Эта статья документации для всего, что использует платформу Source. Нажмите для получения дополнительной информации.

Ru/Ambient generic: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
(Added structure and updated using tags from the english page.)
 
(18 intermediate revisions by 8 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{base point:ru|ambient_generic}}
{{LanguageBar}}
{{Source topicon}}
{{tabs|Ambient generic|goldsrc=1|source=1|main=source}}
{{this is a|point entity|name=ambient_generic|sprite=1}}
{{updatetranslation}}
{{CD|CAmbientGeneric|file1=ambientgeneric.cpp}}


==Описание==
Воспроизводит звук однократно или циклично, из определённой точки или на всём пространстве карты.
[[File:ambient_generic.png|left]]
{{infotable
Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.
|ambient_generic
|img=[[File:ambient_generic.png]]
|type=e0
|engine={{gldsrc}} {{src}} {{source2}}
|in=0
}}
{{clr|left}}
Используйте его для воспроизведения звука или контроля
* звучания {{L|Soundscripts|звуковых скриптов}},  
* файла с расширением .wav
* или {{L|scripted sentence|scripted_sentence}}.
В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить редактор {{L|Hammer}} для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.


Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания [[Soundscripts|звуковых скриптов]], файла с расширением .wav или [[scripted sentence|scripted_sentence]]. В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.
{{important|The majority of sound properties that can be set with this entity are intended to only apply to '''raw''' sounds. Since soundscripts are defined in text files where their desired sound properties are specified, soundscripts ignore this entity's settings by design. Note that this also means that soundscripts have the advantage of being able to change sound files and properties in a map without having to recompile it. The same applies to [[soundscape]]s.}}


{{bug:ru|ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в [[Counter-Strike Source]], для этого они должны быть активированы [[logic_auto]] в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.}}
== Ошибки и предупреждения ==
{{important|Parenting is not supported (entity can be parented but the position of the sound it emits isn't updated). Proper way to have a sound follow an entity is achieved by using <code>SourceEntityName</code> {{v|Keyvalues|keyvalue}} with targetname of an entity that is networked to client for example {{ent|info_target}} with flag '''Transmit to client''' ticked.}}
{{bug|ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в {{L|Counter-Strike Source}}, для этого они должны быть активированы {{L|logic_auto}} в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.}}
{{bug|hidetested=1|Killing this entity while a looped sound is playing will make it play forever for the entire map duration. This also may cause looping sounds to stack up and eventually overflow the sound limit (detailed below), even if they aren't audible.}}
{{bug|Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|добавления вот этого кода C++}}.}}
{{bug|Looping sounds might become attached to certain players when they are not supposed to. E.g., if you are away from a sound, and a player near the sound dies and then spectates you, the sound may become attached to you. The exact consistency/behavior of this bug is still unknown.}}
{{bug|Too many <code>ambient_generic</code>s playing at once will cause the sound engine to become corrupted globally and potentially cause extreme lag! This occurs if the internal entity sound limit of 64 (32 in {{csgo}}) is hit. Due to another bug, <code>ambient_generic</code>s still "play" when outside the maximum distance, even if not audible to the client. Use <code>snd_show 1</code> to visualize sounds considered "active". Too many yellow-colored sound names is a bad sign.}}
{{workaround|Use {{ent|env_soundscape}}s (which count towards a different static limit of 64) where possible and forcefully disable any sounds that aren't necessary to play yet. The amount of sounds currently playing can be visualized with the <code>snd_show</code> command.|offset=1}}
{{bug|Looping sounds using LFO cannot be stopped via the <code>StopSound</code> input.}}
{{note|The behavior of sound is different for ''mono'' and ''stereo''. Stereo sounds only fade in and out (they are already using surrounding information built into them). Mono sounds are processed by the audio engine to sound like they are coming from a specific position. These behaviors can be overridden by using [[Soundscripts#Sound_Characters|Sound Characters]].}}
{{Note|In {{hl2|1}}, since November 26, 2024 update (post-20th anniversary), {{code|ambient_generic}} (used for music) will continue to play on the next map. This can be enabled/disabled through {{code|save_transition_music}} [[console variable]].}}


{{bug:ru|Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью [[Ambient generic: stop and toggle fix|добавления вот этого кода C++]].}}
== Ключ-параметры ==
{{KV Targetname}}
{{KV|Sound Name|intn=message|sound|Воспроизводит звук. Может быть представлен как:"
* название {{L|soundscript|звукового скрипта}}.
* исходный файл, который нужно воспроизвести. Путь к файлу указывается относительно {{path|<moddir>/sounds/}}. Direct paths to a sound file can be prefixed with [[Soundscripts#Sound characters|sound characters]].
* для {{L|sentence|scripted_sentence}}, введите <code>!</code>, а после него название предложения. (Пример: <code>!COMBINE_THROW_GRENADE4</code>)}}


== Keyvalues (Основные значения) ==
{{KV|Max Audible Distance|intn=radius|float|
Максимальная дистанция в {{L|unit|единицах}}, при которой для клиента воспроизводится звук. {{note|Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.}}
}}
{{KV|SourceEntityName|intn=SourceEntityName|targetname|Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого объекта, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. {{bug|После разрушения объекта, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).}}}}
{{KV|Volume|intn=health|int 0-10|Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.}}
{{KV|Start Volume|intn=volstart|int 0-10}}
{{KV|Fade in time in seconds|intn=fadeinsecs|int 0-100}}
{{KV|Fade out time in seconds|intn=fadeoutsecs|int 0-100|Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.}}
{{KV|Pitch|intn=pitch|int 0-255|Тональность звучания. 1 - низкая, 100 - нормальная, 255 - высокая.}}
{{KV|Start pitch|intn=pitchstart|int 0-255}}
{{KV|Spin up time|intn=spinup|int 0-100}}
{{KV|Spin down time|intn=spindown|int 0-100|Скорость изменения тональности вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой тональности начинать. По умолчанию отключена - 0.}}
{{KV|Dynamic Presets|intn=preset|choices|Разнообразные эффекты {{L|DSP}}, которые могут быть активированы.}}
{{KV|LFO type|intn=lfotype|int|Тип вибраций {{L|LFO|Генератора низких частот}}, который нужно задействовать.
:0. Off (Отключено) Значение по умолчанию.
:1. Square Wave (Меандр) Частота меняется между низкой и высокой.
:2. Triangle Wave (Пилообразные импульсы) Резкие переходы.
:3. Random (Случайно)}}
{{KV|LFO rate|intn=lforate|int 0-1000|Частота с которой эффект вибрации повторяется (в секунду?).}}
{{KV|LFO modulation - pitch|intn=lfomodpitch|int 0-100|Влияет на тональность звука или [[Wikipedia:ru:вибрато|вибрато]]. Большие значения увеличивают тональность. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)}}
{{KV|LFO modulation - volume|intn=lfomodvol|int 0-100|Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к [[Wikipedia:ru:тремоло|тремоло]].}}
{{KV|Incremental Spinup Count|intn=cspinup|int|Шаг изменения тональности, с помощью входа <code>ToggleSound</code>, но: {{bug|Не работает}}}}


; Sound Name(message) <code><[[string]]></code>
{{KV|m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|intn=m_bDontModifyPitchVolOnSpawn|bool|When the 'Start Silent' flag is left unchecked, a SOUNDSCRIPTED ambient_generic will first pull its pitch & volume values from inside the entity itself upon map load/spawn, and NOT from what's dictated in the actual soundscript. This option, when enabled, will prevent this from happening and ensure no discontinuity occurs when toggling the sound off and on again. (Set to Disabled by default)|only={{BMS}}}}
: Название [[soundscript|звукового скрипта]], или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для [[scripted sentence|scripted_sentence]], введите "!", а после него название предложения. (Пример: ''!COMBINE_THROW_GRENADE4'')


; Max Audible Distance <code><[[float]]></code>
== Признаки (Flags)==
: Максимальная дистанция в [[unit|юнитах]], при которой для клиента воспроизводится звук. {{note:ru|Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.}}
{{fl|1|Звучать везде|Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: {{bug|Этот флаг ''поломан на уровне движка''' для {{L|Soundscripts|звуковых скриптов}}. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.}}}}
{{fl|16|Вначале тишина|Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён. {{bug|Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!}}}}
{{fl|32|Не повторять|Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, '''очень важно''' выставить правильные значения. {{bug|При установке этого признака для зацикленного звука, не будет возможности его контролировать!}}}}
{{fl|64|Не останавливать при остановке игры|Не останавливает воспроизведение при остановке игры.|only=BMS}}


; SourceEntityName <code><[[targetname]]></code>
== Входы ==
: Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. {{bug:ru|После разрушения энтити, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).}}
{{I|Pitch|param=int|100 - начальная тональность {{bug|Pitch будет проигрывать звук не "информируя" объект. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!}}
:{{note|Doesn't change the pitch keyvalue. Any PlaySound inputs used after this will play the sound with value set in pitch keyvalue which can be changed via [[AddOutput]].}}
:{{bug|tested=Half-Life 2|If used to start playing a looping sound then in order to stop it the PlaySound must be sent before StopSound otherwise StopSound will have no effect.}}}}
{{I|PlaySound|Начинает воспроизведение.}}
{{I|StopSound|Прекращает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью {{L|Ambient generic: stop and toggle fix|кода C++}}.}}
{{I|ToggleSound|Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как <code>PlaySound</code> если звук не-зациклен.}}
{{I|Volume|param=float|{{bug|Volume будет проигрывать звук не "информируя" объекта. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!}} {{bug|Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно}}}}
{{I|FadeIn|param=int|Fades the sound up to full volume over a specified number of seconds, with a range from 0 to 100 seconds.{{note|In {{portal2|4}} it is necessary for the sound to get faded out at least once before this input has any effect.}}}}
{{I|FadeOut|param=int|Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).}}


; Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
== Выходы ==
{{O Targetname}}


: Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
== Смотреть также ==
 
; Start Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
 
; Fade in time in seconds <code><[[int]]></code> <0-100>
; Fade out time in seconds <code><[[int]]></code> <0-100>
: Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
 
; Pitch <code><[[int]]></code> <1-255>
: Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
 
; Start pitch <code><[[int]]></code> <1-255>
; Spin up time <code><[[int]]></code> <0-100>
; Spin down time <code><[[int]]></code> <0-100>
: Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
 
; Dynamic Presets <code><[[choices]]></code>
: Разнообразные эффекты [[DSP]], которые могут быть активированы.
 
; LFO type <code><[[int]]></code>
: Тип [[LFO|Генератора низких частот]], который нужно задействовать.
:* Off (Выключить)(Стандартно)
:* Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
:* Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
:* Random (Случайно)
 
; LFO rate <code><[[int]]></code> <0-1000>
: Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
 
; LFO modulation - pitch <code><[[int]]></code> <0-100>
: Влияет на высоту звука или [[Wikipedia:ru:вибрато|вибрато]]. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
 
; LFO modulation - volume <code><[[int]]></code> <0-100>
: Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к [[Wikipedia:ru:тремоло|тремоло]].
 
; Incremental Spinup Count <code><[[int]]></code>
: Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода <code>ToggleSound</code>, но: {{bug:ru|Не работает}}
 
{{KV Targetname:ru}}
 
== Flags (Опции)==
 
*1 : Играть везде
*:Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: {{bug:ru|Этот флаг ''поломан на уровне движка''' для [[Soundscripts|звуковых скриптов]]. Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.}}
 
*16 : Начать беззвучно
: Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён. {{bug:ru|Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!}}
 
*32 : Не зациклен
: Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, '''очень важно''' выставить правильные значения. {{bug:ru|Эта опция, будучи отмеченной и при использовании зацикленного звука, не даст возможности его контролировать!}}
 
== Inputs (Вводы) ==
 
;Pitch <code><[[int]]></code> <1-255>
: 100 - стандартная высота. {{bug:ru|Pitch будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!}}
 
; <code>PlaySound</code>
: Начинает воспроизведение.
 
; <code>StopSound</code>
: Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью [[Ambient generic: stop and toggle fix|кода C++]].
 
; <code>ToggleSound</code>
: Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как <code>PlaySound</code> если звук не-зациклен.
 
; Volume <code><[[int]]></code> <0-10>
: {{bug:ru|Volume будет проигрывать звук не "информируя" энтити. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!}} {{bug:ru|Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно}}
 
; FadeIn <code><[[int]]></code> <0-100>
; FadeOut <code><[[int]]></code> <0-100>
:Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).
{{I Targetname:ru}}
 
== Outputs (Вывод)==
{{O Targetname:ru}}
 
== Смотрите также ==
* [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Adjust ambient_generic volume higher than 10] (Advanced Mapping Tutorial)
* [http://www.gamebanana.com/tuts/5141 Adjust ambient_generic volume higher than 10] (Advanced Mapping Tutorial)
* [[env_soundscape]] - used to play many ambient/background sounds from a single entity [[soundscape|via a script]]
* {{L|env_soundscape}} - used to play many ambient/background sounds from a single entity {{L|soundscape|via a script}}
* [[Looping a Sound]] - which requires modifying the actual .wav file
* {{L|Looping a Sound}} - which requires modifying the actual [[WAV]] file
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto] - a substitute for creating a proper env_soundscape.
* [http://www.slackiller.com/New%20Tuts/sound.html Setting up <tt>ambient_generics</tt> in Counter-Strike: Source using <tt>logic_auto</tt>] - a substitute for creating a <code>proper env_soundscape</code>.
 
{{ACategory|Sound System}}
[[Category:Sound System]]

Latest revision as of 04:25, 31 August 2025

English (en)Français (fr)Hrvatski (hr)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Ambient generic.png

ambient_generic - это точечная энтити(en), доступно для всех игр на движке Source Source.

Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
C++ Классовая структура
CAmbientGeneric
CPointEntity
CBaseEntity
C++ sound.cpp

Воспроизводит звук однократно или циклично, из определённой точки или на всём пространстве карты.

ambient_generic
Ambient generic.png
ТипТочечный объект мира
ПлатформаGoldSrc Source Source 2
ДоступностьВо всех играх
 

Используйте его для воспроизведения звука или контроля

В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить редактор Hammer(en) для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.

Icon-Important.pngВажно:The majority of sound properties that can be set with this entity are intended to only apply to raw sounds. Since soundscripts are defined in text files where their desired sound properties are specified, soundscripts ignore this entity's settings by design. Note that this also means that soundscripts have the advantage of being able to change sound files and properties in a map without having to recompile it. The same applies to soundscapes.

Ошибки и предупреждения

Icon-Important.pngВажно:Parenting is not supported (entity can be parented but the position of the sound it emits isn't updated). Proper way to have a sound follow an entity is achieved by using SourceEntityName Template:V with targetname of an entity that is networked to client for example info_target with flag Transmit to client ticked.
Icon-Bug.pngБаг:ambient_generics используется для воспроизведения циклических звуков в Counter-Strike Source(en), для этого они должны быть активированы logic_auto(en) в противном случае, они перестанут воспроизводится после начала раунда.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Killing this entity while a looped sound is playing will make it play forever for the entire map duration. This also may cause looping sounds to stack up and eventually overflow the sound limit (detailed below), even if they aren't audible.
Icon-Bug.pngБаг:Можно избежать проблемы с беспрерывным воспроизведением звуков. Устраняется с помощью добавления вот этого кода C++(en).  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Looping sounds might become attached to certain players when they are not supposed to. E.g., if you are away from a sound, and a player near the sound dies and then spectates you, the sound may become attached to you. The exact consistency/behavior of this bug is still unknown.  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Too many ambient_generics playing at once will cause the sound engine to become corrupted globally and potentially cause extreme lag! This occurs if the internal entity sound limit of 64 (32 in Counter-Strike: Global Offensive) is hit. Due to another bug, ambient_generics still "play" when outside the maximum distance, even if not audible to the client. Use snd_show 1 to visualize sounds considered "active". Too many yellow-colored sound names is a bad sign.  [нужно проверить в ?]
PlacementTip.pngОбходной приём:Use env_soundscapes (which count towards a different static limit of 64) where possible and forcefully disable any sounds that aren't necessary to play yet. The amount of sounds currently playing can be visualized with the snd_show command.
Icon-Bug.pngБаг:Looping sounds using LFO cannot be stopped via the StopSound input.  [нужно проверить в ?]
Note.pngПримечание:The behavior of sound is different for mono and stereo. Stereo sounds only fade in and out (they are already using surrounding information built into them). Mono sounds are processed by the audio engine to sound like they are coming from a specific position. These behaviors can be overridden by using Sound Characters.
Note.pngПримечание:In Half-Life 2, since November 26, 2024 update (post-20th anniversary), ambient_generic (used for music) will continue to play on the next map. This can be enabled/disabled through save_transition_music console variable.

Ключ-параметры

Name(en) (targetname) <объект источник(en)>
Имя объекта, по которому другие объекты могут ссылаться на этот объект, через Входы/Выходы(en) или другие ключ-параметры(en) (например parentname или target).
Также отображаются на 2D-видах в Hammer и Отчёте об объектах (Entity Report)(en).
См. также:  Основные ключ-параметры, входы и выходы доступные для всех объектов

Sound Name (message) <sound(en)>
Воспроизводит звук. Может быть представлен как:"
  • название звукового скрипта(en).
  • исходный файл, который нужно воспроизвести. Путь к файлу указывается относительно 🖿<moddir>/sounds/. Direct paths to a sound file can be prefixed with sound characters.
  • для scripted_sentence(en), введите !, а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)


Max Audible Distance (radius) <число с плавающей запятой(en)>
Максимальная дистанция в единицах(en), при которой для клиента воспроизводится звук.
Note.pngПримечание:Звук затихает по мере того, как игрок отдаляется, поэтому иногда может показаться что звук перестал воспроизводится слишком резко.
SourceEntityName (SourceEntityName) <целевой объект(en)>
Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого объекта, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку.
Icon-Bug.pngБаг:После разрушения объекта, звук будет воспроизведен на карте по координатам (0,0,0).  [нужно проверить в ?]
Volume (health) <целое число(en) 0–10>
Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
Start Volume (volstart) <целое число(en) 0–10>
Fade in time in seconds (fadeinsecs) <целое число(en) 0–100>
Fade out time in seconds (fadeoutsecs) <целое число(en) 0–100>
Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
Pitch (pitch) <целое число(en) 0–255>
Тональность звучания. 1 - низкая, 100 - нормальная, 255 - высокая.
Start pitch (pitchstart) <целое число(en) 0–255>
Spin up time (spinup) <целое число(en) 0–100>
Spin down time (spindown) <целое число(en) 0–100>
Скорость изменения тональности вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой тональности начинать. По умолчанию отключена - 0.
Dynamic Presets (preset) <варианты выбора>
Разнообразные эффекты DSP(en), которые могут быть активированы.
LFO type (lfotype) <целое число(en)>
Тип вибраций Генератора низких частот(en), который нужно задействовать.
0. Off (Отключено) Значение по умолчанию.
1. Square Wave (Меандр) Частота меняется между низкой и высокой.
2. Triangle Wave (Пилообразные импульсы) Резкие переходы.
3. Random (Случайно)
LFO rate (lforate) <целое число(en) 0–1000>
Частота с которой эффект вибрации повторяется (в секунду?).
LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <целое число(en) 0–100>
Влияет на тональность звука или вибрато. Большие значения увеличивают тональность. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
LFO modulation - volume (lfomodvol) <целое число(en) 0–100>
Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
Incremental Spinup Count (cspinup) <целое число(en)>
Шаг изменения тональности, с помощью входа ToggleSound, но:
Icon-Bug.pngБаг:Не работает  [нужно проверить в ?]


m_bDontModifyPitchVolOnSpawn (m_bDontModifyPitchVolOnSpawn) <булева переменная(en)> (только в Black Mesa)
When the 'Start Silent' flag is left unchecked, a SOUNDSCRIPTED ambient_generic will first pull its pitch & volume values from inside the entity itself upon map load/spawn, and NOT from what's dictated in the actual soundscript. This option, when enabled, will prevent this from happening and ensure no discontinuity occurs when toggling the sound off and on again. (Set to Disabled by default)

Признаки (Flags)

Звучать везде : [1]
Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее:
Icon-Bug.pngБаг:Этот флаг поломан на уровне движка' для звуковых скриптов(en). Будет работать, только если звуковой файл ни разу не был переименован.  [нужно проверить в ?]
Вначале тишина : [16]
Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён.
Icon-Bug.pngБаг:Зацикливание звуков которые не начинаются в этом режиме - не могут быть контролированы!  [нужно проверить в ?]
Не повторять : [32]
Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения.
Icon-Bug.pngБаг:При установке этого признака для зацикленного звука, не будет возможности его контролировать!  [нужно проверить в ?]
Не останавливать при остановке игры : [64] (только в Black Mesa)
Не останавливает воспроизведение при остановке игры.

Входы

Pitch <целое число(en)>
100 - начальная тональность
Icon-Bug.pngБаг:Pitch будет проигрывать звук не "информируя" объект. Это приводит к тому, что зацикленные звуки будут воспроизводится бесконечно!  [нужно проверить в ?]
Note.pngПримечание:Doesn't change the pitch keyvalue. Any PlaySound inputs used after this will play the sound with value set in pitch keyvalue which can be changed via AddOutput.
Icon-Bug.pngБаг:If used to start playing a looping sound then in order to stop it the PlaySound must be sent before StopSound otherwise StopSound will have no effect.  (подтверждено в: Half-Life 2)
PlaySound
Начинает воспроизведение.
StopSound
Прекращает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью кода C++(en).
ToggleSound
Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как PlaySound если звук не-зациклен.
Volume <число с плавающей запятой(en)>
Icon-Bug.pngБаг:Volume будет проигрывать звук не "информируя" объекта. Зацикленный звук будет воспроизводится бесконечно!  [нужно проверить в ?]
Icon-Bug.pngБаг:Выставляя значение громкости на 0, поставит звук на паузу, а не будет проигрывать его беззвучно  [нужно проверить в ?]
FadeIn <целое число(en)>
Fades the sound up to full volume over a specified number of seconds, with a range from 0 to 100 seconds.
Note.pngПримечание:In Portal 2 Portal 2 it is necessary for the sound to get faded out at least once before this input has any effect.
FadeOut <целое число(en)>
Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).

Выходы

Смотреть также