Zh/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions

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* 一个标记为FINALE的导航网格的区域。
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* 一个逃生载具用来带走生还者(通常是带动画的<code>prop_dynamic</code>)。
* 一个逃生载具用来带走生还者(通常是带动画的<code>prop_dynamic</code>)。
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Latest revision as of 04:17, 22 August 2024

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译者:joyo_a(百度ID)

求生之路自带的每个战役的第五张地图都有一个结局,幸存者需要在电台上呼救,然后在一个位置上抵抗尸潮和坦克(Tank),并通过交通载具来逃生。tutorial_standards地图里也有这个案例。

救援事件元素

制作一个救援需要几件东西才能正常工作:

  • 一个trigger_finale(en)——你用来呼救的电台。
  • 一个标记为FINALE的导航网格的区域。
  • 一个逃生载具用来带走生还者(通常是带动画的prop_dynamic)。
  • 一个trigger_multiple用来检查所有的幸存者是否已经逃离到逃生载具。
  • 四个info_survivor_positions,当他们成功逃脱时传送幸存者到那里。

你可以在救援关放置一些可选但标准的东西:

  • 各种物资(弹药,武器,急救包)。
  • 一个point_viewcontrol_multiplayer,这是一个用于结尾的摄像机。
  • 一些env_fade实体在结尾中淡入/淡出摄像机。
  • 一个名为“env_outtro_stats”的实体,用于在结尾部分滚动演员表。
  • 一个幸存者可以用于防御的prop_minigun
  • 一个rescue closet——一个带门的小房间及其里面的三个info_survivor_rescue实体。
在tutorial_standards地图中用于启动救援的电台。

放置一个trigger_finale

选择电台模型。

转到Entity Tool并从Objects下拉菜单中选择“trigger_finale(en)”。

镜头视图中放置该实体并打开其属性。

点击World model行并点击右边的Browse按钮。

Filter字段中输入“radio”。

选择模型“props\terror\hamradio.mdl”并点击OK。

trigger_finale属性。

更改Name为“radio”。

更改Disable Shadows字段为“Yes”。

这表示允许我们发送输入到“radio”或者trigger_finale(en)但不允许阴影被绘制到桌上。

还有一个我们经常使用的Use Delay字段。这是在按下按钮之后救援开始之前的秒数。现在,只需把它保留为默认值0。

导航区域标记为FINALE。

F9保存和编译你的地图。

加载地图之后,按Page Down进入导航编辑模式。

使用“noclip”N飞到trigger_finale的位置。

选择trigger_finale周围的导航区域,就像你在恐慌事件/小型救援中的增加BATTLEFIELD区域的选择一样。

在控制台中使用“mark FINALE”添加FINALE属性。

Note.png注意:你可以在控制台中使用“nav_flood_select FINALE”查看任何地图中标记FINALE属性的导航区域。尝试在tutorial_standards地图中或者在求生之路的任何救援地图中使用该命令,看看有多少个导航被标记为该属性。你也可以使用nav_flood_select+其他属性。

常用的导航属性:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE