Ru/VTF (Valve Texture Format): Difference between revisions
Churkinator (talk | contribs) No edit summary |
mNo edit summary |
||
(8 intermediate revisions by 3 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{LanguageBar|title=Формат текстур Valve (VTF)}} | ||
{{Source topicon}} | |||
{{ | {{Tabs|VTF (Valve Texture Format)|source=1|custom1=VTEX (Valve Texture)|custom1alt=Source 2|main=source}} | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
'''Valve Texture Format''' ('''VTF''') - это проприетарный формат | '''Valve Texture Format''' ('''VTF''') - это проприетарный формат {{L|texture|текстур}} использующийся движком {{source|4}}. VTF файлы обычно задействуются через {{L|Material|VMT}} файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования. | ||
{{tip|Возможно, в некоторой степени, восстановить файлы | {{tip|Возможно, в некоторой степени, восстановить VTF-файлы сжатые в формате DXT (т.е. убрать артефакты сжатия) {{L|Restoring_Texture_After_DXT_Compression|используя ИИ}}.}} | ||
== Ограничения и | == Ограничения и нюансы == | ||
{{stub|section=1}} | {{stub|section=1}} | ||
{{warning|Совместимость нетривиальна. | {{warning|Совместимость нетривиальна. Смотрите подробности в {{↓|История версий|истории версий}}.}} | ||
{{note|Все | {{note|Все файлы блочного сжатия VTF (например использующие DXT сжатие) должны обладать размерами кратными степени четвёрки. Хотя размеры VTF файла обычно ограничены до [[Wikipedia:Powers of two#The first 96 powers of two|степени двойки]], некоторые сторонние инструменты могут импортировать и экспортировать текстуры вне этого ограничения. При использовании таких текстур будьте готовы к проблемам с фильтрацией (это можно "исправить" установкой признака "point sampling" для текстуры). | ||
Кроме того, такие VTF-файлы неправильно считываются {{hammer|4.1}} (и возможно игрой), принимая за следующую по величине степень двойки. | |||
{{modernConfusion|В отличии от форматов текстур, таких как | {{clarify|Текстуры детализации размером 4×4 по-прежнему хранятся в виде блоков размером 4×4, но используется только часть из них.}} }} | ||
{{modernConfusion|В отличии от форматов текстур, таких как {{L|DDS}}, которые хранят текстуры детализациии от большей к меньшей, VTF-файлы хранят текстуры детализации от меньшей к большей.}} | |||
{{important|Ветви платформы {{src13|2}} {{not|{{gmod}}}} не позволяют загрузить VTF-файлы размером более 32 МиБ (33'554'432 байт). Это означает, что применение текстур размером 4096×4096 ограничено определёнными {{↓|Форматы данных изображений|форматами данных}}, в основном DXT1, DXT5, и I8.}} | |||
== Инструменты == | == Инструменты == | ||
{{stub|section=1}} | {{stub|section=1}} | ||
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате | VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате {{L|TGA}} или {{L|PFM}} с помощью Source SDK Tool {{L|Vtex (Source 1)|Vtex}}. Следующие сторонние инструменты также могут быть использованы для создания, просмотра или редактирования файлов VTF. | ||
=== Просмотр === | === Просмотр === | ||
* | * {{L|VTF Shell Extensions|Windows thumbnail handler}} (Windows XP+) | ||
* | * {{L|VTF Explorer}} (Windows; можно исследовать внутри GCFs) | ||
* [https://forre.st/vtf gdk-pixbuf-vtf] (Gnome\Nautilus\Eog) | * [https://forre.st/vtf gdk-pixbuf-vtf] (Gnome\Nautilus\Eog) | ||
* [https://www.irfanview.com/plugins.htm IrfanView plugin] | * [https://www.irfanview.com/plugins.htm IrfanView plugin] | ||
Line 27: | Line 29: | ||
=== Редактирование === | === Редактирование === | ||
* | * {{L|VTFEdit}} (GUI) and {{L|VTFCmd}} ({{L|command line|командная строка}}) | ||
* | * {{L|Photoshop VTF Plugin|Photoshop Plug-in}} (с 6 по CC 2018, только 32-битная версия) | ||
* [http://code.google.com/p/gimp-vtf/ GIMP Plug-in] | * [http://code.google.com/p/gimp-vtf/ GIMP Plug-in] | ||
* [http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 Paint.NET Plug-in] {{Dead_link}} – официальный вебсайт | * [http://nemesis.thewavelength.net/index.php?p=50 Paint.NET Plug-in] {{Dead_link}} – официальный вебсайт | ||
* [https://web.archive.org/web/20200201044118/http://nemesis.thewavelength.net:80/index.php?p=50 Paint.NET Plug-in] – архив на Wayback Machine | * [https://web.archive.org/web/20200201044118/http://nemesis.thewavelength.net:80/index.php?p=50 Paint.NET Plug-in] – архив на Wayback Machine | ||
* | * {{L|3DSMax VTF plugin|3DSMax plugin}} (версии с 6 по 2009 год) | ||
* | * {{L|VIDE}} | ||
=== Преобразование между версиями === | === Преобразование между версиями === | ||
* | * {{L|VTFVer}} (7.5 to 7.4) | ||
* {{no_vtf|3.1}} | * {{no_vtf|3.1}} | ||
* [https://github.com/geotavros/vtf75tovtf74/releases 7.5 to 7.4 Batch Converter] | * [https://github.com/geotavros/vtf75tovtf74/releases 7.5 to 7.4 Batch Converter] | ||
* [https://github.com/Mix-Anik/Easy-VTF-Converter/releases Easy VTF Version (7.0-7.5) Converter] | * [https://github.com/Mix-Anik/Easy-VTF-Converter/releases Easy VTF Version (7.0-7.5) Converter] | ||
* [https://github.com/StrataSource/vtex2 vtex2] (Supports v7.6) | * [https://github.com/StrataSource/vtex2 vtex2] (Supports v7.6) | ||
==Файлы== | |||
Both [[texture]]s and [[material]]s are stored in subfolders of {{path|<nowiki><mod_dir>/materials/</nowiki>}}, or {{path|<nowiki>pak01_dir.vpk/materials/</nowiki>}}. | |||
{{Note|In older {{source|3.1}} games like {{tf2|3.1}}, {{hl2|3.1}} and many {{src13|3.1}} games, as well as some third-party games/mods, Valve and/or other developers separated the textures and materials into different [[VPK]]s. Typically, textures are located in {{path|<nowiki><mod_dir>/<game>_textures</nowiki>|vpk}} while materials are in {{path|<nowiki><mod_dir>/<game>_misc</nowiki>|vpk}}. Most Source 2009 games and earlier (including Source SDK Base 2006, 2007) stores textures inside {{path|vpks/depot_<nowiki><appid></nowiki>_dir|vpk}}.}} | |||
==Возможности хранения данных== | |||
Формат изображения VTF может содержать либо обычную текстуру, типа [[$envmap|environment map]], или текстуру объёмности. Каждая из них может содержать несколько кадров. | |||
* Поддерживаются текстуры размером до 4096×4096 пикселей. | |||
{{note|При соблюдении нескольких условий можно создавать текстуры размером более 4096 пикселей. Результирующий VTF-файл должен быть меньше 32 МиБ (33'554'432 байт){{not|{{csgo}}{{gmod}}}}, используемые размерность должна быть равна степени двойки и не превышать 65'536 пикселей в любом измерении, а общее количество пикселей изображения должно быть меньше 16,7 Мпикс: Например, подойдет текстура размером 512×32'768, потому что 512, умноженное на 32'768, равно 16,7 мегапикселям.}} | |||
* Карта окружения представляет собой шестисторонюю [[w:cube mapping|кубическую карту]], если версия старее 7.5 и первый кадр в заголовке равен -1, тогда она будет семисторонней. | |||
* Текстура объёмности - это текстура "с глубиной", где каждый кадр представляет собой "слой", который накладывается "в глубину". Таким образом, текстура объёмности размером 16×16×16 имеет 16 отдельных текстур размером 16×16, наложенных друг на друга для придания глубины. Этот формат используется внутри Source, и его не нужно создавать самостоятельно. | |||
* Для каждого кадра и стороны файл VTF содержит как основные данные исходного изображения (карту пикселей), так и набор [[MIP Mapping|текстур детализации]], используемых для отображения текстуры на различных дистанциях. Для форматов с блочным сжатием, таких как DXT1, размеры исходного изображения должны быть кратны 4, поскольку для блочного сжатия используются блоки размером 4×4. Хотя исходное изображение может быть и прямоугольным, квадратные mipmaps-текстуры детализации упаковываются в VTF более эффективно. | |||
* Стартовый кадр (для анимаций) | |||
* Масштабирование [[$bumpmap|Bump map]] текстуры рельефа | |||
* Значение [[$reflectivity|коэффициента светоотражения]] для [[VRAD]] | |||
* VTF очень малой размерности для выбора цветности платформой. | |||
=== Ресурсы === | === Ресурсы === | ||
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные: | В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные: | ||
* Значение [[Wikipedia:Cyclic redundancy check| | * Значение [[Wikipedia:Cyclic redundancy check|контроля целостности]] для обнаружения "испорченных" данных. | ||
* An [[ | * An [[w:UV mapping|U/V]] LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when the game's Texture Detail setting is "High" (<code>mat_picmip 0</code>). An U LOD Control value of 11 will select the mipmap which is 2048 pixels (2<sup>11</sup>) across at the "High" texture setting, and 4096 pixels across at the "Very High" (<code>mat_picmip -1</code>) texture setting. {{note|Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size. Otherwise, the user would need to manually set their<code>mat_picmip</code>to a lower value to see the full-res texture, like in {{tf2}}, which requires<code>sv_cheats</code>in most other titles.}} | ||
* Данные | * Данные коллажа {{L|Animated Particles|анимации частиц}}. | ||
* Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 | * Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 признаков, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных признаков VTF, которые могут быть определены для каждой игры отдельно. | ||
== Форматы данных | == Форматы данных изображений == | ||
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют. | VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют. | ||
=== Таблица форматов данных изображений === | === Таблица форматов данных изображений === | ||
{| class="wikitable sortable" style="text-align:center;" | {| class="wikitable sortable" style="text-align:center;" | ||
! Формат || <span title=" | ! Формат || <span title="Биты красной компоненты">К</span> || <span title="Биты зелёной компоненты">З</span> || <span title="Биты синей компоненты">С</span> || <span title="Биты яркости ("Градации серого")">Ярк</span> || <span title="Биты палитры">{{L|Palette|Пал}}</span> || <span title="Биты прозрачности">{{L|Alpha|Прозр}}</span> || <span title="Размер">Разм</span> || <span title="Сжатие">Сжат</span> || <span title="Поддерживается">Под</span> || Комментарии | ||
|- | |- | ||
| A8 || 0 || 0 || 0 || N/A || N/A || 8 || 8 || Нет || Да || Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал | | A8 || 0 || 0 || 0 || N/A || N/A || 8 || 8 || Нет || Да || Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал | ||
Line 73: | Line 93: | ||
| BGRA5551 || 5 || 5 || 5 || N/A || N/A || 1 || 16 || Нет || Да || Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал | | BGRA5551 || 5 || 5 || 5 || N/A || N/A || 1 || 16 || Нет || Да || Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал | ||
|- | |- | ||
| BGRA8888 || 8 || 8 || 8 || N/A || N/A || 8 || 32 || ''''' | | BGRA8888 || 8 || 8 || 8 || N/A || N/A || 8 || 32 || '''''Любой''''' || Да || [[#HDR compression|Сжатая HDR]] текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом | ||
|- | |- | ||
| BGRX5551 || 5 || 5 || 5 || N/A || N/A || 1 || 16 || Нет || Да || | | BGRX5551 || 5 || 5 || 5 || N/A || N/A || 1 || 16 || Нет || Да || | ||
Line 91: | Line 111: | ||
| P8 || N/A || N/A || N/A || N/A || 8 || N/A || 8 || Нет || '''''Нет''''' || 256-цветная палитра | | P8 || N/A || N/A || N/A || N/A || 8 || N/A || 8 || Нет || '''''Нет''''' || 256-цветная палитра | ||
|- | |- | ||
| RGB565 || 5 || 6 || 5 || N/A || N/A || 0 || 16 || Нет || Да || Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565.<br> | | RGB565 || 5 || 6 || 5 || N/A || N/A || 0 || 16 || Нет || Да || Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565.<br>Не поддерживается должным образом для всех веток платформы; предпочтительнее использовать BGR565, который работает всегда. | ||
|- | |- | ||
| RGB888 || 8 || 8 || 8 || N/A || N/A || 0 || 24 || Нет || Да || Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888. | | RGB888 || 8 || 8 || 8 || N/A || N/A || 0 || 24 || Нет || Да || Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888. | ||
Line 109: | Line 129: | ||
| UVWQ8888 || N/A || N/A || N/A || N/A || N/A || N/A || 32 || Нет || Да || | | UVWQ8888 || N/A || N/A || N/A || N/A || N/A || N/A || 32 || Нет || Да || | ||
|} | |} | ||
{{note|Определённые 16-битные (ex: BGR565, BGRA4444) и 24-битные (ex: BGR888, RGB888) форматы are converted to 32-битные (BGRA8888 in DX9, RGBA8888 in DX11) прежде чем | {{note|Определённые 16-битные (ex: BGR565, BGRA4444) и 24-битные (ex: BGR888, RGB888) форматы are converted to 32-битные (BGRA8888 in DX9, RGBA8888 in DX11) прежде чем загружается на графический процессор; это означает, что их главная цель для сохранения размеров установки.{{tip|Если вы создаете текстуру для {{пласта|4.1}}, предпочитают использовать сжатые в Deflate VTF в RGBA8888 (или BC7) вместо использования 16- или 24-битных форматов, поскольку Deflate обеспечивает лучшую экономию размера файлов без потери качества; необходимость одновременно распаковывать текстуру и конвертировать ее в 32-битный формат приведет к неоправданному увеличению времени загрузки.}} }} | ||
====Сжатие HDR==== | ====Сжатие HDR==== | ||
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 | HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 является «очень предпочтительным» и используется в {{L|Vtex (Source 1)|Vtex}}, но DXT5 или BGRA4444 также работают). | ||
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer): | Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer): | ||
Line 122: | Line 142: | ||
{{codeblock|1=RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144}} | {{codeblock|1=RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144}} | ||
{{L|Vtex (Source 1)|Vtex}} может конвертировать 32 бит на канал {{w|Portable Floatmap|PFM}} файлы в этот формат, а {{no_vtf|3.1}} может конвертировать сжатые HDR VTF в обычные 16 бит на канал {{Wikipedia|OpenEXR|EXR}} файлы. | |||
{{note| | {{note|Интерпретация данных как HDR выполняется в шейдере, и в настоящее время поддерживается только {{L|Sky (Source 1 shader)|Sky shader}}. Шейдер неба также имеет альтернативный «метод сжатия HDR B», который использует несколько текстур (с разной экспозицией? {{confirm}}) для создания HDR-изображения.<br> | ||
HDR | Кубмапы HDR всегда хранятся как несжатые RGBA16161616F, за исключением {{strata|4}}, где они могут храниться как BC6H.}} | ||
===Выбор формата изображений=== | ===Выбор формата изображений=== | ||
Line 136: | Line 156: | ||
* '''BGR565''' | * '''BGR565''' | ||
: 16 бит на пиксель. | : 16 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для | : Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для {{L|$basetexture|basetextures}}). | ||
: Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc). | : Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc). | ||
:: {{note|BGR888 | :: {{note|BGR888 все еще может быть востребован для текстур с качественным градиентом (например, LDR-скайбоксы или красные светящиеся текстуры), а также для повышения точности карт нормалей (BGR565 не способен правильно отобразить «плоскую» карту нормалей).}} | ||
* '''BGRA8888''' | * '''BGRA8888''' | ||
: 32 бит на пиксель. | : 32 бит на пиксель. | ||
Line 146: | Line 166: | ||
: 4 бит на пиксель. | : 4 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала. | : Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала. | ||
:: {{Note|DXT1 поддерживает 1 | :: {{Note|DXT1 поддерживает 1 бит точности альфа. Однако все области с 0 альфа будут полностью черными. Поэтому эту функциональность лучше всего использовать для текстур, использующих {{L|$alphatest}} (хотя иногда DXT5 может обрабатывать мипмапинг таких текстур более эффективно, и его следует использовать при использовании {{L|$allowalphatocoverage}}).}} | ||
* '''DXT3''' (также известен как BC2) | * '''DXT3''' (также известен как BC2) | ||
: 8 бит на пиксель. | : 8 бит на пиксель. | ||
: '' | : ''{{L|DirectX_Texture_compression_5|DXT5}} почти всегда должен быть использован вместо DXT3'', но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, например, при использовании {{L|$allowalphatocoverage}}; см. [[:File:DXTn alpha comparison.png]].<br> DXT3 занимает тот же размер файла, что и DXT5. | ||
: {{bug| | : {{bug|hidetested=1|{{L|VRAD}} не может рассчитать текстурные тени для текстур, использующих сжатие DXT3. Вместо этого используйте DXT5 или BGRA8888 для текстур, бросающих тень.}} | ||
* ''' | * '''{{L|DirectX_Texture_compression_5|DXT5}}''' (также известен как BC3) | ||
: 8 бит на пиксель. | : 8 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом. | : Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом. | ||
Line 162: | Line 182: | ||
* '''A8''' | * '''A8''' | ||
: 8 бит на пиксель. | : 8 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат в связи с {{ent|$color}}, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as | : Используйте этот формат в связи с {{ent|$color}}, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as {{L|decals (GoldSrc)|GoldSrc-style decals}}. | ||
* '''RGBA16161616F''' | * '''RGBA16161616F''' | ||
: 64 бит на пиксель. | : 64 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат для | : Используйте этот формат для {{L|HDR}} текстур. | ||
:: {{tip| | :: {{tip|{{L|HDR Skybox Creation|HDR небосводы}} также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. [[#HDR_compression|Сжатый формат]] рекомендуется для пользовательских небосводов, {{L|BSPZIP|упакованные}} в многопользовательских картах.}} | ||
* '''UV88''' | * '''UV88''' | ||
: 16 бит на пиксель. | : 16 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат для | : Используйте этот формат для {{L|Du/dv_map|DuDv}} карт. | ||
Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT [http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=DXT_compression_explained здесь] и [http://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ здесь.] | Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT [http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=DXT_compression_explained здесь] и [http://www.reedbeta.com/blog/understanding-bcn-texture-compression-formats/ здесь.] | ||
Line 184: | Line 204: | ||
* '''BC6H''' | * '''BC6H''' | ||
: 8 бит на пиксель. | : 8 бит на пиксель. | ||
: Используйте этот формат для | : Используйте этот формат для {{L|HDR}} текстур. Он на четверть меньше, чем [[#HDR_compression|compressed HDR]] в видеопамяти, при этом качество аналогичное или даже лучше. | ||
{{note| | {{note|Все ветви движка Source, начиная с {{orangebox|4}} неофициально поддерживают ATI1N и ATI2N. Но несмотря на это, нет никакой гарантии, что они будут работать корректно; ATI1N интерпретируется как красный, а не как серый, и ось Z карт нормалей ATI2 может быть неправильно сгенерирована в зависимости от GPU пользователя при использовании ванильных шейдеров{{cn|в ванильных шейдерах есть код, специально предназначенный для работы с картами нормалей ATI2N}}.}} | ||
== | ==Признаки текстур== | ||
{{tip|Большинство настроек оттенения | {{tip|Большинство настроек оттенения настраиваются с помощью {{LCategory|Shader parameters|материальных параметров оттенения}}, вместо признаков текстур.}} | ||
VTF может содержать следующие | VTF может содержать следующие признаки (версия 7.5): | ||
{| class=standard-table | {| class=standard-table | ||
| ''' | | '''Признак''' || '''Значение''' || '''Комментарий''' | ||
|- | |- | ||
| Point Sampling || 0x0001 || Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт". {{note| | | Point Sampling || 0x0001 || Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт". {{note|Портит детализацию, смотрите {{L|$pointsamplemagfilter}}, если используете {{csgo|4|nt=1}} или производные.}} | ||
|- | |- | ||
| Trilinear Sampling || 0x0002 || Всегда использовать [[Wikipedia:Trilinear filtering|Трилинейную фильтрацию]], даже когда в настройках видео | | Trilinear Sampling || 0x0002 || Всегда использовать [[Wikipedia:Trilinear filtering|Трилинейную фильтрацию]], даже когда в настройках видео выбрана Билинейная фильтрация. | ||
|- | |- | ||
| Clamp S || 0x0004 || | | Clamp S || 0x0004 || Фиксации S координаты. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры. | ||
|- | |- | ||
| Clamp T || 0x0008 || | | Clamp T || 0x0008 || Фиксация T координаты. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры. | ||
|- | |- | ||
| Anisotropic Sampling || 0x0010 || Всегда использовать [[Wikipedia:Trilinear filtering| | | Anisotropic Sampling || 0x0010 || Всегда использовать [[Wikipedia:Trilinear filtering|Анизотропную фильтрацию]], даже когда в настройках видео выбрана Билинейная или Трилинейная фильтрация. | ||
|- | |- | ||
| Hint DXT5 || 0x0020 || Используется | | Hint DXT5 || 0x0020 || Используется для {{L|skybox|небосвода}}. Убедитесь, что края бесшовные.{{how}} | ||
|- | |- | ||
| PWL Corrected | | PWL Corrected | ||
| rowspan=2 | 0x0040 || | | rowspan=2 | 0x0040 || Назначение неизвестно. | ||
|- | |- | ||
| SRGB || Использует [[Wikipedia:sRGB|цветовое пространство sRGB]]. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5. | | SRGB || Использует [[Wikipedia:sRGB|цветовое пространство sRGB]]. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5. | ||
Line 217: | Line 237: | ||
| Normal Map || 0x0080 || Текстура является картой нормалей. | | Normal Map || 0x0080 || Текстура является картой нормалей. | ||
|- | |- | ||
| No Mipmaps || 0x0100 || Отрисовывает только самую большую MIP-карту. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) | | No Mipmaps || 0x0100 || Отрисовывает только самую большую MIP-карту детализации. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) {{note|Не рекомендуется, хотя часто используется в элементах [[HUD|экранного интерфейса пользователя]]. Желательно использовать признаки фиксации.}} | ||
|- | |- | ||
| No Level Of Detail || 0x0200 || Не зависит от настроек разрешения текстуры. | | No Level Of Detail || 0x0200 || Не зависит от настроек разрешения текстуры. {{tip|Настоятельно рекомендуется для элементов {{L|HUD|экранного интерфейса пользователя}}.}} | ||
|- | |- | ||
| No Minimum Mipmap || 0x0400 || Если установлено, загружает MIP-карты размером менее | | No Minimum Mipmap || 0x0400 || Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32×32 пикселей. {{warning|Требуется на Env Maps для корректной работы пользовательских шейдеров, например PBR.}} {{tip|Используйте для зашумлённых {{L|diffuse|диффузных}}/{{L|albedo|альбедо}}, {{L|normal map}} и {{L|$detail|detail}} текстур с целью уменьшения бликов при просмотре на расстоянии.}} | ||
|- | |- | ||
| Procedural || 0x0800 || Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять). | | Procedural || 0x0800 || Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять). | ||
Line 227: | Line 247: | ||
| One Bit Alpha || 0x1000 || Использует однобитовый альфа-канал. | | One Bit Alpha || 0x1000 || Использует однобитовый альфа-канал. | ||
|- | |- | ||
| Eight Bit Alpha || 0x2000 || Используе восьмибитный альфа-канал. {{note| | | Eight Bit Alpha || 0x2000 || Используе восьмибитный альфа-канал. {{note|Фактически используется всеми форматами с небинарным альфа-каналом (К примеру: BGRA4444, BGRA1616161616F)}} | ||
|- | |- | ||
| Environment Map || 0x4000 || Текстура является картой окружения. | | Environment Map || 0x4000 || Текстура является картой окружения. | ||
|- | |- | ||
| Render Target || 0x8000 || Текстура | | Render Target || 0x8000 || Текстура предназначена для отображения. | ||
|- | |- | ||
| Depth Render Target || 0x10000 || Текстура | | Depth Render Target || 0x10000 || Текстура предназначена для отображения глубины. | ||
|- | |- | ||
| No Debug Override || 0x20000 || {{todo|Добавить описание}} | | No Debug Override || 0x20000 || {{todo|Добавить описание}} | ||
Line 251: | Line 271: | ||
| No Depth Buffer || 0x800000 || Не [https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F|Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. | | No Depth Buffer || 0x800000 || Не [https://ru.wikipedia.org/wiki/Z-%D0%B1%D1%83%D1%84%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B7%D0%B0%D1%86%D0%B8%D1%8F|Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. | ||
|- | |- | ||
| Nice Filtered || 0x1000000 || использование | | Nice Filtered || 0x1000000 || использование {{L|NICE filtering|NICE фильтрация}} для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?) | ||
|- | |- | ||
| Clamp U || 0x2000000 || | | Clamp U || 0x2000000 || Фиксация U координаты (для текстур объёмности). | ||
|- | |- | ||
| Vertex Texture || 0x4000000 || Может использоваться как вершинная текстура | | Vertex Texture || 0x4000000 || Может использоваться как вершинная текстура | ||
|- | |- | ||
| SSBump ||0x8000000 || Текстура является | | SSBump ||0x8000000 || Текстура является {{L|$ssbump|SSBump}}. (''SSB'') | ||
|- | |- | ||
| Border ||0x20000000 || Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры | | Border ||0x20000000 || Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры | ||
|} | |} | ||
==Формат файла== | ==Формат VTF-файла== | ||
Описание формата VTF. | Описание формата VTF. | ||
===Структура | ===Структура=== | ||
{| class=standard-table | {| class=standard-table | ||
Line 272: | Line 292: | ||
|- | |- | ||
| style="vertical-align:top;" | | | style="vertical-align:top;" | | ||
# | # Заголовок | ||
# | # Данные изображения малой размерности | ||
# | # Каждый Mipmap (последовательно от меньшего к большему) | ||
#* | #* Каждый кадр (от первого до последнего) | ||
#** | #** Каждая сторона (от первой до последней) | ||
#*** | #*** Каждый Z-срез (от минимального до максимального; зависит от Mipmap) | ||
#**** | #**** Данные изображения большой размерности | ||
| style="vertical-align:top;" | | | style="vertical-align:top;" | | ||
# | # Заголовок | ||
# Записи ресурсов | # Записи ресурсов | ||
#* | #* Данные изображения малой размерности | ||
#* | #* {{↑|Ресурсы|Данные прочих ресурсов}} | ||
#* | #* Каждый Mipmap (последовательно от меньшего к большему) | ||
#** | #** Каждый кадр (от первого до последнего) | ||
#*** | #*** Каждая сторона (от первой до последней) | ||
#**** | #**** Каждый Z-срез (от минимального до максимального; зависит от Mipmap) | ||
#***** | #***** Данные изображения большой размерности | ||
|} | |} | ||
Line 344: | Line 364: | ||
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800, | TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800, | ||
// | // Они автоматически генерируются vtex из данных текстуры. | ||
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000, | TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000, | ||
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000, | TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000, | ||
// | // Новые флаги из файла конфигурации *.txt | ||
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000, | TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000, | ||
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000, | TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000, | ||
Line 377: | Line 397: | ||
</source> | </source> | ||
===Заголовок | ===Заголовок=== | ||
<source lang="cpp"> | <source lang="cpp"> | ||
typedef struct tagVTFHEADER | typedef struct tagVTFHEADER | ||
{ | { | ||
char | char signature[4]; // Заголовок формата файла («VTF\0»). (или как целое число с младшим порядком, 0x00465456) | ||
unsigned int version[2]; | unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (в настоящее время 7.2). | ||
unsigned int headerSize; | unsigned int headerSize; // Размер структуры заголовка (выравнивание по 16 байт; в настоящее время 80 байт) + размер словаря ресурсов (7.3+). | ||
unsigned short width; | unsigned short width; // Ширина набольшего mipmap в пикселях. Должна быть равна степени 2-ки. | ||
unsigned short height; | unsigned short height; // Высота набольшего mipmap в пикселях. Должна быть равна степени 2-ки. | ||
unsigned int flags; | unsigned int flags; // Признаки VTF. | ||
unsigned short frames; | unsigned short frames; // Количество кадров в анимации (1 если анимация отсутствует). | ||
unsigned short firstFrame; | unsigned short firstFrame; // Первый кадр в анимации (основное значение 0). Должно быть равно -1 для карт окружения в версии меньше 7.5, что означает наличие 7-ми, а не 6-ти сторон. | ||
unsigned char padding0[4]; // | unsigned char padding0[4]; // Отражающая подложка (выравнивание по 16 байтам). | ||
float | float reflectivity[3]; // Вектор отражения. | ||
unsigned char padding1[4]; // | unsigned char padding1[4]; // Отражение (упаковка 8-ми байтная). | ||
float | float bumpmapScale; // Масштаб бампмапа. | ||
unsigned int highResImageFormat; // | unsigned int highResImageFormat; // Формат изображений высокого разрешения. | ||
unsigned char mipmapCount; // | unsigned char mipmapCount; // Количество мипмапов. | ||
unsigned int lowResImageFormat; // | unsigned int lowResImageFormat; // Формат изображения малой размерности (обычно DXT1). | ||
unsigned char lowResImageWidth; // | unsigned char lowResImageWidth; // Ширина изображения малой размерности. | ||
unsigned char lowResImageHeight; // | unsigned char lowResImageHeight; // Высота изображения малой размерности. | ||
// 7.2+ | // 7.2+ | ||
unsigned short depth; | unsigned short depth; // Глубина самого большого mipmap в пикселях. | ||
// Должна быть равна 2. Может быть 0 или 1 для 2D-текстуры (только в v7.2). | |||
// 7.3+ | // 7.3+ | ||
unsigned char padding2[3]; // | unsigned char padding2[3]; // Глубины (выравнивание по 4 байтам). | ||
unsigned int numResources; // | unsigned int numResources; // Количество ресурсов, которыми располагает этот vtf | ||
} VTFHEADER; | } VTFHEADER; | ||
</source> | </source> | ||
=== | ===Записи ресурсов=== | ||
<source lang="cpp"> | <source lang="cpp"> | ||
struct ResourceEntryInfo | struct ResourceEntryInfo | ||
{ | { | ||
unsigned char tag[3]; // | unsigned char tag[3]; // Трехбайтовая «метка», идентифицирующая, что это за ресурс. | ||
unsigned char flags; // | unsigned char flags; // Флаги входа в ресурс. Единственный известный флаг - 0x2, который указывает, что этому ресурсу не соответствует ни один блок данных. | ||
unsigned int offset; // | unsigned int offset; // Смещение данных этого ресурса в файле. | ||
}; | }; | ||
</source> | </source> | ||
; | ;Теги | ||
:<code>{ '\x01', '\0', '\0' }</code> - | :<code>{ '\x01', '\0', '\0' }</code> - Данные изображения малой размерности (миниатюры). | ||
:<code>{ '\x30', '\0', '\0' }</code> - | :<code>{ '\x30', '\0', '\0' }</code> - Данные изображения большой размерности. | ||
:<code>{ '\x10', '\0', '\0' }</code> - | :<code>{ '\x10', '\0', '\0' }</code> - Данные коллажа анимации частиц. | ||
:<code>{ 'C', 'R', 'C' }</code> - [[w:Cyclic redundancy check| | :<code>{ 'C', 'R', 'C' }</code> - Данные [[w:Cyclic redundancy check|контроля целостности]]. | ||
:<code>{ 'L', 'O', 'D' }</code> - | :<code>{ 'L', 'O', 'D' }</code> - Информация об управлении LOD текстуры. | ||
:<code>{ 'T', 'S', 'O' }</code> - | :<code>{ 'T', 'S', 'O' }</code> - Определенные игрой «расширенные» признаки VTF. | ||
:<code>{ 'K', 'V', 'D' }</code> - | :<code>{ 'K', 'V', 'D' }</code> - Произвольные ключи-параметры данных. Используется только сторонними иснтрументами. | ||
=== | === Данные изображения малой размерности === | ||
Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF | Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256×256 пикселей: 16×16, для VTF 256×64 пикселей: 16×4, для VTF 1x32 пикселей: 1×16, для VTF 4×4 пикселей: 4×4. | ||
=== | === Данные изображения большой размерности === | ||
Хорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные {{↑|Форматы данных изображений|форматы данных}} включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть [http://en.wikipedia.org/wiki/Power_of_two power of two]. | |||
== История версий == | |||
=== 7.6 === | === 7.6 === | ||
Неофициальная версия VTF, поддерживаемая {{strata|4}}. Не совместима ни с одной из игр Valve, ни с другими модами. | |||
* | * Добавляет поддержку [[Wikipedia:Deflate|deflate]] для сжатия данных изображений, что позволяет уменьшить размер хранилища. | ||
* | * Исправлена поддержка ATI1N и ATI2N, а также добавлена поддержка BC6H и BC7. | ||
=== 7.5 === | === 7.5 === | ||
* Выпущено 19 июля 2010 г. как часть | * Выпущено 19 июля 2010 г. как часть {{L|Alien Swarm}} | ||
* Побитовый эквивалент v7.4. | * Побитовый эквивалент v7.4. | ||
* Переопределяет и изменяет два флага текстуры. | * Переопределяет и изменяет два флага текстуры. | ||
Line 456: | Line 476: | ||
* Несовместим с {{src06|4}} и ранее. | * Несовместим с {{src06|4}} и ранее. | ||
* Добавлена расширяемая структура, ориентированная на ресурсы. | * Добавлена расширяемая структура, ориентированная на ресурсы. | ||
* Добавлены | * Добавлены контроль целостности, управление уровнем детализации текстуры и коллажные ресурсы, а также ресурсы обратно-совместимых изображений и изображений малой размерности. | ||
* Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы. | * Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы. | ||
* Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть {{tf2|4}} бета. | * Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть {{tf2|4}} бета. | ||
=== 7.2 === | === 7.2 === | ||
* Добавлена поддержка | * Добавлена поддержка текстур объёмности. | ||
* Выпущен 23 сентября 2005 г. как | * Выпущен 23 сентября 2005 г. как {{L|Steam}} обновление движка и в поздних версиях {{src04|4}}. | ||
=== 7.1 === | === 7.1 === | ||
Line 470: | Line 490: | ||
* Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.) | * Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.) | ||
== | == Сторонние реализации == | ||
Пример независимой от Steam реализации формата файла изображения | * Пример независимой от Steam реализации VTF-формата файла изображения можно найти в библиотеке LGPL C/C++. {{L|VTFLib}}. | ||
* [https://file.io/fqh8bhLzX1rD cl-valve-texture-format] — VTF | * [https://file.io/fqh8bhLzX1rD cl-valve-texture-format] — Чтение и запись VTF на языке Common Lisp. | ||
==Смотреть также== | ==Смотреть также== | ||
* {{L|Creating a Material|Создание материала}} | |||
* {{L|Material|Материал}} | |||
* {{L|VMT}} | |||
* {{L|WAD}}, {{L|SPR}}, и {{L|BMP}}/{{L|TGA}} ({{gldsrc|4}} эквиваленты) | |||
* {{L|VTEX (Source 2)|VTEX}} ({{src2|4}} эквивалент) | |||
{{ACategory|File formats}} | |||
{{ACategory|Image formats}} | |||
{{ACategory|Material System}} | |||
Latest revision as of 06:53, 25 May 2025
Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.

Ограничения и нюансы


Кроме того, такие VTF-файлы неправильно считываются Hammer (и возможно игрой), принимая за следующую по величине степень двойки.




Инструменты
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA или PFM с помощью Source SDK Tool Vtex . Следующие сторонние инструменты также могут быть использованы для создания, просмотра или редактирования файлов VTF.
Просмотр
- Windows thumbnail handler (Windows XP+)
- VTF Explorer (Windows; можно исследовать внутри GCFs)
- gdk-pixbuf-vtf (Gnome\Nautilus\Eog)
- IrfanView plugin
- Программа просмотра изображений Leadworks [мёртвая ссылка] (поддерживает VTF)
Редактирование
- VTFEdit (GUI) and VTFCmd (командная строка )
- Photoshop Plug-in (с 6 по CC 2018, только 32-битная версия)
- GIMP Plug-in
- Paint.NET Plug-in [мёртвая ссылка] – официальный вебсайт
- Paint.NET Plug-in – архив на Wayback Machine
- 3DSMax plugin (версии с 6 по 2009 год)
- VIDE
Преобразование между версиями
- VTFVer (7.5 to 7.4)
- no_vtf
- 7.5 to 7.4 Batch Converter
- Easy VTF Version (7.0-7.5) Converter
- vtex2 (Supports v7.6)
Файлы
Both textures and materials are stored in subfolders of <mod_dir>/materials/
, or pak01_dir.vpk/materials/
.


<mod_dir>/<game>_textures.vpk
while materials are in 
<mod_dir>/<game>_misc.vpk
. Most Source 2009 games and earlier (including Source SDK Base 2006, 2007) stores textures inside 
vpks/depot_<appid>_dir.vpk
.Возможности хранения данных
Формат изображения VTF может содержать либо обычную текстуру, типа environment map, или текстуру объёмности. Каждая из них может содержать несколько кадров.
- Поддерживаются текстуры размером до 4096×4096 пикселей.



- Карта окружения представляет собой шестисторонюю кубическую карту, если версия старее 7.5 и первый кадр в заголовке равен -1, тогда она будет семисторонней.
- Текстура объёмности - это текстура "с глубиной", где каждый кадр представляет собой "слой", который накладывается "в глубину". Таким образом, текстура объёмности размером 16×16×16 имеет 16 отдельных текстур размером 16×16, наложенных друг на друга для придания глубины. Этот формат используется внутри Source, и его не нужно создавать самостоятельно.
- Для каждого кадра и стороны файл VTF содержит как основные данные исходного изображения (карту пикселей), так и набор текстур детализации, используемых для отображения текстуры на различных дистанциях. Для форматов с блочным сжатием, таких как DXT1, размеры исходного изображения должны быть кратны 4, поскольку для блочного сжатия используются блоки размером 4×4. Хотя исходное изображение может быть и прямоугольным, квадратные mipmaps-текстуры детализации упаковываются в VTF более эффективно.
- Стартовый кадр (для анимаций)
- Масштабирование Bump map текстуры рельефа
- Значение коэффициента светоотражения для VRAD
- VTF очень малой размерности для выбора цветности платформой.
Ресурсы
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:
- Значение контроля целостности для обнаружения "испорченных" данных.
- An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when the game's Texture Detail setting is "High" (
mat_picmip 0
). An U LOD Control value of 11 will select the mipmap which is 2048 pixels (211) across at the "High" texture setting, and 4096 pixels across at the "Very High" (mat_picmip -1
) texture setting.Примечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size. Otherwise, the user would need to manually set their
mat_picmip
to a lower value to see the full-res texture, like in, which requires
sv_cheats
in most other titles. - Данные коллажа анимации частиц .
- Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 признаков, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных признаков VTF, которые могут быть определены для каждой игры отдельно.
Форматы данных изображений
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.
Таблица форматов данных изображений
Формат | К | З | С | Ярк | Пал | Прозр | Разм | Сжат | Под | Комментарии |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A8 | 0 | 0 | 0 | N/A | N/A | 8 | 8 | Нет | Да | Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, ограниченная глубина цвета |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, полная глубина цвета |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и BGR888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | N/A | N/A | 4 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Любой | Да | Сжатая HDR текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Как BGRA8888, но альфа-канал всегда установлен на 255, делая его функционально равноценным BGR888. |
DXT1 DXT1_ONEBITALPHA |
N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | N/A | 4 | Да | Да | Стандартное сжатие, опциональный 1-битный альфа-канал (рекомендуется для непрозрачных). Формат DXT1_ONEBITALPHA не работает должным образом; вместо него используйте обычный DXT1 с пометкой о включённом 1-битном альфа-канале. |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | 4 | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, неинтерполированный 4-битный альфа-канал |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4+4 | N/A | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, интерполированный 8-битный альфа-канал (рекомендуется для прозрачных/полупрозрачных) |
I8 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | N/A | 8 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), нет альфа-канала |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | 16 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), 8-битный альфа-канал |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | Нет | Нет | 256-цветная палитра |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565. Не поддерживается должным образом для всех веток платформы; предпочтительнее использовать BGR565, который работает всегда. |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888. |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и RGB888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными. |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Целочисленный формат HDR (integer) |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Формат HDR с плавающей запятой (floating point) |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
UV88 | 8 | 8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | Нет | Да | Несжатый формат du/dv |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да |


Сжатие HDR
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 является «очень предпочтительным» и используется в Vtex , но DXT5 или BGRA4444 также работают).
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):
и в HDR с плавающей запятой (floating point):
Vtex может конвертировать 32 бит на канал PFM файлы в этот формат, а no_vtf может конвертировать сжатые HDR VTF в обычные 16 бит на канал
EXR файлы.

Кубмапы HDR всегда хранятся как несжатые RGBA16161616F, за исключением

Выбор формата изображений
Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже:
- BGR888
- 24 бит на пиксель.
- Используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
- BGR565
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для basetextures ).
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
Примечание:BGR888 все еще может быть востребован для текстур с качественным градиентом (например, LDR-скайбоксы или красные светящиеся текстуры), а также для повышения точности карт нормалей (BGR565 не способен правильно отобразить «плоскую» карту нормалей).
- BGRA8888
- 32 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, для которых блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
- DXT1 (также известен как BC1)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
Примечание:DXT1 поддерживает 1 бит точности альфа. Однако все области с 0 альфа будут полностью черными. Поэтому эту функциональность лучше всего использовать для текстур, использующих $alphatest (хотя иногда DXT5 может обрабатывать мипмапинг таких текстур более эффективно, и его следует использовать при использовании $allowalphatocoverage ).
- DXT3 (также известен как BC2)
- 8 бит на пиксель.
- DXT5 почти всегда должен быть использован вместо DXT3, но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, например, при использовании $allowalphatocoverage ; см. File:DXTn alpha comparison.png.
DXT3 занимает тот же размер файла, что и DXT5. Баг:VRAD не может рассчитать текстурные тени для текстур, использующих сжатие DXT3. Вместо этого используйте DXT5 или BGRA8888 для текстур, бросающих тень.
- DXT5 (также известен как BC3)
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом.
- I8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
- IA88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
- A8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат в связи с $color, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as GoldSrc-style decals .
- RGBA16161616F
- 64 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур.
Совет:HDR небосводы также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. Сжатый формат рекомендуется для пользовательских небосводов, упакованные в многопользовательских картах.
- UV88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для DuDv карт.
Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT здесь и здесь.
Дополнительные форматы в Strata Source
Strata Source поддерживает дополнительные форматы изображения в VTF v7.6, которые обеспечивают более лучшее сжатие, уменьшая требования к GPU VRAM и, в то же время, сохраняя более лучшее качество изображение, чем DXT1 или DXT5.
- BC7
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо DXT5 для текстур с альфа-каналом, так как он использует такое же количество видеопамяти.
- Используйте этот формат вместо BGR888 или BGR565 когда нужно больше деталей, чем DXT1 может предоставить.
- ATI1N (также известен как BC4)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо I8 или DXT1 для чёрно-белых текстур. Использует то же количество видеопамяти, что и DXT1.
- BC6H
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур. Он на четверть меньше, чем compressed HDR в видеопамяти, при этом качество аналогичное или даже лучше.


Признаки текстур

VTF может содержать следующие признаки (версия 7.5):
Признак | Значение | Комментарий |
Point Sampling | 0x0001 | Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт". ![]() ![]() |
Trilinear Sampling | 0x0002 | Всегда использовать Трилинейную фильтрацию, даже когда в настройках видео выбрана Билинейная фильтрация. |
Clamp S | 0x0004 | Фиксации S координаты. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры. |
Clamp T | 0x0008 | Фиксация T координаты. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | Всегда использовать Анизотропную фильтрацию, даже когда в настройках видео выбрана Билинейная или Трилинейная фильтрация. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Используется для небосвода . Убедитесь, что края бесшовные.[Как?] |
PWL Corrected | 0x0040 | Назначение неизвестно. |
SRGB | Использует цветовое пространство sRGB. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5. | |
No Compress | 0x0040 | Не использует сжатие DXT (внутренний для vtex) |
Normal Map | 0x0080 | Текстура является картой нормалей. |
No Mipmaps | 0x0100 | Отрисовывает только самую большую MIP-карту детализации. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) ![]() |
No Level Of Detail | 0x0200 | Не зависит от настроек разрешения текстуры. ![]() |
No Minimum Mipmap | 0x0400 | Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32×32 пикселей. ![]() ![]() |
Procedural | 0x0800 | Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять). |
One Bit Alpha | 0x1000 | Использует однобитовый альфа-канал. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Используе восьмибитный альфа-канал. ![]() |
Environment Map | 0x4000 | Текстура является картой окружения. |
Render Target | 0x8000 | Текстура предназначена для отображения. |
Depth Render Target | 0x10000 | Текстура предназначена для отображения глубины. |
No Debug Override | 0x20000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Single Copy | 0x40000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Pre SRGB | 0x80000 | Исправление SRGB уже применено |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Заполняет альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Для внутреннего использования VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Текстура является картой DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Для внутреннего использования VTEX) |
No Depth Buffer | 0x800000 | Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. |
Nice Filtered | 0x1000000 | использование NICE фильтрация для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Фиксация U координаты (для текстур объёмности). |
Vertex Texture | 0x4000000 | Может использоваться как вершинная текстура |
SSBump | 0x8000000 | Текстура является SSBump . (SSB) |
Border | 0x20000000 | Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры |
Формат VTF-файла
Описание формата VTF.
Структура
7.2 | 7.3 + |
---|---|
|
|
Перечисления
IMAGE_FORMAT
enum
{
IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
IMAGE_FORMAT_RGB888,
IMAGE_FORMAT_BGR888,
IMAGE_FORMAT_RGB565,
IMAGE_FORMAT_I8,
IMAGE_FORMAT_IA88,
IMAGE_FORMAT_P8,
IMAGE_FORMAT_A8,
IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
IMAGE_FORMAT_DXT1,
IMAGE_FORMAT_DXT3,
IMAGE_FORMAT_DXT5,
IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
IMAGE_FORMAT_BGR565,
IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
IMAGE_FORMAT_UV88,
IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};
TEXTUREFLAGS
enum CompiledVtfFlags
{
// Flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,
// Они автоматически генерируются vtex из данных текстуры.
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,
// Новые флаги из файла конфигурации *.txt
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY = 0x00040000,
TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,
TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,
TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,
TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};
Заголовок
typedef struct tagVTFHEADER
{
char signature[4]; // Заголовок формата файла («VTF\0»). (или как целое число с младшим порядком, 0x00465456)
unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (в настоящее время 7.2).
unsigned int headerSize; // Размер структуры заголовка (выравнивание по 16 байт; в настоящее время 80 байт) + размер словаря ресурсов (7.3+).
unsigned short width; // Ширина набольшего mipmap в пикселях. Должна быть равна степени 2-ки.
unsigned short height; // Высота набольшего mipmap в пикселях. Должна быть равна степени 2-ки.
unsigned int flags; // Признаки VTF.
unsigned short frames; // Количество кадров в анимации (1 если анимация отсутствует).
unsigned short firstFrame; // Первый кадр в анимации (основное значение 0). Должно быть равно -1 для карт окружения в версии меньше 7.5, что означает наличие 7-ми, а не 6-ти сторон.
unsigned char padding0[4]; // Отражающая подложка (выравнивание по 16 байтам).
float reflectivity[3]; // Вектор отражения.
unsigned char padding1[4]; // Отражение (упаковка 8-ми байтная).
float bumpmapScale; // Масштаб бампмапа.
unsigned int highResImageFormat; // Формат изображений высокого разрешения.
unsigned char mipmapCount; // Количество мипмапов.
unsigned int lowResImageFormat; // Формат изображения малой размерности (обычно DXT1).
unsigned char lowResImageWidth; // Ширина изображения малой размерности.
unsigned char lowResImageHeight; // Высота изображения малой размерности.
// 7.2+
unsigned short depth; // Глубина самого большого mipmap в пикселях.
// Должна быть равна 2. Может быть 0 или 1 для 2D-текстуры (только в v7.2).
// 7.3+
unsigned char padding2[3]; // Глубины (выравнивание по 4 байтам).
unsigned int numResources; // Количество ресурсов, которыми располагает этот vtf
} VTFHEADER;
Записи ресурсов
struct ResourceEntryInfo
{
unsigned char tag[3]; // Трехбайтовая «метка», идентифицирующая, что это за ресурс.
unsigned char flags; // Флаги входа в ресурс. Единственный известный флаг - 0x2, который указывает, что этому ресурсу не соответствует ни один блок данных.
unsigned int offset; // Смещение данных этого ресурса в файле.
};
- Теги
{ '\x01', '\0', '\0' }
- Данные изображения малой размерности (миниатюры).{ '\x30', '\0', '\0' }
- Данные изображения большой размерности.{ '\x10', '\0', '\0' }
- Данные коллажа анимации частиц.{ 'C', 'R', 'C' }
- Данные контроля целостности.{ 'L', 'O', 'D' }
- Информация об управлении LOD текстуры.{ 'T', 'S', 'O' }
- Определенные игрой «расширенные» признаки VTF.{ 'K', 'V', 'D' }
- Произвольные ключи-параметры данных. Используется только сторонними иснтрументами.
Данные изображения малой размерности
Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256×256 пикселей: 16×16, для VTF 256×64 пикселей: 16×4, для VTF 1x32 пикселей: 1×16, для VTF 4×4 пикселей: 4×4.
Данные изображения большой размерности
Хорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы данных ↑ включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.
История версий
7.6
Неофициальная версия VTF, поддерживаемая Strata Source. Не совместима ни с одной из игр Valve, ни с другими модами.
- Добавляет поддержку deflate для сжатия данных изображений, что позволяет уменьшить размер хранилища.
- Исправлена поддержка ATI1N и ATI2N, а также добавлена поддержка BC6H и BC7.
7.5
- Выпущено 19 июля 2010 г. как часть Alien Swarm
- Побитовый эквивалент v7.4.
- Переопределяет и изменяет два флага текстуры.
- Сферы теперь официально избыточны.
- Большинство изменений внутри процесса создания VTF с помощью VTEX, например Форматы MipMap fading, Alpha decay и XBox360.
7.4
- Несовместим с
Source 2006 и ранее.
- Выпущена 10 октября 2007 г. как часть The Orange Box.
- Побитовый эквивалент версии 7.3.
- Решает проблемы, связанные с тем, как выполняется гамма-коррекция текстур для ТВ-вывода на XBOX 360 в сочетании с поиском памяти выгружаемого пула ОС.
7.3
- Несовместим с
Source 2006 и ранее.
- Добавлена расширяемая структура, ориентированная на ресурсы.
- Добавлены контроль целостности, управление уровнем детализации текстуры и коллажные ресурсы, а также ресурсы обратно-совместимых изображений и изображений малой размерности.
- Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы.
- Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть
Team Fortress 2 бета.
7.2
- Добавлена поддержка текстур объёмности.
- Выпущен 23 сентября 2005 г. как Steam обновление движка и в поздних версиях
Source 2004.
7.1
- Добавлена поддержка карты сфер для карт среды. (Предназначалась для поддержки DirectX 6, которая позже была вырезана.)
7.0
- Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.)
Сторонние реализации
- Пример независимой от Steam реализации VTF-формата файла изображения можно найти в библиотеке LGPL C/C++. VTFLib .
- cl-valve-texture-format — Чтение и запись VTF на языке Common Lisp.