This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

env_cubemap

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Français (fr)한국어 (ko)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)中文(台灣)‎ (zh-tw)Translate (Translate)
Um exemplo de cubemap contendo o carro branco como um prop_static(en), um env_sprite(en) e decals. Observe que o carro azul como prop_physics(en) não e visível no cubemap porque não e estático.
Env cubemap.png

env_cubemap é um interno(en) ponto de entidade(en) disponível em todos os jogos Source Source. Ela especifica a localização para o qual um cubemap(en) será gerado quando o comando buildcubemaps(en) for executado no console. Materials com $envmap(en) usarão o cubemap mais próximo como seu reflexo.

Note.pngNota:This is an internal entity. When the map is compiled by VBSP it is processed and then removed: it does not exist when the map is running.
Note.pngNota:Cubemaps conterão static props, sprites, decals, (como sangue inimigo e sprays de jogadores) e de alguma forma a textura da lanterna em primeira pessoa
Então desligue a sua lanterna se estiver em um mapa escuro, caso contrário, tudo o que você estiver olhando ficará claro no cubemap.


Keyvalues

Cubemap Size (cubemapsize) <choices>
A resolução de cada face do cubemap. Lembre-se de que o número real de pixels armazenados será sua seleção vezes seis (ou sete, dependendo da branch da engine), portanto, números altos resultarão em tamanhos de arquivos muito grandes!
Comparação da qualidade da reflexão.
  • 0: Default (geralmente 32x32, dependendo do jogo)
  • 1: 1x1
  • 2: 2x2
  • 3: 4x4
  • 4: 8x8
  • 5: 16x16
  • 6: 32x32
  • 7: 64x64
  • 8: 128x128
  • 9: 256x256
  • 10: 512x512 ¹ !FGD
  • 11: 1024x1024 ¹ !FGD
  • 12: 2048x2048 ¹ !FGD

¹ - Para renderizar cubemaps de resolução superior a 256x256, veja abaixo.

Brush faces (sides) <sidelist(en)>
Uma substituição opcional para faces individuais de um brush, forçando-as usar este cubemap em vez de um mais próximo a elas. Para selecionar faces, pressione o botão Pick e clique nelas na visualização 3D. Segure Ctrl para ativar ou desativar uma face.
Cubemap Bounds (parallaxobb) <targetname(en)>
Opcionalmente, atribui a este cubemap uma bounding box para correção parallax (a entidade brush vinculada a parallax_obb(en)). Isso significa que o reflexo do cubemap se moverá conforme a câmera se move, semelhante a func_reflective_glass.

Cubemaps de Alta Resolução

4k.jpg

Desative o Smart Edit e dgite um valor de 10 ou mais. Isso dará a resolução correspondente aos powers de 2 (512x512, 1024x1024 etc).

Warning.pngAtenção:Em Counter-Strike: Global Offensive tentar construir uma cubemap 1024x1024 resultarar em Erro na Engine.
Note.pngNota:Contruir cubemaps requer que sua tela seja pelo menos 4 vezes maior em dimensão doque a resolução do cubemap. Se sua tela for menor que isso, use Dynamic Super Resolution (DSR) para construí-las.
Note.pngNota:Ter cubemaps de alta resolução pode aumentar significativamente o tamanho do arquivo do mapa. Portanto, use com moderação para coisas como espelhos e superfícies de mármore, se você estiver preocupado com o tamanho do arquivo / tempo de download do client para mapas multijogador, pelo menos.

Colocação

Declarar áreas a serem cobertas pelo cubemaps é simples, basta colocar a entidade de origem do env_cubemap dentro de uma área de um mapa. Quando o mapa é compilado com o VBSP(en), as superfícies geométricas mundiais associam-se automaticamente ao env_cubemap mais próximo e usarão o cubemap gerado a partir dele. As entidades se associam ao env_cubemap mais próximo de sua origem (alternativamente, um cubemap pode ser aplicado a faces específicas de um brush nas propriedades do cubemap); entidades que se movem mudarão dinamicamente qual cubemap elas usam. É importante escolher as posições do env_cubemap adequadamente tanto para questões estéticas quanto de desempenho.

Cubemaps são usados de algumas formas e maneiras específicas, e deve ser colocado de acordo. Alguns cubemaps são usados para reflexões sobre a geometria estática do mundo. Outros são usados com entidades de jogadores, incluindo NPCs(en). A colocação de entidades env_cubemap corresponde a cada um desses usos, para garantir o máximo benefício de seu uso, visualmente e no desempenho Aqui estão algumas heurísticas simples a serem seguidas:

  • Se uma cubemap for destinada a NPCs ou ao jogador, o env_cubemap deve ser colada ao nível dos olhos (geralmente a 64 unidades hammer) sobre o chão. Dessa forma, o cubempa representará com mais precisão o mundo da perspectiva do jogador.
Tip.pngDica:Você pode fazer isso copiando e colando as entidades env_cubemap ao redor do mapa e então usar a função Entity Report do Hammer para selecionar todas as entidades env_cubemap e então movendo-as 64 unidades para cima usando a ferramenta Transform com Ctrl+M.
  • Se um cubemap for desitnado à geometria estática do mundo, o env_cubemap deve estar a uma distância razoável (como um princípio básico, 16 unidades Hammer) de todas as superfícies brush.
  • Um cubemap diferente deve ser obtido em cada área de contraste visual disinto. Um corredor com luz amarela brilhante precisará de sua própria env_cubemap, especialmente se estiver próximo a uma sala com pouco luz azul. Sem dois entidades env_cubemap, reflexões e realces especulares pareceraão incorretos em entidades e geometria do mundo em uma das áreas.
  • Mudanças de localização, como de cômodo em cômodo, cômodo para exterior e de localização geral com grandes ncessidades de mundaças visuais necessitam de uma entidade env_cubemap com distância igual ambos os locais até o ponto de transição. Por exemplo, 16 unidades de distância da porta de cada cômodo. Dessa forma, a transição do cubemap entre os locais é suave. Isto impedirá que o cubemap de mostrar a localização externa dentro de um cômodo e vice-versa.
  • Cubemaps colocados em uma áreas muito escuras, assim como cubemaps colocados fora da área de jogo podem usar resolução menores. Para começar, os cubemaps escuros mal refletem nada além dos poucos pontos brilhantes. Usar resoluções menores quase não irá fazer qualquer diferença visual.
Exemplo de um env_cubemap que é equidistante de duas molduras de porta ao mesmo tempo, com um env_cubemap adequadamente colocado no outro lado de cada moldura de porta.
Exemplo do que cubemaps mal colocados fazem.
O trailer e a mira do rifle refletem um cubemap de dentro da casa. O que faz com que as superfícies reflexivas pareçam brilhar à noite.

Construindo Cubemaps

Para obter informações gerais específicas sobre a construção de cubemaps, visite a página Cubemaps(en).

Veja também