Pt-br/L4D Level Design/Breakable Walls: Difference between revisions

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Há também um exemplo no mapa <code>tutorial_standards.vmf</code>.
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== Criando um func_breakable ==
== Criando um func_breakable ==
[[Image:l4d_hammer_breakwall_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Criando um brush para a parede quebrável.]]
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Comece por criar um brush para a parede com '''Block Tool'''.
Comece por criar um brush para a parede com '''Block Tool'''.
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_03.jpg|thumb|right|500px|caption|As propriedades de func_breakable.]]
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Pressione {{key|Ctrl}}+{{key|T}} para tornar o brush em um brush entity.
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Mudando o campo ''Breakable'' para ''All Infected''.]]
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Mude o '''Material Type''' para "Wood".
Mude o '''Material Type''' para "Wood".
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_05.jpg|thumb|right|500px|caption|A aba ''Flags'' do func_breakable.]]
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Troque para a aba '''Flags'''.
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_06.jpg|thumb|right|500px|caption|A abaa de comandos para o func_breakable.]]
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Troque para a aba '''Outputs'''.
Troque para a aba '''Outputs'''.
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_07.jpg|thumb|right|500px|caption|Arrumando o alinhamento da parede do func_breakable wall..]]
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Posicione a parede func_breakable no espaço da parede na qual você quer que os infectados venham.
Posicione a parede func_breakable no espaço da parede na qual você quer que os infectados venham.
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Selecione o modelo "props_interiors/breakwall_interior.mdl"
Selecione o modelo "props_interiors/breakwall_interior.mdl"


[[Image:l4d_hammer_breakwall_08.jpg|thumb|left|500px|caption|Selecionando o modelo de parede quebrável.]]{{clr}}
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Clique '''OK'''.
Clique '''OK'''.


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Mude '''Disable Shadows''' para "Yes".
Mude '''Disable Shadows''' para "Yes".
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Posicione o <code>prop_static</code> dentro do <code>func_breakable</code>.
Posicione o <code>prop_static</code> dentro do <code>func_breakable</code>.


[[Image:l4d_hammer_breakwall_10.jpg|thumb|left|500px|caption|posicionando o modelo breakwall dentro do func_breakable wall.]]{{clr}}
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Este modelo será revelado quando a entidade <code>func_breakable brush</code> for destruída.
Este modelo será revelado quando a entidade <code>func_breakable brush</code> for destruída.


== Colocando infodecals ==
== Colocando infodecals ==
[[Image:l4d_hammer_breakwall_11.jpg|thumb|right|500px|caption|As propriedades do infodecal.]]
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Vá para '''Entity Tool''' e selecione "infodecal" da lista '''Objects'''.
Vá para '''Entity Tool''' e selecione "infodecal" da lista '''Objects'''.
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_12.jpg|thumb|right|200px|caption|A textura overlays/breakwall.]]
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Mude o '''Name''' para "breakwall_decal".
Mude o '''Name''' para "breakwall_decal".
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_13.jpg|thumb|right|500px|caption|Posicionando o infodecal.]]
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Duplo-clique na textura para torna-lá uma textura do infodecal.
Duplo-clique na textura para torna-lá uma textura do infodecal.
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[[Image:l4d_hammer_breakwall_14.jpg|thumb|right|200px|caption|A textura overlays/breakwall_mirror.]]
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Selecione o infodecal e duplique-o (tecla {{key|Shift}}+{{key|Right_Arrow}}).
Selecione o infodecal e duplique-o (tecla {{key|Shift}}+{{key|Right_Arrow}}).
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Recire a nav area atravé do breakwall para que os infectados possam se mover através do prop_static.
Recire a nav area atravé do breakwall para que os infectados possam se mover através do prop_static.


[[Image:l4d_nav_breakwall_01.jpg|caption|thumb|left|500px|A nav area onde o breakwall está.]]{{clr}}
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{{Dica|Você pode quebrar a parede para testa-la no seu level. Olhe para parede e digite no console: <code>ent_fire !picker break</code>}}
{{Dica|Você pode quebrar a parede para testa-la no seu level. Olhe para parede e digite no console: <code>ent_fire !picker break</code>}}


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Latest revision as of 03:39, 22 August 2024

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Há algumas paredes no Left 4 Dead que os infectados podem quebrar surpreendendo os sobreviventes. Por exemplo, no hospital, há algumas paredes que podem ser quebradas permitindo que os infectados entrem na área.

Há também um exemplo no mapa tutorial_standards.vmf.

Um exemplo de parede quebrável no mapa tutorial_standards.

Criando um func_breakable

Criando um brush para a parede quebrável.

Comece por criar um brush para a parede com Block Tool.

A parede precisará encaixar em uma parede existente no seu level.

Faça com estas dimensões:

  • 128 unidades de comprimento
  • 16 unidades de largura
  • 128 unidades de altura
As propriedades de func_breakable.

Pressione Ctrl+T para tornar o brush em um brush entity.

A janela de propriedades aparecerá.

Mude a Class' para "func_breakable" e clique no botão Apply.

Mudando o campo Breakable para All Infected.

Mude o Material Type para "Wood".

Mude o Breakable by para "All Infected".

A aba Flags do func_breakable.

Troque para a aba Flags.

Certifique-se que nenhuma dessas caixas tenham sido marcadas a menos que você queria uma parede que só seja quebrada quando recebe um comando de outra entidade.

A abaa de comandos para o func_breakable.

Troque para a aba Outputs.

Adicione um comando (output) deste modo:

  • My output: "OnBreak"
  • Targets entities named: "breakwall_decal"
  • Via this input: "Activate"

Mais tarde, nós adicionaremos decalques para que as bordas da parede não fiquem muito aparentes.

Clique em Apply e feche a janela de propriedades.

Arrumando o alinhamento da parede do func_breakable wall..

Posicione a parede func_breakable no espaço da parede na qual você quer que os infectados venham.

Vá para o Texture Application Mode.

Com a janela Face Edit Sheet aberta, na visão Camera,aperte Alt+botão-esquerdo na parede que é sólida. Isto arruma o alinhamento da textura daquela face do brush.

Continue segurando a tecla Alt e clique com o botão-direito na face da parede func_breakable que esta proxima a parede que é sólida para alinhar a textura adequadamente.

Adicionando um modelo de parede quebrável (Breakwall)

vá para Entity Tool e selecione "prop_static" da lista Objects.

Coloque o prop_static pela visão Camera perto da parede func_breakable.

Abra suas propriedades.

Clique no campo World Model e clique no botão Browse no lado direito.

Digite "breakwall" no filtro (filtrer).

Selecione o modelo "props_interiors/breakwall_interior.mdl"

Selecionando o modelo de parede quebrável.

Clique OK.

As propriedades do breakwall static prop.

Mude Disable Shadows para "Yes".

Clique em Apply e feche a janela.

Posicione o prop_static dentro do func_breakable.

posicionando o modelo breakwall dentro do func_breakable wall.

Este modelo será revelado quando a entidade func_breakable brush for destruída.

Colocando infodecals

As propriedades do infodecal.

Vá para Entity Tool e selecione "infodecal" da lista Objects.

Coloque-o pela visão Camera na parede que não quebra no à esquerda da breakwall.

Abra suas propriedades com Alt+ Enter.

A textura overlays/breakwall.

Mude o Name para "breakwall_decal".

Clique no campo textura e clique no botão Browse no lado direito para abrir o texture browser.

Digite "overlays" no filtro.

Selecione a textura "overlays/breakwall".

Posicionando o infodecal.

Duplo-clique na textura para torna-lá uma textura do infodecal.

Clique em Apply e feche a janela.

Posicione o infodecal de modo que fique no mesmo plano que a parede func_breakable está.

A textura overlays/breakwall_mirror.

Selecione o infodecal e duplique-o (tecla Shift+Right_Arrow).

posicione-o no lado direito do func_breakable.

Abra suas propriedades.

Clique no campo textura e clique no botão Browse no lado direito.

Digite "overlays" no filtro.

Selecione "overlays/breakwall_mirror".

Duplo-clique para adicionar a textura no info_decal.

Clique em Apply e feche a janela.

isto irá cobrir os cantos do lado direito da parede.

Atualizando o Nav

Recire a nav area atravé do breakwall para que os infectados possam se mover através do prop_static.

A nav area onde o breakwall está.
Tip.png Dica: Você pode quebrar a parede para testa-la no seu level. Olhe para parede e digite no console: ent_fire !picker break

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