Формат текстур Valve (VTF)
Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.

Ограничения и нюансы


Кроме того, такие VTF-файлы неправильно считываются Hammer (и возможно игрой), принимая за следующую по величине степень двойки.




Инструменты
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA или PFM с помощью Source SDK Tool Vtex . Следующие сторонние инструменты также могут быть использованы для создания, просмотра или редактирования файлов VTF.
Просмотр
- Windows thumbnail handler (Windows XP+)
- VTF Explorer (Windows; можно исследовать внутри GCFs)
- gdk-pixbuf-vtf (Gnome\Nautilus\Eog)
- IrfanView plugin
- Программа просмотра изображений Leadworks [мёртвая ссылка] (поддерживает VTF)
Редактирование
- VTFEdit (GUI) and VTFCmd (командная строка )
- Photoshop Plug-in (с 6 по CC 2018, только 32-битная версия)
- GIMP Plug-in
- Paint.NET Plug-in [мёртвая ссылка] – официальный вебсайт
- Paint.NET Plug-in – архив на Wayback Machine
- 3DSMax plugin (версии с 6 по 2009 год)
- VIDE
Преобразование между версиями
- VTFVer (7.5 to 7.4)
- no_vtf
- 7.5 to 7.4 Batch Converter
- Easy VTF Version (7.0-7.5) Converter
- vtex2 (Supports v7.6)
Файлы
Both textures and materials are stored in subfolders of <mod_dir>/materials/
, or pak01_dir.vpk/materials/
.


<mod_dir>/<game>_textures.vpk
while materials are in 
<mod_dir>/<game>_misc.vpk
. Most Source 2009 games and earlier (including Source SDK Base 2006, 2007) stores textures inside 
vpks/depot_<appid>_dir.vpk
.Возможности хранения данных
Формат изображения VTF может содержать либо обычную текстуру, типа environment map, или текстуру объёмности. Каждая из них может содержать несколько кадров.
- Поддерживаются текстуры размером до 4096×4096 пикселей.



- Карта окружения представляет собой шестисторонюю кубическую карту, если версия старее 7.5 и первый кадр в заголовке равен -1, тогда она будет семисторонней.
- Текстура объёмности - это текстура "с глубиной", где каждый кадр представляет собой "слой", который накладывается "в глубину". Таким образом, текстура объёмности размером 16×16×16 имеет 16 отдельных текстур размером 16×16, наложенных друг на друга для придания глубины. Этот формат используется внутри Source, и его не нужно создавать самостоятельно.
- Для каждого кадра и стороны файл VTF содержит как основные данные исходного изображения (карту пикселей), так и набор текстур детализации, используемых для отображения текстуры на различных дистанциях. Для форматов с блочным сжатием, таких как DXT1, размеры исходного изображения должны быть кратны 4, поскольку для блочного сжатия используются блоки размером 4×4. Хотя исходное изображение может быть и прямоугольным, квадратные mipmaps-текстуры детализации упаковываются в VTF более эффективно.
- Стартовый кадр (для анимаций)
- Масштабирование Bump map текстуры рельефа
- Значение коэффициента светоотражения для VRAD
- VTF очень малой размерности для выбора цветности платформой.
Ресурсы
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:
- Значение контроля целостности для обнаружения "испорченных" данных.
- An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when the game's Texture Detail setting is "High" (
mat_picmip 0
). An U LOD Control value of 11 will select the mipmap which is 2048 pixels (211) across at the "High" texture setting, and 4096 pixels across at the "Very High" (mat_picmip -1
) texture setting.Примечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size. Otherwise, the user would need to manually set their
mat_picmip
to a lower value to see the full-res texture, like in, which requires
sv_cheats
in most other titles. - Данные коллажа анимации частиц .
- Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 признаков, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных признаков VTF, которые могут быть определены для каждой игры отдельно.
Форматы данных изображений
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.
Таблица форматов данных изображений
Формат | К | З | С | Ярк | Пал | Прозр | Разм | Сжат | Под | Комментарии |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A8 | 0 | 0 | 0 | N/A | N/A | 8 | 8 | Нет | Да | Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, ограниченная глубина цвета |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, полная глубина цвета |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и BGR888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | N/A | N/A | 4 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Любой | Да | Сжатая HDR текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Как BGRA8888, но альфа-канал всегда установлен на 255, делая его функционально равноценным BGR888. |
DXT1 DXT1_ONEBITALPHA |
N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | N/A | 4 | Да | Да | Стандартное сжатие, опциональный 1-битный альфа-канал (рекомендуется для непрозрачных). Формат DXT1_ONEBITALPHA не работает должным образом; вместо него используйте обычный DXT1 с пометкой о включённом 1-битном альфа-канале. |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | 4 | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, неинтерполированный 4-битный альфа-канал |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4+4 | N/A | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, интерполированный 8-битный альфа-канал (рекомендуется для прозрачных/полупрозрачных) |
I8 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | N/A | 8 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), нет альфа-канала |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | 16 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), 8-битный альфа-канал |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | Нет | Нет | 256-цветная палитра |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565. Не поддерживается должным образом для всех веток платформы; предпочтительнее использовать BGR565, который работает всегда. |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888. |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и RGB888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными. |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Целочисленный формат HDR (integer) |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Формат HDR с плавающей запятой (floating point) |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
UV88 | 8 | 8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | Нет | Да | Несжатый формат du/dv |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да |


Сжатие HDR
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 является «очень предпочтительным» и используется в Vtex , но DXT5 или BGRA4444 также работают).
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):
и в HDR с плавающей запятой (floating point):
Vtex может конвертировать 32 бит на канал PFM файлы в этот формат, а no_vtf может конвертировать сжатые HDR VTF в обычные 16 бит на канал
EXR файлы.

Кубмапы HDR всегда хранятся как несжатые RGBA16161616F, за исключением

Выбор формата изображений
Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже:
- BGR888
- 24 бит на пиксель.
- Используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
- BGR565
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для basetextures ).
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
Примечание:BGR888 все еще может быть востребован для текстур с качественным градиентом (например, LDR-скайбоксы или красные светящиеся текстуры), а также для повышения точности карт нормалей (BGR565 не способен правильно отобразить «плоскую» карту нормалей).
- BGRA8888
- 32 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, для которых блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
- DXT1 (также известен как BC1)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
Примечание:DXT1 поддерживает 1 бит точности альфа. Однако все области с 0 альфа будут полностью черными. Поэтому эту функциональность лучше всего использовать для текстур, использующих $alphatest (хотя иногда DXT5 может обрабатывать мипмапинг таких текстур более эффективно, и его следует использовать при использовании $allowalphatocoverage ).
- DXT3 (также известен как BC2)
- 8 бит на пиксель.
- DXT5 почти всегда должен быть использован вместо DXT3, но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, например, при использовании $allowalphatocoverage ; см. File:DXTn alpha comparison.png.
DXT3 занимает тот же размер файла, что и DXT5. Баг:VRAD не может рассчитать текстурные тени для текстур, использующих сжатие DXT3. Вместо этого используйте DXT5 или BGRA8888 для текстур, бросающих тень.
- DXT5 (также известен как BC3)
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом.
- I8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
- IA88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
- A8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат в связи с $color, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as GoldSrc-style decals .
- RGBA16161616F
- 64 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур.
Совет:HDR небосводы также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. Сжатый формат рекомендуется для пользовательских небосводов, упакованные в многопользовательских картах.
- UV88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для DuDv карт.
Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT здесь и здесь.
Дополнительные форматы в Strata Source
Strata Source поддерживает дополнительные форматы изображения в VTF v7.6, которые обеспечивают более лучшее сжатие, уменьшая требования к GPU VRAM и, в то же время, сохраняя более лучшее качество изображение, чем DXT1 или DXT5.
- BC7
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо DXT5 для текстур с альфа-каналом, так как он использует такое же количество видеопамяти.
- Используйте этот формат вместо BGR888 или BGR565 когда нужно больше деталей, чем DXT1 может предоставить.
- ATI1N (также известен как BC4)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо I8 или DXT1 для чёрно-белых текстур. Использует то же количество видеопамяти, что и DXT1.
- BC6H
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур. Он на четверть меньше, чем compressed HDR в видеопамяти, при этом качество аналогичное или даже лучше.


Признаки текстур

VTF может содержать следующие признаки (версия 7.5):
Признак | Значение | Комментарий |
Point Sampling | 0x0001 | Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт". ![]() ![]() |
Trilinear Sampling | 0x0002 | Всегда использовать Трилинейную фильтрацию, даже когда в настройках видео выбрана Билинейная фильтрация. |
Clamp S | 0x0004 | Фиксации S координаты. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры. |
Clamp T | 0x0008 | Фиксация T координаты. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | Всегда использовать Анизотропную фильтрацию, даже когда в настройках видео выбрана Билинейная или Трилинейная фильтрация. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Используется для небосвода . Убедитесь, что края бесшовные.[Как?] |
PWL Corrected | 0x0040 | Назначение неизвестно. |
SRGB | Использует цветовое пространство sRGB. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5. | |
No Compress | 0x0040 | Не использует сжатие DXT (внутренний для vtex) |
Normal Map | 0x0080 | Текстура является картой нормалей. |
No Mipmaps | 0x0100 | Отрисовывает только самую большую MIP-карту детализации. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) ![]() |
No Level Of Detail | 0x0200 | Не зависит от настроек разрешения текстуры. ![]() |
No Minimum Mipmap | 0x0400 | Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32×32 пикселей. ![]() ![]() |
Procedural | 0x0800 | Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять). |
One Bit Alpha | 0x1000 | Использует однобитовый альфа-канал. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Используе восьмибитный альфа-канал. ![]() |
Environment Map | 0x4000 | Текстура является картой окружения. |
Render Target | 0x8000 | Текстура предназначена для отображения. |
Depth Render Target | 0x10000 | Текстура предназначена для отображения глубины. |
No Debug Override | 0x20000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Single Copy | 0x40000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Pre SRGB | 0x80000 | Исправление SRGB уже применено |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Заполняет альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Для внутреннего использования VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Текстура является картой DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Для внутреннего использования VTEX) |
No Depth Buffer | 0x800000 | Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. |
Nice Filtered | 0x1000000 | использование NICE фильтрация для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Фиксация U координаты (для текстур объёмности). |
Vertex Texture | 0x4000000 | Может использоваться как вершинная текстура |
SSBump | 0x8000000 | Текстура является SSBump . (SSB) |
Border | 0x20000000 | Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры |
Формат VTF-файла
Описание формата VTF.
Структура
7.2 | 7.3 + |
---|---|
|
|
Перечисления
IMAGE_FORMAT
enum
{
IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
IMAGE_FORMAT_RGB888,
IMAGE_FORMAT_BGR888,
IMAGE_FORMAT_RGB565,
IMAGE_FORMAT_I8,
IMAGE_FORMAT_IA88,
IMAGE_FORMAT_P8,
IMAGE_FORMAT_A8,
IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
IMAGE_FORMAT_DXT1,
IMAGE_FORMAT_DXT3,
IMAGE_FORMAT_DXT5,
IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
IMAGE_FORMAT_BGR565,
IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
IMAGE_FORMAT_UV88,
IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};
TEXTUREFLAGS
enum CompiledVtfFlags
{
// Flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,
// Они автоматически генерируются vtex из данных текстуры.
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,
// Новые флаги из файла конфигурации *.txt
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY = 0x00040000,
TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,
TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,
TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,
TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};
Заголовок
typedef struct tagVTFHEADER
{
char signature[4]; // Заголовок формата файла («VTF\0»). (или как целое число с младшим порядком, 0x00465456)
unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (в настоящее время 7.2).
unsigned int headerSize; // Размер структуры заголовка (выравнивание по 16 байт; в настоящее время 80 байт) + размер словаря ресурсов (7.3+).
unsigned short width; // Ширина набольшего mipmap в пикселях. Должна быть равна степени 2-ки.
unsigned short height; // Высота набольшего mipmap в пикселях. Должна быть равна степени 2-ки.
unsigned int flags; // Признаки VTF.
unsigned short frames; // Количество кадров в анимации (1 если анимация отсутствует).
unsigned short firstFrame; // Первый кадр в анимации (основное значение 0). Должно быть равно -1 для карт окружения в версии меньше 7.5, что означает наличие 7-ми, а не 6-ти сторон.
unsigned char padding0[4]; // Отражающая подложка (выравнивание по 16 байтам).
float reflectivity[3]; // Вектор отражения.
unsigned char padding1[4]; // Отражение (упаковка 8-ми байтная).
float bumpmapScale; // Масштаб бампмапа.
unsigned int highResImageFormat; // Формат изображений высокого разрешения.
unsigned char mipmapCount; // Количество мипмапов.
unsigned int lowResImageFormat; // Формат изображения малой размерности (обычно DXT1).
unsigned char lowResImageWidth; // Ширина изображения малой размерности.
unsigned char lowResImageHeight; // Высота изображения малой размерности.
// 7.2+
unsigned short depth; // Глубина самого большого mipmap в пикселях.
// Должна быть равна 2. Может быть 0 или 1 для 2D-текстуры (только в v7.2).
// 7.3+
unsigned char padding2[3]; // Глубины (выравнивание по 4 байтам).
unsigned int numResources; // Количество ресурсов, которыми располагает этот vtf
} VTFHEADER;
Записи ресурсов
struct ResourceEntryInfo
{
unsigned char tag[3]; // Трехбайтовая «метка», идентифицирующая, что это за ресурс.
unsigned char flags; // Флаги входа в ресурс. Единственный известный флаг - 0x2, который указывает, что этому ресурсу не соответствует ни один блок данных.
unsigned int offset; // Смещение данных этого ресурса в файле.
};
- Теги
{ '\x01', '\0', '\0' }
- Данные изображения малой размерности (миниатюры).{ '\x30', '\0', '\0' }
- Данные изображения большой размерности.{ '\x10', '\0', '\0' }
- Данные коллажа анимации частиц.{ 'C', 'R', 'C' }
- Данные контроля целостности.{ 'L', 'O', 'D' }
- Информация об управлении LOD текстуры.{ 'T', 'S', 'O' }
- Определенные игрой «расширенные» признаки VTF.{ 'K', 'V', 'D' }
- Произвольные ключи-параметры данных. Используется только сторонними иснтрументами.
Данные изображения малой размерности
Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256×256 пикселей: 16×16, для VTF 256×64 пикселей: 16×4, для VTF 1x32 пикселей: 1×16, для VTF 4×4 пикселей: 4×4.
Данные изображения большой размерности
Хорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы данных ↑ включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.
История версий
7.6
Неофициальная версия VTF, поддерживаемая Strata Source. Не совместима ни с одной из игр Valve, ни с другими модами.
- Добавляет поддержку deflate для сжатия данных изображений, что позволяет уменьшить размер хранилища.
- Исправлена поддержка ATI1N и ATI2N, а также добавлена поддержка BC6H и BC7.
7.5
- Выпущено 19 июля 2010 г. как часть Alien Swarm
- Побитовый эквивалент v7.4.
- Переопределяет и изменяет два флага текстуры.
- Сферы теперь официально избыточны.
- Большинство изменений внутри процесса создания VTF с помощью VTEX, например Форматы MipMap fading, Alpha decay и XBox360.
7.4
- Несовместим с
Source 2006 и ранее.
- Выпущена 10 октября 2007 г. как часть The Orange Box.
- Побитовый эквивалент версии 7.3.
- Решает проблемы, связанные с тем, как выполняется гамма-коррекция текстур для ТВ-вывода на XBOX 360 в сочетании с поиском памяти выгружаемого пула ОС.
7.3
- Несовместим с
Source 2006 и ранее.
- Добавлена расширяемая структура, ориентированная на ресурсы.
- Добавлены контроль целостности, управление уровнем детализации текстуры и коллажные ресурсы, а также ресурсы обратно-совместимых изображений и изображений малой размерности.
- Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы.
- Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть
Team Fortress 2 бета.
7.2
- Добавлена поддержка текстур объёмности.
- Выпущен 23 сентября 2005 г. как Steam обновление движка и в поздних версиях
Source 2004.
7.1
- Добавлена поддержка карты сфер для карт среды. (Предназначалась для поддержки DirectX 6, которая позже была вырезана.)
7.0
- Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.)
Сторонние реализации
- Пример независимой от Steam реализации VTF-формата файла изображения можно найти в библиотеке LGPL C/C++. VTFLib .
- cl-valve-texture-format — Чтение и запись VTF на языке Common Lisp.