ambient_generic
< Hr
		
		
		
		Jump to navigation
		Jump to search
		

ambient_generic  je   Točkasti entitet  dostupan u svim 
 Source igrama.
| CAmbientGeneric | 
Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo globalno ili s lokacije u svijetu (prostorno).
Koristite ga za igranje i upravljanje:
- soundscript zvuk,
 - neobrađeni WAV, MP3, OGG Template:Samo ili FLAC { {p2ce|samo}} datoteku ili
 - a scripted_sentence.
 
Sva tri se mogu pregledavati pomoću Hammer Sound Browser, a nazivaju se "Game Sounds", "Raw" i "Scenes", ovim redom.
Bilješke/Greške/Ograničenja
parentname ili unos SetParent, iako nisu navedeni u FGD-u.ambient_generic neće ažurirati svoju poziciju dok se zvuk reproducira ako je nadređen.  [to-do: testirano u ?]ambient_generic se koriste za reproduciranje zvukova u petlji u ambient_generic sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u ambient_generic i dalje "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako ih klijent ne čuje. Koristite snd_show 1 za vizualizaciju zvukova koji se smatraju "aktivnim". Previše zvučnih imena obojenih žutom bojom loš je znak.  [to-do: testirano u ?]snd_show.StopSound.  [to-do: testirano u ?]ambient_generic (koristi se za glazbu) nastavit će se reproducirati na sljedećoj karti. Ovo se može omogućiti/onemogućiti putem save_transition_music ConVar.Ključne vrijednosti
- Sound Name (message) <niz>
 - soundscript naziv ili izravni put do zvuka za reprodukciju. Za scripted_sentence, upišite "!" nakon čega slijedi naziv rečenice. (Primjer: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
Bilješka:Reprodukcija glazbe bez zvučnog skripta se ne preporučuje zbog buga s oznakom Play Everywhere.
Bilješka:Korištenje bilo kojeg zvučnog znaka u izravnom putu je, na neki način, zvučni skript. 
- Max Audible Distance (radius) <float>
 - Maksimalna udaljenost u jedinicama na kojoj se zvuk reproducira za klijenta.
Greška:Zvuk se još uvijek čuje izvan udaljenosti.  [to-do: testirano u ?]
Bilješka:Glasnoća se smanjuje kako se svirač približava toj udaljenosti, zbog čega se može činiti da zvuk prestaje svirati prerano.
Bilješka:Određuje razinu zvuka za neobrađene zvukove. Razina zvuka je SNDLVL_70dBna zadanoj vrijednosti od 1250. 
- SourceEntityName (SourceEntityName) <targetname>
 - Ako je navedeno, zvuk će se reproducirati iz ovog entiteta umjesto 
ambient_generic. Ako je meta NPC sposoban za sinkronizaciju usana, a podaci o fonemu se pronađu unutar zvuka, meta će se sinkronizirati s njim.
Greška:Ako je ambient_genericprekinut (Kill), zvuk će se reproducirati na početku karte (0,0,0). [to-do: testirano u ?]
Greška:Entitet se mora stvoriti na početku karte ili će se zvuk reproducirati na lokaciji ambient_generic. [to-do: testirano u ?]
Greška:Upotreba AddOutputza dodjeluSourceEntityNamenakon što se entitet pojavi ne radi. [to-do: testirano u ?]
Greška:Višestruki ambient_genericneće se složiti na isti entitet. [to-do: testirano u ?]
Bilješka:ambient_genericće se reproducirati samo iz jednog entiteta. Ako postoji više entiteta s istim ciljnim nazivom, zvuk će se reproducirati samo od prvog pronađenog. 
- Volume (health) <cijeli broj 0–10>
 - Koliko glasno reproducirati zvuk. 0 je tiho, a 10 je normalno. Zadano je 10.
Savjet:Ova ključna vrijednost ne dopušta decimale, ali unos Volumedopušta.
Savjet:Zvukovi se mogu teško čuti čak i pri punoj glasnoći. Imenovanje prilagođenih zvukova prema soundmixer može se koristiti da bi bili prirodno glasniji (ili tiši).
Greška:Zvuk se uopće ne reproducira ako je glasnoća 0.  [to-do: testirano u ?] 
- Start Volume (volstart) <cijeli broj 0–10>
 
- Fade in time in seconds (fadeinsecs) <cijeli broj 0–100>
 
- Fade out time in seconds (fadeoutsecs) <cijeli broj 0–100>
 - Koliko dugo treba provesti fading in i out i od koje glasnoće početi. Zadana postavka je bez blijeđenja.
 
- Pitch (pitch) <cijeli broj 0–255>
 - Visina, gdje je 1 nizak, 100 normalan, a 255 visok.
Greška:Vrlo visoke ili vrlo niske vrijednosti mogu uzrokovati izobličenje drugih zvukova.  [to-do: testirano u ?] 
- Start pitch (pitchstart) <cijeli broj 0–255>
 
- Spin up time (spinup) <cijeli broj 0–100>
 
- Spin down time (spindown) <cijeli broj 0–100>
 - Koliko dugo treba potrošiti na okretanje tona gore/dolje na početku/kraju reprodukcije i od kojeg tona početi. Zadano nema vrtnje.
 
- Dynamic Presets (preset) <izbora>
 - Razni DSP efekti koji se mogu primijeniti.
 
- LFO type (lfotype) <cijeli broj>
 - Vrsta niskofrekventne oscilacije koju treba koristiti.
 - 0. Off (zadano)
 - 1. Square Wave (naizmjenično nisko i visoko)
 - 2. Triangle Wave (prijelaz između visokog i niskog)
 - 3. Random
 
- LFO rate (lforate) <cijeli broj 0–1000>
 - Koliko se često LFO učinak ponavlja.
 
- LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <cijeli broj 0–100>
 - Utječe na visinu zvuka ili vibrato. Veći brojevi više mijenjaju visinu; cvrkutavi pjevači koriste malo, policijske sirene koriste puno.
 
- LFO modulation - volume (lfomodvol) <cijeli broj 0–100>
 - Utječe na glasnoću zvuka, uzrokujući njegovo "pulsiranje". Slično tremolo. Pri stvarno visokoj stopi, ovo može postići isti učinak kao razgovor kroz lopatice ventilatora.
 
- Incremental Spinup Count (cspinup) <cijeli broj>
 - Čini se da je namijenjen za povećanje visine tona s 
ToggleSoundulazima.
Greška:Non-functional.  [to-do: testirano u ?] 
- m_bDontModifyPitchVolOnSpawn (m_bDontModifyPitchVolOnSpawn)  <izbora> (samo u 
) - Kada je zastavica 'Start Silent' neoznačena, SOUNDSCRIPTED ambient_generic će prvo povući svoje vrijednosti visine i glasnoće iz unutar samog entiteta nakon učitavanja/spawn karte, a NE iz onoga što je diktirano u stvarnom zvučnom skriptu. Ova će opcija, kada je omogućena, spriječiti da se to dogodi i osigurati da ne dođe do prekida prilikom isključivanja i ponovnog uključivanja zvuka. (Postavljeno na Onemogućeno prema zadanim postavkama)
 
- 0: Disabled
 - 1: Enabled
 
- Name (targetname) <niz>[ Edit ]
 - Naziv kojim se drugi entiteti referiraju na ovaj entitet, putem Ulazi/Izlazi ili drugih ključ vrijednosti (npr. 
parentnameilitarget).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D prikazima i Entity Report.Vidi također: Generički ključ_vrijednosti, ulazi i izlazi dostupni svim entitetima 
Unosi
- Pitch <cijeli broj>
 - Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka. 
Greška:Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!.  [to-do: testirano u ?] 
- PlaySound
 - Pokreće zvuk.
 
- StopSound
 - Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ne zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.
Popravak koda:Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja putem C++. 
- ToggleSound
 - Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao 
PlaySoundako se zvuk ne ponavlja. 
- Volume <float>
 - Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.
Greška:Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se ambient_genericreproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam. [to-do: testirano u ?]
Bilješka:Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije. 
- FadeIn <cijeli broj>
 - Pojačava zvuk do pune glasnoće tijekom određenog broja sekundi, s rasponom od 0 do 100 sekundi.
Bilješka:U 
 Portal 2 potrebno je da se zvuk barem jednom ugasi prije nego što ovaj unos ima bilo kakav učinak. 
- FadeOut <cijeli broj>
 - Utišava zvuk tijekom određenog broja sekundi, u rasponu od 0 do 100 sekundi.
Greška:Pojačat će zvuk do pune glasnoće (tj. 10) prije nego što ga počne stišavati.  [to-do: testirano u ?] 
Zastave
- Play everywhere : [1]
 - Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.Napraviti: Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka env_microphone?
 
Greška:Ova zastavica is broken at engine level za zvukove reproducirane iz Soundscripts. Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke.  [to-do: testirano u ?]
- Start Silent : [16]
 - Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama. 
Greška:Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati!  [to-do: testirano u ?] 
- Is NOT Looped : [32]
 - Mijenja način na koji 
ambient_genericobrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To neće zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je vrlo važno postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!
Greška:Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate!  [to-do: testirano u ?] 
Vidi također
- Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10 (Vodič za napredno mapiranje)
 - env_soundscape - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta putem skripte.
 - music_track - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u 
 Black Mesa. - ponavljanje zvuka - što zahtijeva modificiranje stvarne 
.wavdatoteke - Postavljanje 
ambient_generics u Counter-Strike: Source pomoćulogic_auto- zamjena za stvaranje pravilnogenv_soundscape.