Zh/Compiling a model: Difference between revisions
No edit summary |
m (obsolete language category) |
||
(6 intermediate revisions by 4 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{ | {{lang|Compiling a model|title=编译模型}} | ||
}} | |||
{{ | {{toc-right}} | ||
{{L|Model|模型}}在游戏中使用之前需要被编译。编译他你需要以下三个东西: | |||
# 一套用于描述模型的文件(像''' | # 一套用于描述模型的文件(像'''{{L|Studiomodel Data|SMD}}, {{L|DMX}}, {{L|Flex Animation|VTA}})'''。如果你没有,请参见{{L|Exporting a model|导出一个模型}}。FBX格式在CSGO的1.34.8.4版本后获得有限的支持。 | ||
# 一个''' | # 一个'''{{L|Qc|QC}}文件'''它定义了这里源文件该如何被转换成为一个起源引擎模型,它与材质文件的 {{L|VMT}}文件较为相似。 | ||
# ''' | # '''{{L|Studiomdl|模型工作室}}'''程序,这个SDK中的程序利用QC文件来编译输出一个编译过的模型(但愿如此!) | ||
== 一些设置 == | == 一些设置 == | ||
假如你已经成功的从你最喜欢的3D建模软件中导出了模型源文件,在编译前,最后一步就是设置 | 假如你已经成功的从你最喜欢的3D建模软件中导出了模型源文件,在编译前,最后一步就是设置{{L|VPROJECT}}环境变量。它定义了模型工作室工具将会在那里输出编译好了的模型。你可以用以下方法改变输出位置: | ||
#一般地,你可以在SDK启动器(SDK Launcher)中的下拉菜单中选择你当前工作的游戏或者模组来改变它。 | #一般地,你可以在SDK启动器(SDK Launcher)中的下拉菜单中选择你当前工作的游戏或者模组来改变它。 | ||
#但你只用模型工作室工具时,在命令行中添加<code>-game "<指向你 | #但你只用模型工作室工具时,在命令行中添加<code>-game "<指向你{{L|gameinfo.txt}}所在文件夹的完整路径>"</code> {{tip|大部分SDK工具都支持<code>-game</code>命令行参数}} | ||
=== 句法高亮 === | === 句法高亮 === | ||
Line 24: | Line 20: | ||
当你使用支持 [[Wikipedia:syntax highlighting|句法高亮]]的高级文本编辑器时,编辑QC文件将会变得非常简单。下面是目前支持QC高亮显示规则的两款文本编辑器: | 当你使用支持 [[Wikipedia:syntax highlighting|句法高亮]]的高级文本编辑器时,编辑QC文件将会变得非常简单。下面是目前支持QC高亮显示规则的两款文本编辑器: | ||
* | * {{L|Notepad++ VDF languages|Notepad++}} | ||
* | * {{L|Highlighting and Compiling QCs with ConTEXT|ConTEXT}} | ||
== 创建一个QC == | == 创建一个QC == | ||
Line 31: | Line 27: | ||
QC文件仅仅是一个拥有<code>.qc</code>后缀名的文本文件。你可以在任何地方以任何名字命名它,但是最好将他存储在你SMD文件所在的目录下并且命名它为你目标模型文件的名字。 | QC文件仅仅是一个拥有<code>.qc</code>后缀名的文本文件。你可以在任何地方以任何名字命名它,但是最好将他存储在你SMD文件所在的目录下并且命名它为你目标模型文件的名字。 | ||
在文件中应该是一个告诉模型工作室模型的各个SMD文件的位置,编译后文件应该被写入的位置,如何处理动画以及其他特性的一个 | 在文件中应该是一个告诉模型工作室模型的各个SMD文件的位置,编译后文件应该被写入的位置,如何处理动画以及其他特性的一个{{LCategory|QC Commands|QC命令}}列表,你可以在{{LCategory|QC Commands|QC命令}}中找到所有已知命令的列表。 | ||
=== 例子 === | === 例子 === | ||
{{BoxOut|float=right|width=22em| | {{BoxOut|float=right|width=22em| | ||
1=<strong style="font-size:1.2em;color:#fff;"> | 1=<strong style="font-size:1.2em;color:#fff;">文件路径</strong> | ||
当QC文件中存储了源文件的路径时,编译器会在同一个文件夹下寻找文件。因此你应该把一个模型的所有的源文件,放到同一个文件夹下。当然,在QC文件中,也有告诉编译器寻找在其他路径下的文件的命令。 | 当QC文件中存储了源文件的路径时,编译器会在同一个文件夹下寻找文件。因此你应该把一个模型的所有的源文件,放到同一个文件夹下。当然,在QC文件中,也有告诉编译器寻找在其他路径下的文件的命令。 | ||
* 使用绝对路径 (例如 <code>C:\modelsrc\my_model\</code>) | * 使用绝对路径 (例如 <code>C:\modelsrc\my_model\</code>) | ||
* 使用相对路径 (例如 <code>.\subfolder</code> 或 <code>..\</code>) {{tip | * 使用相对路径 (例如 <code>.\subfolder</code> 或 <code>..\</code>) {{tip|一个点表示当前目录。两个点表示上一级目录。 <code>..\..\</code> 表示上上一级目录}} | ||
* 使用 <code> | * 使用 <code>{{L|$pushd}}</code> 和 <code>{{L|$popd}}</code> 命令 | ||
}} | }} | ||
下面是一个非常简单的QC文件,用于一个没有任何动画和特殊属性的静态模型(单击某个命令以获取它的详细信息): | 下面是一个非常简单的QC文件,用于一个没有任何动画和特殊属性的静态模型(单击某个命令以获取它的详细信息): | ||
{{L|$modelname}} "props\myfirstmodel.mdl" | |||
{{L|$body}} mybody "myfirstmodel-ref.smd" | |||
{{L|$staticprop}} | |||
{{L|$surfaceprop}} combine_metal | |||
{{L|$cdmaterials}} "models\props" | |||
{{L|$sequence}} idle "myfirstmodel-ref.smd" | |||
{{L|$collisionmodel}} "myfirstmodel-phys.smd" { {{L|$concave}} } | |||
你可以把这个文件作为你的模型的QC文件模板,把其中的参数换成你自己的SMD文件(或 DMX,或 FBX)看看会发生什么。 | 你可以把这个文件作为你的模型的QC文件模板,把其中的参数换成你自己的SMD文件(或 DMX,或 FBX)看看会发生什么。 | ||
{{note | {{note|每个模型至少需要一个 <code>$sequence</code>,即便模型没有任何动画效果}} | ||
=== 其他教程 === | === 其他教程 === | ||
* 物理模型,见 '''<code> | * 物理模型,见 '''<code>{{L|Prop Data|嵌入物理数据}}</code>''' | ||
* 人物和玩家模型,见 ''' | * 人物和玩家模型,见 '''{{L|Player_Models|人物模型编译}}''' | ||
* 武器模型,见 ''' | * 武器模型,见 '''{{L|Creating worldmodels from viewmodels}}''' | ||
* 载具模型,见 ''' | * 载具模型,见 '''{{L|Compiling a vehicle model|载具模型编译}}''' | ||
* 模型编译的常见问题 ''' | * 模型编译的常见问题 '''{{LCategory|QC Commands|分类:编译QC}}''' | ||
== 模型编译 == | == 模型编译 == | ||
Line 76: | Line 72: | ||
* [[Notepadpp VDF languages#Compiling QC files|使用 Notepad++ 编译]] | * [[Notepadpp VDF languages#Compiling QC files|使用 Notepad++ 编译]] | ||
* | * {{L|Highlighting and Compiling QCs with ConTEXT|使用 ConTEXT 编译}} | ||
=== 使用批处理文件 === | === 使用批处理文件 === | ||
Line 91: | Line 87: | ||
=== 使用编译工具 === | === 使用编译工具 === | ||
你也可以使用像 | 你也可以使用像 {{L|Crowbar}} 这样的工具来编译你的模型。只需要读取你的QC文件,选择对应的起源引擎游戏,然后点击编译按钮就可以了。 | ||
== 常见错误 == <!-- linked to from | == 常见错误 == <!-- linked to from {{L|studiomdl}} --> | ||
* 错误 <code>Error opening <model>! (Check for write enable)</code> | * 错误 <code>Error opening <model>! (Check for write enable)</code> | ||
: Studiomdl 遇到不存在的路径时,不会自己新建文件夹;你必须在编译前,为你的.mdl文件手动创建对应文件夹。 | : Studiomdl 遇到不存在的路径时,不会自己新建文件夹;你必须在编译前,为你的.mdl文件手动创建对应文件夹。 | ||
* 错误 <code> | * 错误 <code>{{L|Costly collision model}}</code> | ||
* 错误 <code> | * 错误 <code>{{L|Duplicate weightlist pelvisonly}}</code> | ||
* 错误 <code> | * 错误 <code>{{L|Short conversion out of range}}</code> | ||
* 错误 <code> | * 错误 <code>{{L|WARNING: (4768124) : ERROR: 'EXCEPTION ACCESS VIOLATION' (assert: 1)}}</code> | ||
: 如果你遇到了 <code>EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION</code> 错误但没有错误码,尝试在运行 | : 如果你遇到了 <code>EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION</code> 错误但没有错误码,尝试在运行 {{L|HLMV|模型浏览器}} 的同时编译。 | ||
* 错误 <code>WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!</code> | * 错误 <code>WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!</code> | ||
: 如果你使用XSI来创建碰撞模型,你需要关闭 Geometry Approximation's Automatic Discontinuity 选项(Explorer -> Your Mesh -> Geometry Approximation -> Polygon Mesh -> Discontinuity -> Untick Automatic) 让平滑组(smoothing groups)能够被正确地导出. | : 如果你使用XSI来创建碰撞模型,你需要关闭 Geometry Approximation's Automatic Discontinuity 选项(Explorer -> Your Mesh -> Geometry Approximation -> Polygon Mesh -> Discontinuity -> Untick Automatic) 让平滑组(smoothing groups)能够被正确地导出. | ||
{{note | {{note|如果关闭了automatic discontinuity 选项还是不能正常工作,尝试简化你的碰撞模型。}} | ||
* 错误 <code>WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!</code> | * 错误 <code>WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!</code> | ||
: 当碰撞模型的一个或多个面不在同一个平滑组中会导致该错误。解决方法只需把所有的面分配到 smoothing group 1(因为你只能使用一个平滑组)中即可。非常感谢 Vaenyc 的 [http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=964995&highlight=WARNING%3A+Model+2-dimensional+geometry this thread] | : 当碰撞模型的一个或多个面不在同一个平滑组中会导致该错误。解决方法只需把所有的面分配到 smoothing group 1(因为你只能使用一个平滑组)中即可。非常感谢 Vaenyc 的 [http://forums.steampowered.com/forums/showthread.php?t=964995&highlight=WARNING%3A+Model+2-dimensional+geometry this thread] | ||
: 当碰撞模型的构件太小时也会出现该错误。它还可能与缩放模型的 | : 当碰撞模型的构件太小时也会出现该错误。它还可能与缩放模型的 {{L|$scale}} 命令有关,尤其是在重编译全尺寸的 {{L|3D Skybox|3D天空盒}} 时。(在这种情况下,把碰撞模型替换为一个空模型也是可行的,因为天空盒通常不需要碰撞体积) | ||
* 错误 <code>Bounding box out of range</code> | * 错误 <code>Bounding box out of range</code> | ||
: 编译错误 '''''"bounding box out of range"''''' 后面跟着一串坐标,表示碰撞模型超出了允许的最大值;各方向上的最大值固定为16384单位。错误通常发生在,你把模型放大得过大导致碰撞体积超出了上限,或者你的动画让碰撞范围超过了最大值时。 | : 编译错误 '''''"bounding box out of range"''''' 后面跟着一串坐标,表示碰撞模型超出了允许的最大值;各方向上的最大值固定为16384单位。错误通常发生在,你把模型放大得过大导致碰撞体积超出了上限,或者你的动画让碰撞范围超过了最大值时。 | ||
: {{tip | : {{tip|一个解决方案是,在可行情况下,把你的模型分割成几个小模型。}} | ||
: 在你的模型不会与其他物件发生碰撞的情况下,似乎你也可以忽略这些错误,因为它似乎不影响游戏运行。 | : 在你的模型不会与其他物件发生碰撞的情况下,似乎你也可以忽略这些错误,因为它似乎不影响游戏运行。 | ||
Line 116: | Line 112: | ||
在 SDK 中有许多样例模型,包括几个完整的人物和玩家模型。可以在 <code>sourcesdk_content\<game>\modelsrc\</code> 中找到。 | 在 SDK 中有许多样例模型,包括几个完整的人物和玩家模型。可以在 <code>sourcesdk_content\<game>\modelsrc\</code> 中找到。 | ||
{{note | {{note|求生之路和求生之路2的模型位于 <code><game>\sdk_content\modelsrc\</code>}} | ||
; <code>sdk</code> | ; <code>sdk</code> | ||
: Complete SMD source for both player models in | : Complete SMD source for both player models in {{L|Day of Defeat: Source}}. | ||
; <code>tf</code> | ; <code>tf</code> | ||
: Complete, but outdated, | : Complete, but outdated, {{L|DMX}} source for all TF2 classes. Rigged {{L|reference mesh|reference meshes}} are also available as {{L|SMD}} and {{L|Maya}}. | ||
; <code>generic</code> | ; <code>generic</code> | ||
: A tweaked | : A tweaked {{L|ValveBiped}} rig (no meshes) | ||
; <code>cstrike</code> | ; <code>cstrike</code> | ||
: "Urban CT" player model | : "Urban CT" player model | ||
: Several static props | : Several static props | ||
; <code>hl2</code> | ; <code>hl2</code> | ||
: | : {{L|Airboat}} and {{L|Buggy}} | ||
: | : {{L|Antlion Guard}} | ||
: Male citizen (old version with only a few animations) | : Male citizen (old version with only a few animations) | ||
: Some CS stuff that is probably a duplicate of <code>\cstrike</code>'s content | : Some CS stuff that is probably a duplicate of <code>\cstrike</code>'s content | ||
Line 146: | Line 142: | ||
== 另见 == | == 另见 == | ||
* | * {{L|Qc|QC}} | ||
* | * {{LCategory|QC Commands}} | ||
* [http://steamcommunity.com/groups/CrowbarTool Crowbar Tool] | * [http://steamcommunity.com/groups/CrowbarTool Crowbar Tool] | ||
** | **{{L|Crowbar}}, Decompile and Compile Source Engine Models in a user friendly interface | ||
* | * {{L|studiomdl}} | ||
** | ** {{L|Studiocompiler}}, a graphical interface for studiomdl | ||
** | ** {{L|GUIStudioMDL}}, another graphical interface | ||
* | * {{L|Highlighting and Compiling QCs with ConTEXT}} | ||
* | * {{L|Notepad++ VDF languages}} | ||
* [http://wallworm.com/projects/utilities/docs/troubleshooting/compile_errors.html Common Compile Errors and Some Solutions] | * [http://wallworm.com/projects/utilities/docs/troubleshooting/compile_errors.html Common Compile Errors and Some Solutions] | ||
{{ACategory|Modeling}} | |||
{{ACategory|Tutorials}} |
Latest revision as of 04:12, 22 August 2024
模型 在游戏中使用之前需要被编译。编译他你需要以下三个东西:
- 一套用于描述模型的文件(像SMD , DMX , VTA )。如果你没有,请参见导出一个模型 。FBX格式在CSGO的1.34.8.4版本后获得有限的支持。
- 一个QC 文件它定义了这里源文件该如何被转换成为一个起源引擎模型,它与材质文件的 VMT 文件较为相似。
- 模型工作室 程序,这个SDK中的程序利用QC文件来编译输出一个编译过的模型(但愿如此!)
一些设置
假如你已经成功的从你最喜欢的3D建模软件中导出了模型源文件,在编译前,最后一步就是设置VPROJECT 环境变量。它定义了模型工作室工具将会在那里输出编译好了的模型。你可以用以下方法改变输出位置:
- 一般地,你可以在SDK启动器(SDK Launcher)中的下拉菜单中选择你当前工作的游戏或者模组来改变它。
- 但你只用模型工作室工具时,在命令行中添加
-game "<指向你gameinfo.txt 所在文件夹的完整路径>"
提示:大部分SDK工具都支持
-game
命令行参数
句法高亮
当你使用支持 句法高亮的高级文本编辑器时,编辑QC文件将会变得非常简单。下面是目前支持QC高亮显示规则的两款文本编辑器:
创建一个QC
QC文件仅仅是一个拥有.qc
后缀名的文本文件。你可以在任何地方以任何名字命名它,但是最好将他存储在你SMD文件所在的目录下并且命名它为你目标模型文件的名字。
在文件中应该是一个告诉模型工作室模型的各个SMD文件的位置,编译后文件应该被写入的位置,如何处理动画以及其他特性的一个QC命令 列表,你可以在QC命令 中找到所有已知命令的列表。
例子
文件路径
当QC文件中存储了源文件的路径时,编译器会在同一个文件夹下寻找文件。因此你应该把一个模型的所有的源文件,放到同一个文件夹下。当然,在QC文件中,也有告诉编译器寻找在其他路径下的文件的命令。
下面是一个非常简单的QC文件,用于一个没有任何动画和特殊属性的静态模型(单击某个命令以获取它的详细信息):
$modelname "props\myfirstmodel.mdl" $body mybody "myfirstmodel-ref.smd" $staticprop $surfaceprop combine_metal $cdmaterials "models\props" $sequence idle "myfirstmodel-ref.smd" $collisionmodel "myfirstmodel-phys.smd" { $concave }
你可以把这个文件作为你的模型的QC文件模板,把其中的参数换成你自己的SMD文件(或 DMX,或 FBX)看看会发生什么。

$sequence
,即便模型没有任何动画效果其他教程
- 物理模型,见
嵌入物理数据
- 人物和玩家模型,见 人物模型编译
- 武器模型,见 Creating worldmodels from viewmodels
- 载具模型,见 载具模型编译
- 模型编译的常见问题 分类:编译QC
模型编译
使用文本编辑器
编译模型最简单的方式是使用装好编译插件的高级文本编辑器。
使用批处理文件
如果你不能(或不想)用高级文本编辑器,在Windows下你可以通过把QC文件拖动到Studiomdl中来编译。Studiomdl程序位于 sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/
路径下。
如果创建一个 .cmd 文件来自动化地编译,这个过程会方便的多。把.txt重命名为.cmd就可以了,文件内容如下:
"%sourcesdk%/bin/orangebox/bin/studiomdl" -nop4 %1 pause
把你的QC文件拖动到CMD文件上来运行;它相当于Studiomdl程序的快捷方式。
使用编译工具
你也可以使用像 Crowbar 这样的工具来编译你的模型。只需要读取你的QC文件,选择对应的起源引擎游戏,然后点击编译按钮就可以了。
常见错误
- 错误
Error opening <model>! (Check for write enable)
- Studiomdl 遇到不存在的路径时,不会自己新建文件夹;你必须在编译前,为你的.mdl文件手动创建对应文件夹。
- 错误
Costly collision model
- 错误
Duplicate weightlist pelvisonly
- 错误
Short conversion out of range
- 错误
WARNING: (4768124) : ERROR: 'EXCEPTION ACCESS VIOLATION' (assert: 1)
- 如果你遇到了
EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION
错误但没有错误码,尝试在运行 模型浏览器 的同时编译。
- 错误
WARNING: Bad collision model, check your smoothing groups!!!
- 如果你使用XSI来创建碰撞模型,你需要关闭 Geometry Approximation's Automatic Discontinuity 选项(Explorer -> Your Mesh -> Geometry Approximation -> Polygon Mesh -> Discontinuity -> Untick Automatic) 让平滑组(smoothing groups)能够被正确地导出.

- 错误
WARNING: Model has 2-dimensional geometry (less than 0.500 inches thick on any axis)!!!
- 当碰撞模型的一个或多个面不在同一个平滑组中会导致该错误。解决方法只需把所有的面分配到 smoothing group 1(因为你只能使用一个平滑组)中即可。非常感谢 Vaenyc 的 this thread
- 当碰撞模型的构件太小时也会出现该错误。它还可能与缩放模型的 $scale 命令有关,尤其是在重编译全尺寸的 3D天空盒 时。(在这种情况下,把碰撞模型替换为一个空模型也是可行的,因为天空盒通常不需要碰撞体积)
- 错误
Bounding box out of range
- 编译错误 "bounding box out of range" 后面跟着一串坐标,表示碰撞模型超出了允许的最大值;各方向上的最大值固定为16384单位。错误通常发生在,你把模型放大得过大导致碰撞体积超出了上限,或者你的动画让碰撞范围超过了最大值时。
提示:一个解决方案是,在可行情况下,把你的模型分割成几个小模型。
- 在你的模型不会与其他物件发生碰撞的情况下,似乎你也可以忽略这些错误,因为它似乎不影响游戏运行。
SDK 中的样例
在 SDK 中有许多样例模型,包括几个完整的人物和玩家模型。可以在 sourcesdk_content\<game>\modelsrc\
中找到。

<game>\sdk_content\modelsrc\
sdk
- Complete SMD source for both player models in Day of Defeat: Source .
tf
- Complete, but outdated, DMX source for all TF2 classes. Rigged reference meshes are also available as SMD and Maya .
generic
- A tweaked ValveBiped rig (no meshes)
cstrike
- "Urban CT" player model
- Several static props
hl2
- Airboat and Buggy
- Antlion Guard
- Male citizen (old version with only a few animations)
- Some CS stuff that is probably a duplicate of
\cstrike
's content - Viewmodels for all HL2 weapons
hl2mp
- All with multiplayer animations only:
- Combine soldier
- Metrocop
- Male rebel
Left 4 Dead
- Common infected Models, Bodygroups, and commands necessary for Dynamic Skins
- Breakable Woodrail prop example
- Explosive Weapon examples for red gas cans and propane tanks
Left 4 Dead 2
- Breakable Woodrail prop example different from the one found in Left 4 Dead 1
- Crumbling Ceiling dynamic prop example
另见
- QC
- Category:QC Commands
- Crowbar Tool
- Crowbar , Decompile and Compile Source Engine Models in a user friendly interface
- studiomdl
- Studiocompiler , a graphical interface for studiomdl
- GUIStudioMDL , another graphical interface
- Highlighting and Compiling QCs with ConTEXT
- Notepad++ VDF languages
- Common Compile Errors and Some Solutions