemap,必须设置为“无”才能构建 LDR cubemap。要构建cubemap,请将以下命令提交到游戏的控制台中:
命令 | 描述 |
---|---|
mat_specular 0 |
禁用反射。正确构建cubemap需要 |
map cs_mymap |
加载地图;将 "“cs_mymap”" 替换为地图的实际名称 |
sv_cheats 1 |
启用作弊命令。生成cubemap时需要 |
buildcubemaps |
开始构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1) |
disconnect |
退出地图,返回主菜单 |
sv_cheats 0 |
禁用作弊命令。防止命令 mat_reloadallmaterials 不必要地自动执行并短暂冻结游戏
|
mat_hdr_level 0 |
切换到 LDR 模式 (从 HDR); mat_hdr_level 2 如果首先构建 LDR 则改为提交
|
map cs_mymap |
再次加载地图以构建新模式的cubemap |
sv_cheats 1 |
|
buildcubemaps |
开始为新模式构建cubemap。(可选)指定迭代次数(默认值为 1) |
disconnect |
|
mat_specular 1 |
启用反射 |
mat_hdr_level 0/1/2 |
如有必要,切换回提交前的模式 mat_hdr_level 0/2
|
quit |
(可选)关闭游戏。需要重新启动它才能显示新建的cubemap |
半条命: 起源
传送门 2
portal2_dlc3
文件夹,再创建一个 maps
文件夹,并将所有自定义地图放入其中。 游戏会自动识别dlc3文件夹,因此无需编辑 gameinfo Source Filmmaker
"SearchPaths" { "Game" "|gameinfo_path|." "Game" "swarm_base" "Game" "platform" "Game" "..\SourceFilmmaker\game\usermod" "Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf_movies" "Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf" "Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2" }
删除 cubemaps
有几个工具可以删除不必要或过时的cubemap;其中,BSPZIP 不仅是官方的,而且是此过程最简单,最安全的选择,而且不会损坏地图。要删除cubemap,请在“maps”文件夹中执行以下命令:
..\..\bin\bspzip -deletecubemaps 地图名称.bsp
提取 cubemaps
如果地图必须通过微小的修改并重新编译,并且其构建的cubemaps因此消失,则事先提取它们将使得在现实变得这样之前无需再次经历整个cubemaps构建过程。 要使用 BSPZIP 提取其cubemaps,请创建一个文件夹,该文件夹将包含提取的cubemaps在“maps”内,然后执行以下命令:
..\..\bin\bspzip -extractcubemaps 地图名称.bsp "foldername"
嵌入 cubemaps
要使地图使用提取的立方体图,请创建一个将由 BSPZIP 使用的文本文件 - 该文件应在“maps”文件夹中创建,并将包含要嵌入到地图文件中的文件的路径。文件的内容应如下所示:
materials/maps/地图名称/c-128_384_64.hdr.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c-128_384_64.hdr.vtf materials/maps/地图名称/c-128_384_64.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c-128_384_64.vtf materials/maps/地图名称/c448_-256_64.hdr.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c448_-256_64.hdr.vtf materials/maps/地图名称/c448_-256_64.vtf foldername\materials\maps\地图名称\c448_-256_64.vtf materials/maps/地图名称/cubemapdefault.vtf foldername\materials\maps\地图名称\cubemapdefault.vtf
文件需要两行专用行(路径):第一行表示它将在映射文件中使用的路径,而第二行是要嵌入到映射文件中的文件的实际位置。示例使用了相对位置路径,但它们也可以是绝对路径。文本文件准备就绪后,执行以下命令:
..\..\bin\bspzip -addlist 地图名称.bsp textfile.txt 新地图名称.bsp
重命名地图
构建的cubemaps将保存到使用其名称的地图文件中;重命名它将导致cubemaps不与地图一起加载,因此它将表现得好像没有一样。要解决此问题,请删除然后重建cubemaps,或者提取然后重新嵌入它们(其文件夹的名称与地图的名称匹配)。
参见
- env_cubemap
- $envmap
- parallax_obb - 用于视差校正立方体贴图。