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Zh/Env fog controller: Difference between revisions

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{{lang|Env fog controller}}
{{LanguageBar}}
{{point ent:zh_cn|env_fog_controller|sprite=fog_controller.png}} 它定义了整个地图的雾气效果。
{{this is a|point entity|name=env_fog_controller}}


{{提示|在多人游戏中,此实体可以向{{ent:zh-cn|player}}(玩家)实体发送输入<code>SetFogController</code>来修改每个客户端的雾气效果,最好是通过{{ent:zh-cn|!activator}}!}}
 
{{infotable
|env_fog_controller
|img=[[File:fog_controller.png]]
|type=e0
|engine=2
|in=0
}}
 
这个实体定义了整个地图的雾气效果。
 
{{Tip|在多人游戏中,此实体可以向{{ent|player}}(玩家)实体发送输入<code>SetFogController</code>来修改每个客户端的雾气效果,最好是通过{{ent:zh-cn|!activator}}!}}


在{{l4ds}}中, 多个 {{ent:zh-cn|env_fog_controller}}可以结合{{ent:zh-cn|fog_volume}}实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外,如果不设置<code>fog_volume</code>指定到任意一个<code>env_fog_controller</code>上,或者未启用单个<code>fog_volume</code>则可以设置标签/flags ''Master''作为主要的全局雾气控制。
在{{l4ds}}中, 多个 {{ent:zh-cn|env_fog_controller}}可以结合{{ent:zh-cn|fog_volume}}实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外,如果不设置<code>fog_volume</code>指定到任意一个<code>env_fog_controller</code>上,或者未启用单个<code>fog_volume</code>则可以设置标签/flags ''Master''作为主要的全局雾气控制。
{{PreservedEnt:zh-cn}}
{{PreservedEnt}}


向地图增加雾气可以导致/要求[[lighting:zh-cn|光照]]更加真实。光照穿过雾气的时候会散射和被吸收。雾气越浓,效果会越好:
向地图增加雾气可以导致/要求{{L|lighting|光照}}更加真实。光照穿过雾气的时候会散射和被吸收。雾气越浓,效果会越好:
*[[Falloff]] - (或衰减),是光线随着距离而衰减的率。 雾气越浓厚则衰减距离越小。
*{{L|Falloff|光照衰减}},是光线随着距离而衰减的率。 雾气越浓厚则衰减距离越小。
*[[Lighting#Tyndall effects|Tyndall effects]] - 可以透过雾气粒子反射光效给玩家。 雾气越浓厚,光圈效果和光束则越明显。
*[[Lighting#Tyndall effects|丁达尔效应]] - 可以透过雾气粒子反射光效给玩家。 雾气越浓厚,光圈效果和光束则越明显。
*Diffused Lighting - 随着雾气的浓淡,光与影的边界将不明显。 详见 [[Lightmap#Lightmap Scale|Lightmap Scale]] 和 {{ent:zh-cn|shadow_control}}的distance属性。
*漫反射光照 - 随着雾气的浓淡,光与影的边界将不明显。 详见 [[Lightmap#Lightmap Scale|Lightmap Scale]] 和 {{ent:zh-cn|shadow_control}}的distance属性。


Older Source games render fog as a plane a certain distance away from the camera. This method is bad, as rotating the camera will strengthen or weaken the apparent amount of fog in a particular spot, even though the viewer hasn't moved at all. In {{game name|l4d|name=Left 4 Dead|suf=:zh-cn}}{{confirm:zh-cn}} onward, this is fixed by implementing a new radial method which is independent from the viewing angle.
比较古老的起源游戏将雾渲染成离摄像机一定距离的平面。这种方法很糟糕,因为旋转视角会加强或减弱某个地方的明显雾量,即使玩家根本没有移动。在{{L|Left 4 Dead|求生之路1}}中,V社通过实施一种与视角无关的新径向方法来解决的。
(关于早期起源引擎的处理雾气的老方法,在求生之路后被修改。此方法很糟糕。会导致镜头移动雾气忽淡忽浓,即使不移动也会。↑)
<!-- 傻逼VDC阉割了Mediawiki的主页面注释功能,按照起源模组制作圈的共识,以L4D1区分起源整体分支的新旧。半条命2、传送门等在L4D1之前发布的起源游戏称为“旧起源”,L4D2、传送门2等在L4D1之后发布的起源游戏称为“新起源” -->


{{注意|[[3D Skybox]]的远景效果,其{{ent:zh-cn|sky_camera}}相关雾气属性应该与{{ent:zh-cn|env_fog_controller}}一致。}}
{{Note|{{L|3D Skybox}}的远景效果,其{{ent:zh-cn|sky_camera}}相关雾气属性应该与{{ent:zh-cn|env_fog_controller}}一致。}}


{{code class:zh-cn|CFogController|fogcontroller.cpp}}
{{code class:zh-cn|CFogController|fogcontroller.cpp}}
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==键值==
==键值==
{{KV:zh-cn|Fog Enabled (fogenable)|布尔型|使雾实体启用。}}
{{KV:zh-cn|Fog Enabled|intn=fogenable|bool|使雾实体启用。}}
{{KV:zh-cn|Fog Start (fogstart)|浮点型|雾效果应该距离玩家视角多远开始出现。即雾开始的距离。}}
{{KV:zh-cn|Fog Start|intn=fogstart|float|雾效果应该距离玩家视角多远开始出现。即雾开始的距离。}}
{{KV:zh-cn|Fog End (fogend)|浮点型|距离玩家视角多远达到'''Fog Max Density'''(雾效果最大浓度)。即雾结束的距离,挂钩与最大浓度。}}
{{KV:zh-cn|Fog End|intn=fogend|float|距离玩家视角多远达到'''Fog Max Density'''(雾效果最大浓度)。即雾结束的距离,挂钩与最大浓度。}}
{{KV:zh-cn|Fog Max Density (fogmaxdensity)|浮点型|雾效果能达到的最大浓度。以小数点表示百分比,如0.45代表45%。}}
{{KV:zh-cn|Fog Max Density|intn=fogmaxdensity|float|雾效果能达到的最大浓度。以小数点表示百分比,如0.45代表45%。}}
{{KV:zh-cn|Far Z Clip Plane (farz)|整数型|以世界距离为单位,超过多远的物体不渲染。这项应该比'''Fog End'''更高。如果启用了此项, '''Fog Max Density'''则应该设置为<code>1</code>,否则有可能看到[[void|空洞]](地图外面的黑色效果) 。}}
{{KV:zh-cn|Far Z Clip Plane|intn=farz|integer|以世界距离为单位,超过多远的物体不渲染。这项应该比'''Fog End'''更高。如果启用了此项, '''Fog Max Density'''则应该设置为<code>1</code>,否则有可能看到{{L|void|空洞}}(地图外面的黑色效果) 。}}
{{KV:zh-cn|Primary Fog Color (fogcolor)|color255|雾气的主要颜色。}}
{{KV:zh-cn|Primary Fog Color|intn=fogcolor|color255|雾气的主要颜色。}}
{{KV:zh-cn|Secondary Fog Color (fogcolor2)|color255|雾气的次要颜色。如果 '''Fog Blend''' 被禁用,则不会启用此颜色。}}
{{KV:zh-cn|Secondary Fog Color|intn=fogcolor2|color255|雾气的次要颜色。如果 '''Fog Blend''' 被禁用,则不会启用此颜色。}}
{{KV:zh-cn|Fog Blend (fogblend)|布尔型|启用在'''Primary Fog Color''' 和 '''Secondary Fog Color'''之间的色彩混合。 当玩家注视着 '''Primary Fog Direction''',则启用''Primary''颜色。 当远离这个特定位置,雾气启用 ''Secondary'' 颜色。如果即不是远离也不是注视, 则混合两种颜色。利用'''Primary Fog Direction''' 为 "-1 -1 1", '''Primary Fog Color''' 为 "120 110 100" 和'''Secondary Fog Color''' 为 "80 70 60"可以用来提升角度为Yaw 45度,Pitch -45度的太阳光。}}
{{KV:zh-cn|Fog Blend|intn=fogblend|bool|启用在'''Primary Fog Color''' 和 '''Secondary Fog Color'''之间的色彩混合。 当玩家注视着 '''Primary Fog Direction''',则启用''Primary''颜色。 当远离这个特定位置,雾气启用 ''Secondary'' 颜色。如果即不是远离也不是注视, 则混合两种颜色。利用'''Primary Fog Direction''' 为 "-1 -1 1", '''Primary Fog Color''' 为 "120 110 100" 和'''Secondary Fog Color''' 为 "80 70 60"可以用来提升角度为Yaw 45度,Pitch -45度的太阳光。}}
{{KV:zh-cn|Primary Fog Direction (fogdir)|vector/向量|向量(以空格分割XYZ), which the viewer camera is checked against to figure out the blend between the primary and secondary fog colors.}}
{{KV:zh-cn|Primary Fog Direction|intn=fogdir|vector|向量(以空格分割XYZ), which the viewer camera is checked against to figure out the blend between the primary and secondary fog colors.}}
{{KV:zh-cn|Use Angles for Fog Dir (use_angles)|布尔型|以'''Pitch Yaw Roll''' 设置 '''Fog Blend''' 方向而不是 '''Primary Fog Direction'''. 除非你想要方位旋转,否则没什么用。}}
{{KV:zh-cn|Use Angles for Fog Dir|intn=use_angles|bool|以'''Pitch Yaw Roll''' 设置 '''Fog Blend''' 方向而不是 '''Primary Fog Direction'''. 除非你想要方位旋转,否则没什么用。}}
{{KV:zh-cn|Interpolate time (foglerptime)|浮点型|输入 <code>StartFogTransition</code> 的淡入时间。}}
{{KV:zh-cn|Interpolate time|intn=foglerptime|float|输入 <code>StartFogTransition</code> 的淡入时间。}}
{{KV:zh-cn|HDR Color Scale (HDRColorScale)|since=L4D|浮点型|[[HDR]] 模式下雾颜色的倍数.}}
{{KV:zh-cn|HDR Color Scale|intn=HDRColorScale|since=L4D|float|{{L|HDR}} 模式下雾颜色的倍数.}}
{{KV:zh-cn|Zoom Fog Scale (ZoomFogScale)|since=CSGO|浮点型|利用瞄准镜的时候,玩家起始雾和结束雾距离的标量。(e.g. AWP).}}
{{KV:zh-cn|Zoom Fog Scale|intn=ZoomFogScale|since=CSGO|float|利用瞄准镜的时候,玩家起始雾和结束雾距离的标量。(e.g. AWP).}}
{{KV DXLevelChoice:zh-cn}}
{{KV DXLevelChoice:zh-cn}}
{{KV SystemLevelChoice:zh-cn}}
{{KV SystemLevelChoice:zh-cn}}
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{{IO:zh-cn|TurnOn|开启.}}
{{IO:zh-cn|TurnOn|开启.}}
{{IO:zh-cn|TurnOff|关闭.}}
{{IO:zh-cn|TurnOff|关闭.}}
{{IO:zh-cn|SetStartDist|param=浮点型|设置 '''Fog Start'''距离}}
{{IO:zh-cn|SetStartDist|param=float|设置 '''Fog Start'''距离}}
{{IO:zh-cn|SetEndDist|param=浮点型|设置 '''Fog End''' 距离}}
{{IO:zh-cn|SetEndDist|param=float|设置 '''Fog End''' 距离}}
{{IO:zh-cn|SetColor|param=color255|设置 '''Primary Fog Color'''的颜色}}
{{IO:zh-cn|SetColor|param=color255|设置 '''Primary Fog Color'''的颜色}}
{{IO:zh-cn|SetColorSecondary|param=color255|设置 '''Secondary Fog Color'''的颜色}}
{{IO:zh-cn|SetColorSecondary|param=color255|设置 '''Secondary Fog Color'''的颜色}}
{{IO:zh-cn|SetFarZ|param=整数型|设置 '''Far Z Clip Plane'''距离.}}
{{IO:zh-cn|SetFarZ|param=integer|设置 '''Far Z Clip Plane'''距离.}}
{{IO:zh-cn|SetAngles|param=angles|设置 '''Primary Fog Direction'''角度.}}
{{IO:zh-cn|SetAngles|param=angles|设置 '''Primary Fog Direction'''角度.}}
{{IO:zh-cn|Set2DSkyboxFogFactor|param=浮点型|since=l4d2|把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45{{l4d2}} only.}}
{{IO:zh-cn|Set2DSkyboxFogFactor|param=float|since=l4d2|把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45{{l4d2}} only.}}
{{IO:zh-cn|SetZoomFogScale|param=浮点型|since=CSGO|设置 '''Zoom Fog Scale'''.}}
{{IO:zh-cn|SetZoomFogScale|param=float|since=CSGO|设置 '''Zoom Fog Scale'''.}}
{{IO:zh-cn|SetColorLerpTo|param=color255|since=EP1|储存一个'''Primary Fog Color'''的颜色值,在 <code>StartFogTransition</code> 输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetColorLerpTo|param=color255|since=EP1|储存一个'''Primary Fog Color'''的颜色值,在 <code>StartFogTransition</code> 输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetColorSecondaryLerpTo|param=color255|since=EP1|储存一个 '''Secondary Fog Color''' 的颜色值,在 <code>StartFogTransition</code>输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetColorSecondaryLerpTo|param=color255|since=EP1|储存一个 '''Secondary Fog Color''' 的颜色值,在 <code>StartFogTransition</code>输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetStartDistLerpTo|param=浮点型|since=EP1|储存一个 '''Fog Start''' 的距离值,在 <code>StartFogTransition</code>输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetStartDistLerpTo|param=float|since=EP1|储存一个 '''Fog Start''' 的距离值,在 <code>StartFogTransition</code>输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetEndDistLerpTo|param=浮点型|since=EP1|储存一个 '''Fog End''' 的距离值,在 <code>StartFogTransition</code> 输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetEndDistLerpTo|param=float|since=EP1|储存一个 '''Fog End''' 的距离值,在 <code>StartFogTransition</code> 输入时触发。}}
{{IO:zh-cn|SetMaxDensityLerpTo|param=浮点型|since=L4D|储存一个 '''Fog Max Density'''的浓度,在 <code>StartFogTransition</code>输入时触发 This one does ''not'' have any non-"LerpTo" counterpart.}}
{{IO:zh-cn|SetMaxDensityLerpTo|param=float|since=L4D|储存一个 '''Fog Max Density'''的浓度,在 <code>StartFogTransition</code>输入时触发 This one does ''not'' have any non-"LerpTo" counterpart.}}
{{IO:zh-cn|Set2DSkyboxFogFactorLerpTo|param=浮点型|since=l4d2|把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45。只有  <code>StartFogTransition</code>输入时触发。 {{only:zh-cn|{{l4d2}}}}.}}
{{IO:zh-cn|Set2DSkyboxFogFactorLerpTo|param=float|since=l4d2|把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45。只有  <code>StartFogTransition</code>输入时触发。 {{only:zh-cn|{{l4d2}}}}.}}
{{IO:zh-cn|StartFogTransition|since=EP1|当输入触发,雾气变化通过 "<code>LerpTo</code>" 输入。变化时间通过 '''Interpolate time''' 键值定义。
{{IO:zh-cn|StartFogTransition|since=EP1|当输入触发,雾气变化通过 "<code>LerpTo</code>" 输入。变化时间通过 '''Interpolate time''' 键值定义。


{{bug:zh-cn|并没有正确地工作。过度时间为0会突然改变为新值。见于{{l4d2}}{{csgo}}.}}}}
{{bug|并没有正确地工作。过度时间为0会突然改变为新值。见于{{l4d2}}{{csgo}}.}}}}
{{I BaseEntity:zh-cn|prel4d=1}}
{{I BaseEntity:zh-cn|prel4d=1}}


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==参见==
==参见==
*[[Fog tutorial|雾教程(已有中文,右上角切换)]]
*{{L|Fog tutorial|雾教程(已有中文,右上角切换)}}
*[[Fog Basics|雾基础]]
*{{L|Fog Basics|雾基础}}
*[[Dust, Fog, & Smoke|尘,雾和烟]]
*{{L|Dust, Fog, & Smoke|尘,雾和烟}}

Latest revision as of 06:27, 12 July 2024

English (en)Hrvatski (hr)中文 (zh)Translate (Translate)

env_fog_controller是一个点实体(en),可在所有的 起源 起源 游戏中使用。


env_fog_controller
Fog controller.png
类型点实体
引擎起源 起源
可用性存在于所有的游戏中
 

这个实体定义了整个地图的雾气效果。

Tip.png提示:在多人游戏中,此实体可以向player(玩家)实体发送输入SetFogController来修改每个客户端的雾气效果,最好是通过!activator

求生之路系列求生之路系列中, 多个 env_fog_controller可以结合fog_volume实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外,如果不设置fog_volume指定到任意一个env_fog_controller上,或者未启用单个fog_volume则可以设置标签/flags Master作为主要的全局雾气控制。

Note.png注意:在 中,这是一个保留实体(preserved entity)(en)
  • 在新一轮中,它不会故意将自己重置为其默认属性(包括位置)。
    PlacementTip.png解决方案:如果这是一个问题,你可以采用 logic_auto 实体模拟重置它。
  • 通过Kill(en)杀死它会永远移除它,因为它不会在新一轮重生
  • 它不能用 point_template 生成。
  • 把这个实体与非保留实体绑定可能会导致不良影响

向地图增加雾气可以导致/要求光照(en)更加真实。光照穿过雾气的时候会散射和被吸收。雾气越浓,效果会越好:

  • 光照衰减(en),是光线随着距离而衰减的率。 雾气越浓厚则衰减距离越小。
  • 丁达尔效应 - 可以透过雾气粒子反射光效给玩家。 雾气越浓厚,光圈效果和光束则越明显。
  • 漫反射光照 - 随着雾气的浓淡,光与影的边界将不明显。 详见 Lightmap Scaleshadow_control的distance属性。

比较古老的起源游戏将雾渲染成离摄像机一定距离的平面。这种方法很糟糕,因为旋转视角会加强或减弱某个地方的明显雾量,即使玩家根本没有移动。在求生之路1(en)中,V社通过实施一种与视角无关的新径向方法来解决的。

Note.png注意:3D Skybox(en)的远景效果,其sky_camera相关雾气属性应该与env_fog_controller一致。


待完善: This template is currently using deprecated suf or {{Lang}}-based translations. Please use the main {{Code class}} instead, which uses {{Autolang}}.

在源代码中,它由 class CFogController 代表,定义于 fogcontroller.cpp


标签/Flags

键值

Fog Enabled (fogenable) <布尔值(en)>
使雾实体启用。
Fog Start (fogstart) <浮点型(en)>
雾效果应该距离玩家视角多远开始出现。即雾开始的距离。
Fog End (fogend) <浮点型(en)>
距离玩家视角多远达到Fog Max Density(雾效果最大浓度)。即雾结束的距离,挂钩与最大浓度。
Fog Max Density (fogmaxdensity) <浮点型(en)>
雾效果能达到的最大浓度。以小数点表示百分比,如0.45代表45%。
Far Z Clip Plane (farz) <整数(en)>
以世界距离为单位,超过多远的物体不渲染。这项应该比Fog End更高。如果启用了此项, Fog Max Density则应该设置为1,否则有可能看到空洞(en)(地图外面的黑色效果) 。
Primary Fog Color (fogcolor) <color255(en)>
雾气的主要颜色。
Secondary Fog Color (fogcolor2) <color255(en)>
雾气的次要颜色。如果 Fog Blend 被禁用,则不会启用此颜色。
Fog Blend (fogblend) <布尔值(en)>
启用在Primary Fog ColorSecondary Fog Color之间的色彩混合。 当玩家注视着 Primary Fog Direction,则启用Primary颜色。 当远离这个特定位置,雾气启用 Secondary 颜色。如果即不是远离也不是注视, 则混合两种颜色。利用Primary Fog Direction 为 "-1 -1 1", Primary Fog Color 为 "120 110 100" 和Secondary Fog Color 为 "80 70 60"可以用来提升角度为Yaw 45度,Pitch -45度的太阳光。
Primary Fog Direction (fogdir) <向量(en)>
向量(以空格分割XYZ), which the viewer camera is checked against to figure out the blend between the primary and secondary fog colors.
Use Angles for Fog Dir (use_angles) <布尔值(en)>
Pitch Yaw Roll 设置 Fog Blend 方向而不是 Primary Fog Direction. 除非你想要方位旋转,否则没什么用。
Interpolate time (foglerptime) <浮点型(en)>
输入 StartFogTransition 的淡入时间。
HDR Color Scale (HDRColorScale) <浮点型(en)> (存在于自 求生之路 以来)
HDR(en) 模式下雾颜色的倍数.
Zoom Fog Scale (ZoomFogScale) <浮点型(en)> (存在于自 反恐精英:全球攻势 以来)
利用瞄准镜的时候,玩家起始雾和结束雾距离的标量。(e.g. AWP).

DXLevelChoice:

最低DX水平 (mindxlevel) <choices>
如果引擎在给定的DirectX Versions English范围之外运行,该实体将不存在。从求生之路 求生之路开始,被SystemLevelChoice取代。
Warning.png警告:如果使用这些,当用户切换他们的DirectX设置时,该对象可能会中断。
最大DX水平 (maxdxlevel) <choices>

SystemLevelChoice:

Minimum CPU Level (mincpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)
CPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的效果细节决定。
Maximum CPU Level (maxcpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)


Note.png注意:键值的名称是因为cpu_level命令;效果详细信息使用的命令。
Minimum GPU Level (mingpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)
GPU级别低于此级别的将不在游戏内呈现此对象,级别由视频设置内的Shader细节决定。
Maximum GPU Level (maxgpulevel) <choices> (存在于自 求生之路 以来)


Note.png注意:键值的名字是因为gpu_level命令; Shader Details 使用的命令。

Template:KV BaseEntity:zh-cn

输入

TurnOn
开启.
TurnOff
关闭.
SetStartDist <浮点型(en)>
设置 Fog Start距离
SetEndDist <浮点型(en)>
设置 Fog End 距离
SetColor <color255(en)>
设置 Primary Fog Color的颜色
SetColorSecondary <color255(en)>
设置 Secondary Fog Color的颜色
SetFarZ <整数(en)>
设置 Far Z Clip Plane距离.
SetAngles <angles(en)>
设置 Primary Fog Direction角度.
Set2DSkyboxFogFactor <浮点型(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45求生之路2 only.
SetZoomFogScale <浮点型(en)> (存在于自 反恐精英:全球攻势 以来)
设置 Zoom Fog Scale.
SetColorLerpTo <color255(en)> (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个Primary Fog Color的颜色值,在 StartFogTransition 输入时触发。
SetColorSecondaryLerpTo <color255(en)> (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个 Secondary Fog Color 的颜色值,在 StartFogTransition输入时触发。
SetStartDistLerpTo <浮点型(en)> (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个 Fog Start 的距离值,在 StartFogTransition输入时触发。
SetEndDistLerpTo <浮点型(en)> (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
储存一个 Fog End 的距离值,在 StartFogTransition 输入时触发。
SetMaxDensityLerpTo <浮点型(en)> (存在于自 求生之路 以来)
储存一个 Fog Max Density的浓度,在 StartFogTransition输入时触发 This one does not have any non-"LerpTo" counterpart.
Set2DSkyboxFogFactorLerpTo <浮点型(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
把当前雾气的量混合到2D skybox,表示为小数百分比,45%请使用0.45。只有 StartFogTransition输入时触发。 (仅存在于 求生之路2 中).
StartFogTransition  (存在于自 半衰期2:第一章 以来)
当输入触发,雾气变化通过 "LerpTo" 输入。变化时间通过 Interpolate time 键值定义。
Icon-Bug.png错误:并没有正确地工作。过度时间为0会突然改变为新值。见于求生之路2反恐精英:全球攻势.  [todo tested in ?]
Base:
AddContext <字符串(en)>
添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是<key>:<value>
AddOutput <字符串(en)>
在此实体上分配新的键值/输出。对于键值,有些依赖于额外的必要代码来运行,如果它只是通过这个输入改变就行不通。必须遵循严格的格式:
语法:

ClearContext
从此实体的列表中删除所有上下文。
ClearParent
从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
FireUser1 to FireUser4
触发相应的OnUser输出;详见 User Inputs and OutputsEnglish
Kill
从这个世界中删除此实体。
KillHierarchy
功能类似Kill,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill快一点。
RemoveContext
从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
SetParent <字符串(en)>
跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)
SetParentAttachment <字符串(en)>
更改此实体到其父级上的特定附属English点。实体将传送,以至于其骨骼方位English与附属匹配。在使用此输入前必须设置好实体的父实体。
SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串(en)>
同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
Use  不存在于FGD!
与调用 +use 的玩家相同[玩家按 +use(使用,默认E按钮)];大多数情况下没有影响。
DispatchResponse <字符串(en)> 不存在于FGD!
向实体发送一个上下文。 详见 ResponseEnglishConceptEnglish.
DispatchEffect <字符串(en)> (被移除求生之路 以来) 不存在于FGD!
在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client EffectsEnglish。自从求生之路 求生之路后由粒子系统取代。
RunScriptFile <脚本(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
从硬盘执行一个 VScript 脚本文件,不带文件后缀名。会合并接收实体的脚本域。
RunScriptCode <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来)
在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
Icon-Bug.png错误:在 Hammer 中,使用带有字符串的参数会破坏 VMFEnglish 文件的结构,使下一个 Hammer 会话无法查看该文件。  [todo tested in ?]
Note.png修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
CallScriptFunction <字符串(en)> (存在于自 求生之路2 以来) 不存在于FGD!
在接受实体脚本域上执行一段 VScript 函数。
SetLocalOrigin <coordinates(en)> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
SetLocalAngles <angles(en)> (存在于自 异形丛生 以来) 不存在于FGD!
设置该实体的角度。

输出

Base/基础:

OnUser1 to OnUser4
这些输出将分别响应于 FireUser1FireUser4 输入。 详见 User Inputs and Outputs
OnKilled  (存在于 求生之路系列求生之路系列 之中)
当实体被Kill输入时响应此输出。

参见