Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

VTF (Valve Texture Format)

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Français (fr)Русский (ru)Translate (Translate)

Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур(en) использующийся движком Source Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT(en) файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.

Tip.pngСовет:Возможно, в некоторой степени, восстановить файлы VTF сжатые в формате DXT (т.е. убирая артифакты сжатия) используя ИИ(en).

Ограничения и Нюансы

Неполная

Эта статья(раздел) является наброском. Вы можете помочь, дополнив её.

Warning.pngПредупреждение:Совместимость нетривиальна. Смотреть подробности версии.
Note.pngПримечание:Все block-compressed файлы VTF (как например те, которые используют DXT сжатие) должны обладать размерами, которые кратны четырём. Хотя размеры VTF файла обычно ограничены до степени двойки, некоторые сторонние инструменты могут импортировать и экспортировать текстуры выходящие за рамки этого ограничения. Если вы выбрали использовать текстуры не-двоичной-степени, ожидайте, что фильтрация текстуры сломается (это можно "исправить" установкой пометки "point sampling" на текстуре). Также, non-power-of-two VTFs are not read correctly by Hammer Hammer (and possibly in-game), being treated as the next largest power of two.
Warning.pngВозможна путаница:В отличии от форматов текстур, таких как DDS(en), которые хранят mipmap'ы от большего к меньшему, файлы VTF хранят mipmap'ы от меньшего к большему.

Инструменты

Неполная

Эта статья(раздел) является наброском. Вы можете помочь, дополнив её.

VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA(en) или PFM(en) с помощью Source SDK Tool Vtex(en). Следующие сторонние инструменты также могут быть использованы для создания, просмотра или редактирования файлов VTF.

Просмотр

Редактирование

Преобразование между версиями

Ресурсы

В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:

  • Значение CRC для обнаружения "битых" данных.
  • An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (mat_picmip 0). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (211) across.
    Note.pngПримечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.
  • Данные animated particle sheet(en).
  • Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры.

Форматы данных изображения

VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.

Таблица форматов данных изображений

Формат К З С I П(en) А(en) В Сжат Под Комментарии
A8 0 0 0 N/A N/A 8 8 Нет Да Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал
ABGR8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом
ARGB8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888
BGR565 5 6 5 N/A N/A 0 16 Нет Да Несжатая непрозрачная текстура, ограниченная глубина цвета
BGR888 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да Несжатая непрозрачная текстура, полная глубина цвета
BGR888_BLUESCREEN 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да То же самое, что и BGR888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными
BGRA4444 4 4 4 N/A N/A 4 16 Нет Да Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета
BGRA5551 5 5 5 N/A N/A 1 16 Нет Да Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал
BGRA8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Either Да Сжатая HDR текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом
BGRX5551 5 5 5 N/A N/A 1 16 Нет Да
BGRX8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Как BGRA8888, но альфа-канал всегда установлен на 255, делая его функционально равноценным BGR888.
DXT1
DXT1_ONEBITALPHA
N/A N/A N/A N/A 4 N/A 4 Да Да Стандартное сжатие, опциональный 1-битный альфа-канал (рекомендуется для непрозрачных). Формат
DXT1_ONEBITALPHA не работает должным образом; вместо него используйте обычный DXT1 с пометкой о включённом 1-битном альфа-канале.
DXT3 N/A N/A N/A N/A 4 4 8 Да Да Стандартное сжатие, неинтерполированный 4-битный альфа-канал
DXT5 N/A N/A N/A N/A 4+4 N/A 8 Да Да Стандартное сжатие, интерполированный 8-битный альфа-канал (рекомендуется для прозрачных/полупрозрачных)
I8 N/A N/A N/A 8 N/A N/A 8 Нет Да Яркость (Градация серого), нет альфа-канала
IA88 N/A N/A N/A 8 N/A 8 16 Нет Да Яркость (Градация серого), 8-битный альфа-канал
P8 N/A N/A N/A N/A 8 N/A 8 Нет Нет 256-цветная палитра
RGB565 5 6 5 N/A N/A 0 16 Нет Да Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565.
Not properly supported in all branches; prefer BGR565 instead, which always works.
RGB888 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888.
RGB888_BLUESCREEN 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да То же самое, что и RGB888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными.
RGBA16161616 16 16 16 N/A N/A 16 64 Нет Да Целочисленный формат HDR (integer)
RGBA16161616F 16 16 16 N/A N/A 16 64 Нет Да Формат HDR с плавающей запятой (floating point)
RGBA8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888
UV88 8 8 N/A N/A N/A N/A 16 Нет Да Несжатый формат du/dv
UVLX8888 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 32 Нет Да
UVWQ8888 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 32 Нет Да
Note.pngПримечание:Определённые 16-битные (ex: BGR565, BGRA4444) и 24-битные (ex: BGR888, RGB888) форматы are converted to 32-битные (BGRA8888 in DX9, RGBA8888 in DX11) прежде чем загружается на графический процессор; это означает, что их главная цель для сохранения размеров установки.
Tip.pngСовет:Если вы создаете текстуру для Template:Пласта, предпочитают использовать сжатые в Deflate VTF в RGBA8888 (или BC7) вместо использования 16- или 24-битных форматов, поскольку Deflate обеспечивает лучшую экономию размера файлов без потери качества; необходимость одновременно распаковывать текстуру и конвертировать ее в 32-битный формат приведет к неоправданному увеличению времени загрузки.

Сжатие HDR

HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 является «очень предпочтительным» и используется в Vtex(en), но DXT5 или BGRA4444 также работают).

Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):

RGB = RGB * (A * 16)

и в HDR с плавающей запятой (floating point):

RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144

Vtex(en) может конвертировать 32 бит на канал Wikipedia icon PFM файлы в этот формат, а no_vtf может конвертировать сжатые HDR VTF в обычные 16 бит на канал Wikipedia icon EXR файлы.

Note.pngПримечание:Интерпретация данных как HDR выполняется в шейдере, и в настоящее время поддерживается только Sky shader(en). Шейдер неба также имеет альтернативный «метод сжатия HDR B», который использует несколько текстур (с разной экспозицией? [подтвердить]) для создания HDR-изображения.
Кубмапы HDR всегда хранятся как несжатые RGBA16161616F, за исключением Strata Source Strata Source, где они могут храниться как BC6H.

Выбор формата изображений

Сравнение влияния DXT сжатия на различные типы изображений (нажмите, чтобы посмотреть)

Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже:

  • BGR888
24 бит на пиксель.
Используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
  • BGR565
16 бит на пиксель.
Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для basetextures(en)).
Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
Note.pngПримечание:BGR888 все еще может быть востребован для текстур с качественным градиентом (например, LDR-скайбоксы или красные светящиеся текстуры), а также для повышения точности карт нормалей (BGR565 не способен правильно отобразить «плоскую» карту нормалей).
  • BGRA8888
32 бит на пиксель.
Используйте этот формат для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
Рекомендуется для текстур низкого разрешения, для которых блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
  • DXT1 (также известен как BC1)
4 бит на пиксель.
Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
Note.pngПримечание:DXT1 поддерживает 1 бит точности альфа. Однако все области с 0 альфа будут полностью черными. Поэтому эту функциональность лучше всего использовать для текстур, использующих $alphatest(en) (хотя иногда DXT5 может обрабатывать мипмапинг таких текстур более эффективно, и его следует использовать при использовании $allowalphatocoverage(en)).
  • DXT3 (также известен как BC2)
8 бит на пиксель.
DXT5(en) почти всегда должен быть использован вместо DXT3, но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, например, при использовании $allowalphatocoverage(en); см. File:DXTn alpha comparison.png.
DXT3 занимает тот же размер файла, что и DXT5.
Icon-Bug.pngБаг:VRAD(en) не может рассчитать текстурные тени для текстур, использующих сжатие DXT3. Вместо этого используйте DXT5 или BGRA8888 для текстур, бросающих тень.  [todo tested in ?]
  • DXT5(en) (также известен как BC3)
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом.
  • I8
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
  • IA88
16 бит на пиксель.
Используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
  • A8
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат в связи с $color, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as GoldSrc-style decals(en).
  • RGBA16161616F
64 бит на пиксель.
Используйте этот формат для HDR(en) текстур.
Tip.pngСовет:HDR небосводы(en) также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. Сжатый формат рекомендуется для пользовательских небосводов, упакованные(en) в многопользовательских картах.
  • UV88
16 бит на пиксель.
Используйте этот формат для DuDv(en) карт.

Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT здесь и здесь.

Дополнительные форматы в Strata Source

Strata Source Strata Source поддерживает дополнительные форматы изображения в VTF v7.6, которые обеспечивают более лучшее сжатие, уменьшая требования к GPU VRAM и, в то же время, сохраняя более лучшее качество изображение, чем DXT1 или DXT5.

  • BC7
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат вместо DXT5 для текстур с альфа-каналом, так как он использует такое же количество видеопамяти.
Используйте этот формат вместо BGR888 или BGR565 когда нужно больше деталей, чем DXT1 может предоставить.
  • ATI1N (также известен как BC4)
4 бит на пиксель.
Используйте этот формат вместо I8 или DXT1 для чёрно-белых текстур. Использует то же количество видеопамяти, что и DXT1.
  • BC6H
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат для HDR(en) текстур. Он на четверть меньше, чем compressed HDR в видеопамяти, при этом качество аналогичное или даже лучше.
Note.pngПримечание:Все ветви движка Source, начиная с Orange Box branch Orange Box branch неофициально поддерживают ATI1N и ATI2N. Но несмотря на это, нет никакой гарантии, что они будут работать корректно; ATI1N интерпретируется как красный, а не как серый, и ось Z карт нормалей ATI2 может быть неправильно сгенерирована в зависимости от GPU пользователя при использовании ванильных шейдеров[citation needed].

Пометки изображений

Tip.pngСовет:Большинство настроек оттенения конфигурируются с помощью параметров материала(en), не с помощью текстурных пометок.

VTF может содержать следующие пометки (версия 7.5):

Пометка Значение Комментарий
Point Sampling 0x0001 Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт".
Note.pngПримечание:Ломает mipmapping, смотреть $pointsamplemagfilter(en) если используется Counter-Strike: Global Offensive CS:GO отрасль или производные.
Trilinear Sampling 0x0002 Всегда использовать Трилинейную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная фильтрация.
Clamp S 0x0004 Координаты зажима S. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры.
Clamp T 0x0008 Координаты зажима T. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры.
Anisotropic Sampling 0x0010 Всегда использовать Анизатропную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная или Трилинейная фильтрация.
Hint DXT5 0x0020 Используется в небосводах(en). Убедитесь, что края бесшовные.[Как?]
PWL Corrected 0x0040 Цель неизвестна.
SRGB Использует цветовое пространство sRGB. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5.
No Compress 0x0040 Не использует сжатие DXT (внутренний для vtex)
Normal Map 0x0080 Текстура является картой нормалей.
No Mipmaps 0x0100 Отрисовывает только самую большую MIP-карту. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.)
No Level Of Detail 0x0200 Не зависит от настроек разрешения текстуры.
No Minimum Mipmap 0x0400 Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32x32 пикселей.
Warning.pngПредупреждение:Требуется на Env Maps для корректной работы пользовательских шейдеров, например PBR.
Tip.pngСовет:Используйте его для шумных diffuse(en)/albedo(en), normal map(en), и detail(en) текстуры для уменьшения бликов при просмотре на расстоянии.
Procedural 0x0800 Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять).
One Bit Alpha 0x1000 Использует однобитовый альфа-канал.
Eight Bit Alpha 0x2000 Используе восьмибитный альфа-канал.
Note.pngПримечание:Фактически используется всеми форматами с небинарным альфа-каналом (К примеру: BGRA4444, BGRA1616161616F)
Environment Map 0x4000 Текстура является картой окружения.
Render Target 0x8000 Текстура является целью рендеринга.
Depth Render Target 0x10000 Текстура является целью рендеринга глубины.
No Debug Override 0x20000
Нужно сделать: Добавить описание
Single Copy 0x40000
Нужно сделать: Добавить описание
Pre SRGB 0x80000 Исправление SRGB уже применено
One Over Mipmap Level In Alpha 0x80000 Заполняет альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?)
Premultiply Color By One Over Mipmap Level 0x100000 (Для внутреннего использования VTEX?)
Normal To DuDv 0x200000 Текстура является картой DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?)
Alpha Test Mipmap Generation 0x400000 (Для внутреннего использования VTEX)
No Depth Buffer 0x800000 Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации.
Nice Filtered 0x1000000 использование NICE фильтрация(en) для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?)
Clamp U 0x2000000 Координаты зажима U (для объемных текстур).
Vertex Texture 0x4000000 Может использоваться как вершинная текстура
SSBump 0x8000000 Текстура является SSBump(en). (SSB)
Border 0x20000000 Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры

Формат файла

Описание формата VTF.

Структура формата

7.2 7.3 +
  1. VTF заголовок
  2. VTF Данные изображения с низким разрешением
  3. Для каждого Mipmap (от наименьшего к наибольшему)
    • Для каждого кадра (от первого до последнего)
      • Для каждого лица (от первого до последнего)
        • Для каждого Z-среза (от минимального до максимального; зависит от Mipmap)
          • VTF Данные изображения высокого разрешения
  1. VTF заголовок
  2. Записи ресурсов
    • VTF Данные изображения с низким разрешением
    • Другие данные о ресурсах(en)
    • Для каждого Mipmap (от наименьшего к наибольшему)
      • Для каждого кадра (от первого до последнего)
        • Для каждого лица (от первого до последнего)
          • Для каждого Z-среза (от минимального до максимального; зависит от Mipmap)
            • VTF Данные изображения высокого разрешения

Перечисления

IMAGE_FORMAT

enum
{
	IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
	IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
	IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
	IMAGE_FORMAT_RGB888,
	IMAGE_FORMAT_BGR888,
	IMAGE_FORMAT_RGB565,
	IMAGE_FORMAT_I8,
	IMAGE_FORMAT_IA88,
	IMAGE_FORMAT_P8,
	IMAGE_FORMAT_A8,
	IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
	IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
	IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
	IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
	IMAGE_FORMAT_DXT1,
	IMAGE_FORMAT_DXT3,
	IMAGE_FORMAT_DXT5,
	IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
	IMAGE_FORMAT_BGR565,
	IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
	IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
	IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
	IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
	IMAGE_FORMAT_UV88,
	IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
	IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
	IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
	IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};

TEXTUREFLAGS

enum CompiledVtfFlags
{
	// Flags from the *.txt config file
	TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
	TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
	TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
	TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
	TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
	TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
	TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
	TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
	TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
	TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
	TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
	TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,

	// Они автоматически генерируются vtex из данных текстуры.
	TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
	TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,

	// Новые флаги из файла конфигурации *.txt
	TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
	TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
	TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
	TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
	TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY	= 0x00040000,
	TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
        
        TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
	TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
	TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,

	TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,

	TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,

	TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
	TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
	TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,			

	TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,

	TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,

	TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
	TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};

Заголовок VTF

typedef struct tagVTFHEADER
{
	char		signature[4];		// Подпись файла («VTF\0»). (или как целое число с младшим порядком, 0x00465456)
	unsigned int	version[2];		// version[0].version[1] (в настоящее время 7.2).
	unsigned int	headerSize;		// Размер структуры заголовка (выровнен по 16 байт; в настоящее время 80 байт) + размер словаря ресурсов (7.3+).
	unsigned short	width;			// Ширина самого большого mipmap в пикселях. Должна быть равна 2.
	unsigned short	height;			// Высота самого большого mipmap в пикселях. Должна быть равна 2.
	unsigned int	flags;			// Флаги VTF.
	unsigned short	frames;			// Количество кадров, если они анимированы (1 если анимация отсутствует).
	unsigned short	firstFrame;		// Первый кадр в анимации (основан на 0).
	unsigned char	padding0[4];		// Отражающая подложка (выравнивание по 16 байтам).
	float		reflectivity[3];	// Вектор отражения.
	unsigned char	padding1[4];		// Отражение (упаковка 8 байт).
	float		bumpmapScale;		// Масштаб бампмапа.
	unsigned int	highResImageFormat;	// Формат изображений высокого разрешения.
	unsigned char	mipmapCount;		// Количество мипмапов.
	unsigned int	lowResImageFormat;	// Формат изображения с низким разрешением (всегда DXT1).
	unsigned char	lowResImageWidth;	// Ширина изображения с низким разрешением.
	unsigned char	lowResImageHeight;	// Высота изображения с низким разрешением.

	// 7.2+
	unsigned short depth; // Глубина самого большого mipmap в пикселях.
						// Должна быть равна 2. Может быть 0 или 1 для 2D-текстуры (только в v7.2).

	// 7.3+
	unsigned char	padding2[3];		// Глубины (выравнивание по 4 байтам).
	unsigned int	numResources;		// Количество ресурсов, которыми располагает этот vtf
} VTFHEADER;

Ввод ресурсов VTF

struct ResourceEntryInfo
{
	unsigned char	tag[3]; 		// Трехбайтовая «метка», идентифицирующая, что это за ресурс.
	unsigned char	flags;			// Флаги входа в ресурс. Единственный известный флаг - 0x2, который указывает, что этому ресурсу не соответствует ни один чанк данных.
	unsigned int	offset;			// Смещение данных этого ресурса в файле. 
};
Теги
{ '\x01', '\0', '\0' } - Изображения низкого разрешения (миниатюры).
{ '\x30', '\0', '\0' } - Изображения в высоком разрешении.
{ '\x10', '\0', '\0' } - Анимированные данные о листах частиц.
{ 'C', 'R', 'C' } - Данные CRC.
{ 'L', 'O', 'D' } - Информация об управлении LOD текстуры.
{ 'T', 'S', 'O' } - Определенные игрой «расширенные» флаги VTF.
{ 'K', 'V', 'D' } - Произвольные данные KeyValues.

VTF данные изображения в низком разрешении

Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256x256 пикселей: 16x16, для VTF 256x64 пикселей: 16x4, для VTF 1x32 пикселей: 1x16, для VTF 4x4 пикселей: 4x4.

VTF данные изображения в высоком разрешении

Tхорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы изображений включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.

История версий

7.6

Неофициальная версия VTF, поддерживаемая Strata Source Strata Source. Не совместима ни с одной из игр Valve, ни с другими модами.

  • Добавляет поддержку deflate для сжатия данных изображений, что позволяет уменьшить размер хранилища.
  • Исправлена поддержка ATI1N и ATI2N, а также добавлена поддержка BC6H и BC7.

7.5

  • Выпущено 19 июля 2010 г. как часть Alien Swarm(en)
  • Побитовый эквивалент v7.4.
  • Переопределяет и изменяет два флага текстуры.
  • Сферы теперь официально избыточны.
  • Большинство изменений внутри процесса создания VTF с помощью VTEX, например Форматы MipMap fading, Alpha decay и XBox360.

7.4

  • Несовместим с Source 2006 Source 2006 и ранее.
  • Выпущена 10 октября 2007 г. как часть The Orange Box.
  • Побитовый эквивалент версии 7.3.
  • Решает проблемы, связанные с тем, как выполняется гамма-коррекция текстур для ТВ-вывода на XBOX 360 в сочетании с поиском памяти выгружаемого пула ОС.

7.3

  • Несовместим с Source 2006 Source 2006 и ранее.
  • Добавлена ​​расширяемая структура, ориентированная на ресурсы.
  • Добавлены ресурсы CRC, управления уровнем детализации текстуры и листа, а также ресурсы изображений с обратной совместимостью и изображений с низким разрешением.
  • Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы.
  • Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть Team Fortress 2 Team Fortress 2 бета.

7.2

  • Добавлена ​​поддержка объемных текстур.
  • Выпущен 23 сентября 2005 г. как Steam(en) обновление движка и в поздних версиях Source 2004 Source 2004.

7.1

  • Добавлена ​​поддержка карты сфер для карт среды. (Предназначалась для поддержки DirectX 6, которая позже была вырезана.)

7.0

  • Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.)

Другие реализации

Пример независимой от Steam реализации формата файла изображения VTF можно найти в библиотеке LGPL C / C ++. VTFLib(en).

Смотреть также