ambient_generic
< Hr
Jump to navigation
Jump to search
ambient_generic
je Točkasti entitet dostupan u svim Source igrama.
Klasna hijerarhija |
---|
CAmbientGeneric |
sound.cpp |
Ovaj entitet reproducira zvuk, bilo jednom ili u petlji i bilo globalno ili s lokacije u svijetu (prostorno).
Koristite ga za igranje i upravljanje:
- soundscript zvuk,
- neobrađeni WAV , MP3 , OGG Template:Samo ili FLAC { {p2ce|samo}} datoteku ili
- a scripted_sentence.
Sva tri se mogu pregledavati pomoću Hammer Sound Browser , a nazivaju se "Game Sounds", "Raw" i "Scenes", ovim redom.
Važno:Većina svojstava zvuka koja se mogu postaviti ovim entitetom namijenjena su samo primjeni na sirove zvukove. Budući da su zvučne skripte definirane u tekstualnim datotekama gdje su navedena njihova željena zvučna svojstva, zvučne skripte dizajnom zanemaruju postavke ovog entiteta. Imajte na umu da to također znači da zvučne skripte imaju prednost jer mogu mijenjati zvučne datoteke i svojstva u karti bez potrebe da je ponovno kompajliraju. Isto se odnosi na soundscape s.
Bilješke/Greške/Ograničenja
Savjet:Ovaj entitet može biti nadređen ako se koristi ključna vrijednost
parentname
ili unos SetParent
, iako nisu navedeni u FGD-u.Greška:
ambient_generic
neće ažurirati svoju poziciju dok se zvuk reproducira ako je nadređen. [todo tested in?]Raditi okolo:Koristite SourceEntityName
Greška:
ambient_generic
se koriste za reproduciranje zvukova u petlji u Counter-Strike: Source moraju biti aktivirani s logic_auto ili će prestati svirati kada započne prva runda. [todo tested in?]Greška:Ako ubijete ovaj entitet dok se reproducira zvuk u petlji, on će se reproducirati zauvijek tijekom cijelog trajanja karte. To također može uzrokovati gomilanje ponavljajućih zvukova i eventualno prekoračenje ograničenja zvuka (detaljnije u nastavku), čak i ako se ne čuju. [todo tested in?]
Popravak koda:Problemi sa zvukovima koji su nezaustavljivi mogu se izbjeći dodavanjem ovog C++ koda u vaš mod .
Greška:Zvukovi ponavljanja mogu se vezati za određene svirače kada to ne bi trebali. Npr., ako ste daleko od zvuka, a igrač u blizini zvuka umre i zatim vas promatra, zvuk se može vezati za vas. Točna dosljednost/ponašanje ovog buga još uvijek nije poznato. [todo tested in?]
Greška:Previše
ambient_generic
sviranja odjednom uzrokovat će globalno oštećenje zvučnog mehanizma i potencijalno izazvati ekstremno kašnjenje! To se događa ako se dosegne unutarnje ograničenje zvuka entiteta od 64 (32 u ). Zbog drugog buga, ambient_generic
i dalje "svira" kada je izvan maksimalne udaljenosti, čak i ako ih klijent ne čuje. Koristite snd_show 1
za vizualizaciju zvukova koji se smatraju "aktivnim". Previše zvučnih imena obojenih žutom bojom loš je znak. [todo tested in?]Raditi okolo:Koristite env_soundscape (koji se računaju prema drugom statičkom ograničenju od 64) gdje je to moguće i nasilno onemogućite sve zvukove koji još nisu potrebni za reprodukciju. Količina trenutno reproduciranih zvukova može se vizualizirati pomoću naredbe
snd_show
.Greška:Zvukovi u petlji pomoću LFO-a ne mogu se zaustaviti preko ulaza
StopSound
. [todo tested in?]Napomena:Ponašanje zvuka je različito za mono i stereo. Stereo zvukovi se samo pojavljuju i gase (već koriste okolne informacije ugrađene u njih). Mono zvukove obrađuje audio mehanizam tako da zvuče kao da dolaze s određenog položaja. Ova se ponašanja mogu nadjačati korištenjem Zvučnih znakova .
Napomena:U Half-Life 2, od ažuriranja 26. studenog 2024. (nakon 20. godišnjice),
ambient_generic
(koristi se za glazbu) nastavit će se reproducirati na sljedećoj karti. Ovo se može omogućiti/onemogućiti putem save_transition_music
ConVar .Ključne vrijednosti
- Sound Name (message) <string >
- soundscript naziv ili izravni put do zvuka za reprodukciju. Za scripted_sentence, upišite "!" nakon čega slijedi naziv rečenice. (Primjer: !COMBINE_THROW_GRENADE4)Napomena:Reprodukcija glazbe bez zvučnog skripta se ne preporučuje zbog buga s oznakom Play Everywhere.Napomena:Korištenje bilo kojeg zvučnog znaka u izravnom putu je, na neki način, zvučni skript.
- Max Audible Distance (radius) <float >
- Maksimalna udaljenost u jedinicama na kojoj se zvuk reproducira za klijenta.Greška:Zvuk se još uvijek čuje izvan udaljenosti. [todo tested in?]Napomena:Glasnoća se smanjuje kako se svirač približava toj udaljenosti, zbog čega se može činiti da zvuk prestaje svirati prerano.Napomena:Određuje razinu zvuka za neobrađene zvukove. Razina zvuka je
SNDLVL_70dB
na zadanoj vrijednosti od 1250. - SourceEntityName (SourceEntityName) <targetname >
- Ako je navedeno, zvuk će se reproducirati iz ovog entiteta umjesto
ambient_generic
. Ako je meta NPC sposoban za sinkronizaciju usana, a podaci o fonemu se pronađu unutar zvuka, meta će se sinkronizirati s njim.Greška:Ako jeambient_generic
prekinut (Kill
), zvuk će se reproducirati na početku karte (0,0,0). [todo tested in?]Greška:Entitet se mora stvoriti na početku karte ili će se zvuk reproducirati na lokacijiambient_generic
. [todo tested in?]Greška:UpotrebaAddOutput
za dodjeluSourceEntityName
nakon što se entitet pojavi ne radi. [todo tested in?]Greška:Višestrukiambient_generic
neće se složiti na isti entitet. [todo tested in?]Napomena:ambient_generic
će se reproducirati samo iz jednog entiteta. Ako postoji više entiteta s istim ciljnim nazivom, zvuk će se reproducirati samo od prvog pronađenog. - Volume (health) <integer 0–10>
- Koliko glasno reproducirati zvuk. 0 je tiho, a 10 je normalno. Zadano je 10.Savjet:Ova ključna vrijednost ne dopušta decimale, ali unos
Volume
dopušta.Savjet:Zvukovi se mogu teško čuti čak i pri punoj glasnoći. Imenovanje prilagođenih zvukova prema soundmixer može se koristiti da bi bili prirodno glasniji (ili tiši).Greška:Zvuk se uopće ne reproducira ako je glasnoća 0. [todo tested in?] - Start Volume (volstart) <integer 0–10>
- Fade in time in seconds (fadeinsecs) <integer 0–100>
- Fade out time in seconds (fadeoutsecs) <integer 0–100>
- Koliko dugo treba provesti fading in i out i od koje glasnoće početi. Zadana postavka je bez blijeđenja.
- Pitch (pitch) <integer 0–255>
- Visina, gdje je 1 nizak, 100 normalan, a 255 visok.Greška:Vrlo visoke ili vrlo niske vrijednosti mogu uzrokovati izobličenje drugih zvukova. [todo tested in?]
- Start pitch (pitchstart) <integer 0–255>
- Spin up time (spinup) <integer 0–100>
- Spin down time (spindown) <integer 0–100>
- Koliko dugo treba potrošiti na okretanje tona gore/dolje na početku/kraju reprodukcije i od kojeg tona početi. Zadano nema vrtnje.
- Dynamic Presets (preset) <choices>
- Razni DSP efekti koji se mogu primijeniti.
- LFO type (lfotype) <integer >
- Vrsta niskofrekventne oscilacije koju treba koristiti.
- 0. Off (zadano)
- 1. Square Wave (naizmjenično nisko i visoko)
- 2. Triangle Wave (prijelaz između visokog i niskog)
- 3. Random
- LFO rate (lforate) <integer 0–1000>
- Koliko se često LFO učinak ponavlja.
- LFO modulation - pitch (lfomodpitch) <integer 0–100>
- Utječe na visinu zvuka ili vibrato. Veći brojevi više mijenjaju visinu; cvrkutavi pjevači koriste malo, policijske sirene koriste puno.
- LFO modulation - volume (lfomodvol) <integer 0–100>
- Utječe na glasnoću zvuka, uzrokujući njegovo "pulsiranje". Slično tremolo. Pri stvarno visokoj stopi, ovo može postići isti učinak kao razgovor kroz lopatice ventilatora.
- Incremental Spinup Count (cspinup) <integer >
- Čini se da je namijenjen za povećanje visine tona s
ToggleSound
ulazima.Greška:Non-functional. [todo tested in?] - m_bDontModifyPitchVolOnSpawn (m_bDontModifyPitchVolOnSpawn) <choices> (samo u )
- Kada je zastavica 'Start Silent' neoznačena, SOUNDSCRIPTED ambient_generic će prvo povući svoje vrijednosti visine i glasnoće iz unutar samog entiteta nakon učitavanja/spawn karte, a NE iz onoga što je diktirano u stvarnom zvučnom skriptu. Ova će opcija, kada je omogućena, spriječiti da se to dogodi i osigurati da ne dođe do prekida prilikom isključivanja i ponovnog uključivanja zvuka. (Postavljeno na Onemogućeno prema zadanim postavkama)
- 0: Disabled
- 1: Enabled
- Name (targetname) <string >
- Naziv kojim se drugi entiteti pozivaju na ovaj entitet, putem Inputs/Outputs ili drugih ključne vrijednosti (npr.
parentname
ilitarget
).
Također se prikazuje u Hammerovim 2D pogledima i Entity Report .Vidi također: Generičke ključne vrijednosti, ulazi i izlazi dostupni svim subjektima
Unosi
- Pitch <integer >
- Postavlja visinu zvuka, izraženu kao raspon od 1 do 255, gdje je 100 izvorna visina zvuka. Greška:Pitch će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim!. [todo tested in?]
- PlaySound
- Pokreće zvuk.
- StopSound
- Zaustavlja ponavljajući zvuk. Zaustavlja li ne zvuk koji se ne ponavlja; međutim, zvuk koji se ne ponavlja može se zaustaviti korištenjem ulaza Volume s vrijednošću 0.Popravak koda:Ako je potrebno, možete dopustiti ovom ulazu da zaustavi zvuk koji se ne ponavlja putem C++ .
- ToggleSound
- Prebacuje ponavljajući zvuk između reprodukcije i zaustavljanja. Ponaša se kao
PlaySound
ako se zvuk ne ponavlja.
- Volume <float >
- Reproducira zvuk na glasnoći od 0 do 10, gdje je 10 najglasniji.Greška:Volume će reproducirati zvuk bez obavještavanja ostatka entiteta. Ovo čini zvuk petlje nezaustavljivim! Nagađa se da bi unos trebao promijeniti glasnoću na kojoj se
ambient_generic
reproducira svoj zvuk kada ga zatraže drugi ulazi, a ne reproducira ga sam. [todo tested in?]Napomena:Postavljanje glasnoće na 0 uzrokovat će pauzu zvuka, umjesto tihe reprodukcije.
- FadeIn <integer >
- Pojačava zvuk do pune glasnoće tijekom određenog broja sekundi, s rasponom od 0 do 100 sekundi.Napomena:U Portal 2 potrebno je da se zvuk barem jednom ugasi prije nego što ovaj unos ima bilo kakav učinak.
- FadeOut <integer >
- Utišava zvuk tijekom određenog broja sekundi, u rasponu od 0 do 100 sekundi.Greška:Pojačat će zvuk do pune glasnoće (tj. 10) prije nego što ga počne stišavati. [todo tested in?]
Zastave
Play everywhere : [1]
- Zvuk se reproducira konstantnom glasnoćom, bez obzira koliko je slušatelj udaljen od izvora zvuka.Napraviti: Kako ovo djeluje na otkrivanje zvuka env_microphone?
- Greška:Ova zastavica is broken at engine level za zvukove reproducirane iz Soundscripts . Radit će samo kada se zvuk reproducira s neobrađenim nazivom datoteke. [todo tested in?]
Start Silent : [16]
- Karta će se pokrenuti bez ovog zvuka. Omogućeno prema zadanim postavkama. Greška:Zvukovi u petlji koji ne počinju tiho ne mogu se kontrolirati! [todo tested in?]
Is NOT Looped : [32]
- Mijenja način na koji
ambient_generic
obrađuje zaustavljanje i pokretanje reprodukcije. To neće zaustaviti petlju zvuka, ali još uvijek je vrlo važno postaviti ga na pravu vrijednost. Možda nećete moći zaustaviti i/ili pokrenuti zvuk ako nije!Greška:Označavanje ove opcije tijekom korištenja zvuka u petlji Spriječit će vas da ga kontrolirate! [todo tested in?]
Do NOT Pause when game is Paused : [64] (samo u )
- Nemojte pauzirati zvuk kada je igra pauzirana.
Vidi također
- Podesite ambient_generic glasnoću veću od 10 (Vodič za napredno mapiranje)
- env_soundscape - koristi se za reprodukciju mnogih ambijentalnih/pozadinskih zvukova iz jednog entiteta putem skripte .
- music_track - koristi se za dinamičku reprodukciju glazbe u Black Mesa.
- ponavljanje zvuka - što zahtijeva modificiranje stvarne
.wav
datoteke - Postavljanje
ambient_generic
s u Counter-Strike: Source pomoćulogic_auto
- zamjena za stvaranje pravilnogenv_soundscape
.