Source
Lưu ý: Chỉ dành cho các trò chơi của bên thứ nhất (Valve).
Source (còn được gọi là Source 1) là một công cụ trò chơi (game engine) 3D được tạo ra bởi Valve vào năm 2004, và là phiên bản kế thừa của GoldSrc.
Engine Source nổi tiếng với những tiến bộ về vật lý, AI và đồ họa, giúp các trò chơi trở nên chân thực vào thời điểm đó, đồng thời có khả năng mở rộng (tương thích tốt) trên phần cứng cũ hơn, ít mạnh mẽ hơn.
Một trò chơi, Half-Life 2, đã giành được nhiều giải thưởng nhờ đồ họa của nó, điều này được hiện thực hóa nhờ Source.
Source đã được sử dụng bởi Valve, các công ty bên thứ ba, và (tương tự như GoldSrc) vô số bản mod cộng đồng bởi mọi người trên khắp thế giới, với ít nhất 100 trò chơi được phát triển trên Source. Engine này cũng có nhiều nhánh khác nhau, mỗi nhánh đều có các tính năng mới được bổ sung và khả năng đồ họa được cải tiến.
Mặc dù công cụ Source engine đã hơn 20 tuổi và bị thay thế bởi engine Source 2 cho mục đích sử dụng của bên thứ nhất kể từ năm 2015, nó vẫn được sử dụng phổ biến hiện nay bởi các nhà làm mod và các công ty bên thứ ba do thiếu một số tài liệu về Source 2, tính khả dụng khan hiếm đối với việc cấp phép cho bên thứ ba, và việc bảo trì thường xuyên with các bản cập nhật bảo mật và engine.
Các tính năng
Danh sách các tính năng và khả năng của công cụ
Source engine.
Một số tính năng mới được liệt kê ở đây có thể không áp dụng cho các nhánh Source cũ hơn hoặc mới hơn, hoặc các trò chơi/nhánh của bên thứ ba.
Để xem danh sách các nhánh Source (bao gồm cả các trò chơi của bên thứ ba) với các tính năng mới cụ thể của chúng, xem trang danh mục này.
Trình kết xuất (Renderer)
- Hỗ trợ các phiên bản Shader Model từ 2.0 đến 3.0
- Hỗ trợ Khử răng cưa (MSAA, FXAA, MLAA, TAA, v.v.)
- Source chủ yếu chỉ hỗ trợ khử răng cưa MSAA. FXAA hỗ trợ đã được đưa vào Source kể từ Counter-Strike: Global Offensive. Các trò chơi của bên thứ ba và các bản chuyển hệ console có thể sử dụng các phương pháp khử răng cưa khác như TAA.
- Xem trang Khử răng cưa để biết thêm thông tin, cùng với các tính năng & nhược điểm của các phương pháp khử răng cưa khác nhau.
- Thêm tùy chọn lọc bất đẳng hướng (Anisotropic) và lọc vân bề mặt (Texture filtering)
- Lọc bất đẳng hướng cho phép các vân bề mặt ở khoảng cách xa trông sắc nét hơn và ít bị mờ hơn.
- So với GoldSrc (trước năm 2013) chỉ có tính năng lọc vân bề mặt Bilinear hoặc Trilinear (không có bất kỳ tùy chọn video nào để thay đổi), Source có nhiều tùy chọn lọc vân bề mặt hơn, từ Bilinear, Trilinear, Anisotropic 2x cho đến 16x.
- Hỗ trợ cho cả đường ống kết xuất thuận (Forward), trì hoãn (Deferred) và phân cụm (Clustered).
- Source chủ yếu sử dụng trình kết xuất thuận (Forward renderer), trong khi Dota 2, cũng như một số trò chơi Source của bên thứ ba (
,
, v.v.) sử dụng trình kết xuất trì hoãn (Deferred renderer - đổ bóng hoặc chiếu sáng). - Kết xuất trì hoãn là một kỹ thuật kết xuất cho phép các trò chơi hiển thị nhiều đèn động với tác động hiệu năng rất nhỏ. Kết xuất trì hoãn thường được sử dụng trong hầu hết các tựa game hiện đại (điều này bao gồm một số trò chơi Source của bên thứ ba). Dota 2 là trò chơi Source chính thức duy nhất sử dụng kỹ thuật này.
- Một số game như Portal 2: Community Edition sử dụng Forward+ cùng với kỹ thuật đổ bóng phân cụm (Clustered shading), mang lại hiệu năng chiếu sáng tương tự như trình kết xuất trì hoãn (Deferred), phân cụm hoạt động với cả đường ống kết xuất thuận (Forward) & trì hoãn (Deferred).
- Source chủ yếu sử dụng trình kết xuất thuận (Forward renderer), trong khi Dota 2, cũng như một số trò chơi Source của bên thứ ba (
- Bản đồ lồi lõm (Bump mapping) và Bản đồ pháp tuyến (Normal mapping) trên các mô hình và thế giới
- Biên soạn các shader bằng HLSL
- Bản đồ môi trường và hình lập phương (Cube and environment mapping)
- Đổ bóng Phong cho các mô hình
- Đèn động, chiếu sáng đỉnh (Vertex lighting) và bản đồ ánh sáng (lightmap), bao gồm nhiều loại ánh sáng như nhấp nháy, xung động, v.v.
Ghi chú: Chiếu sáng động của Source bị giới hạn so với các engine hiện đại hoặc khi bản mod/trò chơi Source sử dụng kết xuất trì hoãn. Có quá nhiều đèn động như env_projectedtexture sẽ gây ra các vấn đề về hiệu năng ngay cả trên PC cấu hình cao.
- Lọc bản đồ ánh sáng song lập phương (Bicubic lightmap filtering) (chỉ có trên
) - làm mượt hiện tượng răng cưa ("bậc thang") trên bản đồ ánh sáng với chi phí là giảm các chi tiết mỏng hơn và lộ rõ các đường nối hơn.
- Lọc bản đồ ánh sáng song lập phương (Bicubic lightmap filtering) (chỉ có trên
- Kết xuất LDR (SDR) và HDR (trong tất cả trò chơi từ
)
- Kết xuất HDR (High Dynamic Range rendering - Kết xuất dải động cao) được giới thiệu cùng với việc phát hành Day of Defeat: Source (và Half-Life 2: Lost Coast một tháng sau đó), chạy trên phiên bản cập nhật của Source 2004. Kết xuất HDR là quá trình tạo ra các cảnh đồ họa máy tính sử dụng các tính toán chiếu sáng được thực hiện trong dải động cao (HDR). Nó hoạt động bằng cách tự động điều chỉnh độ phơi sáng và làm "nhòe" (bloom) các màu trên 100% độ sáng vào các vùng lân cận, mô phỏng cách máy ảnh và thậm chí mắt người xử lý phơi sáng ánh sáng, sau đó thu gọn hình ảnh vào dải màu SDR (nén tông màu - tonemapping), giúp hình ảnh hiển thị có độ bão hòa màu cao hơn, nhiều hiệu ứng nhòe sáng hơn và độ tương phản được cải tiến trong khi kỹ thuật vẫn bị giới hạn bởi dải màu SDR. Các tài nguyên như hộp bầu trời (skybox) có các phiên bản HDR với dải màu cao hơn (16 hoặc 32-bits/kênh) so với skybox LDR (8-bits/kênh RGB).
- Kết xuất LDR (hoặc kết xuất SDR) là cách cũ mà trò chơi được hiển thị, sử dụng ánh sáng dải động tiêu chuẩn. Nó đã bị ngừng phản đối kể từ
Left 4 Dead engine branch. Điều này không áp dụng cho một số trò chơi như phiên bản phát hành gốc của Dota 2, ví dụ, trò này luôn sử dụng LDR.
Có thể Nhầm lẫn:Không nên nhầm lẫn với "Đầu ra hiển thị HDR", thứ có thể hiển thị hình ảnh HDR (bao gồm cả kết xuất HDR) một cách bản xứ trên màn hình HDR, mang lại độ sáng cao hơn & dải màu và độ tương phản tốt hơn so với khả năng của màn hình SDR, và có thể giảm thiểu hoặc loại bỏ đáng kể việc nén tông màu (tonemapping).
Công cụ Source engine, sử dụng Direct3D 9 theo mặc định, không hỗ trợ đầu ra HDR bản xứ cho các màn hình hỗ trợ HDR, ngoại trừ trong
Apex Legends trên các hệ máy console (chỉ dành cho PlayStation 5 và Xbox Series X/S).
- Nước với sự khúc xạ, phản chiếu thế giới theo thời gian thực và các hiệu ứng Fresnel
- Nước cũng hỗ trợ bản đồ dòng chảy (flow mapping) (trong tất cả trò chơi từ
)
- Nước cũng hỗ trợ bản đồ dòng chảy (flow mapping) (trong tất cả trò chơi từ
- Hệ thống hạt tiên tiến có thể phát ra các hình ảnh phẳng (sprites) hoặc mô hình
- Bóng đổ kết xuất thành vân bề mặt (Render-to-texture) cho phép hiển thị một số lượng lớn nhân vật trong mỗi phân cảnh (trong tất cả trò chơi từ
) (cũng có trên 

) - Các thực thể chắn tầm nhìn (Occluder entities) để chặn hiển thị
- Môi trường Trong nhà/Ngoài trời
- Địa hình có thể biến dạng
- Hộp bầu trời 3D (3D skyboxes) có thể mở rộng chân trời và thêm thị sai cho các vật thể ở xa, tạo ra một ảo giác rằng thế giới lớn hơn nhiều.
- Các thực thể hữu cơ được kết xuất động (cỏ, cây cối, v.v.)
- Cây đu đưa (trong tất cả trò chơi từ
) (cũng có trên 


)
- Bề mặt phân chia nhỏ (Subdivision surfaces), bản đồ lồi lõm khuếch tán & phản chiếu (diffuse & specular bump maps)
- Ánh sáng bức xạ nướng sẵn (Baked radiosity lighting)
- Bản đồ bóng đổ phân tầng theo thời gian thực (Cascaded Shadow Mapping) từ hộp bầu trời (trong tất cả trò chơi từ
) (cũng có trên 


) - Các hiệu ứng bao gồm nhưng không giới hạn ở: hạt, tia sáng, khói thể tích, tia lửa, máu, và các hiệu ứng môi trường như sương mù và mưa
- Sương mù xuyên tâm, giúp ngăn chặn việc tăng cường hoặc làm yếu hiệu ứng sương mù khi xoay camera.
Thay thế sương mù dựa trên mặt phẳng. (trong tất cả trò chơi từ
) (cũng có trên
,
kỷ niệm 20 năm,
,
)
- Khả năng mở rộng (Scalability)
- Che khuất không gian màn hình (SSAO) (chỉ có trên
)
- Một kỹ thuật giúp xấp xỉ hiệu quả hiệu ứng che khuất môi trường trong thời gian thực.
- Hỗ trợ hiển thị màn hình rộng (Widescreen)
- Source là một trong những công cụ trò chơi sớm nhất hỗ trợ màn hình rộng một cách bản xứ (tỷ lệ khung hình 16:9 và 16:10) mà không làm giãn hình ảnh, trong khi hầu hết các trò chơi từ thời kỳ đó thường chỉ được thiết kế cho màn hình 4:3/5:4.
Các trò chơi như Half-Life 2 đã hỗ trợ màn hình rộng ngay khi ra mắt vào năm 2004, với FOV (trường nhìn) ngang cho phép bạn nhìn thấy nhiều chi tiết hơn, cùng với việc phần tử HUD hiển thị chính xác ở độ phân giải màn hình rộng mà không gặp vấn đề về co giãn.
- Source là một trong những công cụ trò chơi sớm nhất hỗ trợ màn hình rộng một cách bản xứ (tỷ lệ khung hình 16:9 và 16:10) mà không làm giãn hình ảnh, trong khi hầu hết các trò chơi từ thời kỳ đó thường chỉ được thiết kế cho màn hình 4:3/5:4.
- Hỗ trợ các chương trình phụ trợ đồ họa different (chẳng hạn như Direct3D, OpenGL, Vulkan)
- Phiên bản & API đồ họa Direct3D
- Direct3D 9
- Công cụ Source engine chính thức chỉ hỗ trợ Direct3D 9, với Direct3D 9Ex (D3D9Ex) sau đó có sẵn kể từ năm 2011 (Source Multiplayer). Direct3D 11 và 12 chỉ khả dụng trong các trò chơi của bên thứ ba.
- Trên các phiên bản trước của Source (Source 2004 cho đến Source 2013), nó có một hệ thống cấp độ phần cứng DirectX (tương tự như hệ thống cấp độ tính năng trong Direct3D 10 và mới hơn) cho phép trò chơi kết xuất trên các GPU cũ hơn chỉ hỗ trợ DirectX 8.0, 8.1 (Pixel Shader 1.x), bằng cách vô hiệu hóa các tính năng đồ họa chỉ dành cho DirectX 9 không khả dụng trên các card cũ này. Các phiên bản trước của Source (
và
), cũng như các trò chơi Source 2013 RTX Remix, cũng có hỗ trợ cho các đường dẫn kết xuất DirectX 7.0 và 6.0. Điều này có thể được thay đổi bằng cách sử dụng lệnh bảng điều khiển mat_dxlevel, hoặc bằng cách sử dụng tùy chọn khởi launch-dxlevel.
Ghi chú: Hệ thống cấp độ DirectX này đã bị ngừng phản đối trong Left 4 Dead engine branch.
Ngoài ra, hệ thống cấp độ DirectX này không thực sự ảnh hưởng hoặc thay đổi các phiên bản Direct3D vì các trò chơi Source sẽ luôn chạy trên Direct3D 9.
- Direct3D 9
- Direct3D 9Ex (trong tất cả trò chơi từ
Lưu ý,
) (cũng có trên
) - Còn được gọi là Tiện ích mở rộng Windows Aero DirectX trong Source và gọi tắt đơn giản là D3D9Ex. Đây là một tiện ích mở rộng của Direct3D 9 được giới thiệu kể từ Windows Vista trở về sau, và được sử dụng cho Windows Aero và Desktop Windows Manager. D3D9Ex yêu cầu Windows Vista trở lên. Trong Source, điều này lần đầu tiên được giới thiệu cùng với việc phát hành nhánh Source Multiplayer. Người dùng có thể bật/tắt tính năng này trong Cài đặt Video - Nâng cao (Tiện ích mở rộng Windows Aero), hoặc thông qua -disable_d3d9ex(chỉ có trên
) tùy chọn khởi chạy. - Direct3D 11 (chỉ có trên


) - Direct3D 12 (chỉ có trên
)
Ghi chú: Direct3D 9 có thể được ép buộc bằng tùy chọn khởi chạy -dx9, nếu nó bị ép buộc bởi các lệnh như-gamepadui, lệnh này bật cả Giao diện Gamepad và trình kết xuất Vulkan (ngoại trừ trong
sau bản cập nhật Kỷ niệm 20 năm và
sau bản cập nhật ngày 20 tháng 5 năm 2025) trừ khi kết hợp với -dx9.
- Direct3D 9Ex (trong tất cả trò chơi từ
- OpenGL
là một API đồ họa khác được sử dụng trong các trò chơi Source trên macOS và Linux.
- Khung engine Source đi kèm với ToGL để dịch các lệnh Direct3D (DirectX) sang OpenGL, và sử dụng
dxlevel 92, tương đương OpenGL với DirectX 9 Shader Model 3 (D3D9.0c).
- Khung engine Source đi kèm với ToGL để dịch các lệnh Direct3D (DirectX) sang OpenGL, và sử dụng
- API đồ họa Vulkan (chỉ có trên





)
- Một API đa nền tảng cấp thấp, và là phiên bản kế thừa của OpenGL. Vulkan có thể được sử dụng để giải quyết các sự cố đồ họa khác nhau chẳng hạn như bóng đổ chiếu theo vân bề mặt của Portal 2, lỗi không kết xuất chính xác trên các trình điều khiển đồ họa mới hơn (cả NVIDIA và AMD).
- Vulkan có thể được kích hoạt bằng cách sử dụng tùy chọn khởi chạy
-vulkan. Trên Team Fortress 2 branch, tính năng này được bật theo mặc định trên các hệ thống Linux.
Ghi chú:
Counter-Strike: Global Offensive chỉ hỗ trợ Vulkan trên Linux.
Tuy nhiên, LoD thủ công được hỗ trợ.
Lệnh $lod sẽ bị bỏ qua, nhưng mô hình vẫn hoạt động.
Cố gắng tránh sử dụng lệnh này trongChỉ dành cho bên thứ ba
- Kết xuất dựa trên vật lý (PBR) (chỉ có trên




) - Bản đồ che khuất thị sai (Parallax Occlusion Mapping) (chỉ có trên

)
Hệ thống vật liệu (Materials System)
- Thay vì các vân bề mặt truyền thống, Source xác định các tập hợp vật liệu chỉ định đối tượng được làm từ gì và vân bề mặt được sử dụng cho đối tượng đó. Một vật liệu chỉ định cách một đối tượng sẽ nứt vỡ khi bị phá hủy, âm thanh phát ra như thế nào khi bị vỡ/tương tác, và khối lượng cũng như sức nổi của đối tượng đó là bao nhiêu. Hệ thống này linh hoạt hơn nhiều so với các hệ thống chỉ có vân bề mặt cũ.
- Vật liệu có thể tương tác với các đối tượng hoặc NPC, chẳng hạn như bùn hoặc băng để xe trượt/mất độ bám đường.
Mã mạng chơi mạng
- Đã được thử nghiệm theo thời gian và trò chơi bởi hàng triệu người trên khắp thế giới
- Hỗ trợ cho cả các trò chơi chơi mạng dựa trên mạng cục bộ LAN và trò chơi chơi mạng dựa trên Internet
- Phân tích dự đoán để nội suy phát hiện va chạm/trúng đòn
- Tối ưu hóa cho các kết nối 56k có độ trễ cao, mất gói tin cao
- Hỗ trợ Steam Networking (chỉ có trên

)
- Cho phép tự lưu trữ (self-hosting) bằng cách sử dụng Steam Datagram Relay, nghĩa là người dùng có thể dễ dàng tạo máy chủ có thể tham gia mà không cần chuyển tiếp cổng (port forwarding).
- Được bảo vệ bởi
Valve Anti-Cheat
- Các trò chơi Source chơi mạng sử dụng Valve Anti-Cheat để chống lại những người gian lận. Một số tựa game Source của bên thứ ba thay vào đó có thể sử dụng các hệ thống chống gian lận khác (chẳng hạn như Easy Anti-Cheat mà Apex Legends sử dụng).
Nhân vật nâng cao
- Các nhân vật chi tiết và đáng tin cậy
- Đôi mắt thực tế
- Tập trung vào người chơi/vật thể, không đơn thuần là các góc nhìn song song
- Độ lồi của mắt thích hợp cho các phản chiếu mắt thực tế
- Hệ cơ được mô phỏng mang lại những biểu cảm, lời nói và ngôn ngữ cơ thể xuất sắc
- Lời nói độc lập với ngôn ngữ, các nhân vật có thể nói chuyện tự nhiên bằng nhiều ngôn ngữ
- Hệ thống xương/khớp cho hoạt ảnh
- Hệ thống hoạt ảnh phân lớp có thể tổng hợp các hoạt ảnh phức tạp từ nhiều mảnh ghép
Vật lý
- Source sử dụng công cụ vật lý Havok, được cấp phép từ Havok Group (hiện đã được mua bởi Microsoft)
- Một thế giới phản hồi nhanh hơn với các tương tác thực tế hơn
- Các nhân vật AI có thể tương tác với các vật thể được mô phỏng vật lý
- Bao gồm hỗ trợ cho dây thừng/dây cáp, máy móc, hệ thống ràng buộc, và vật lý hình nộm (ragdoll physics)
- Có thể được điều khiển bằng thiết kế màn chơi
- Các khớp xương hoạt ảnh động lực học bám theo (Kinematic animated bone followers)
- Các bộ điều khiển vật lý theo quy trình tùy chỉnh
- Phương tiện giao thông
- Bánh xe trượt và rê bánh
- Hệ thống treo thực tế với lò xo trên mỗi bánh xe
- Độ nghiêng thực tế khi tăng/giảm tốc độ và rẽ
- Các thông số có thể tinh chỉnh riêng lẻ chẳng hạn như mã lực, hộp số, tốc độ tối đa, tốc độ chuyển số, vật liệu lốp, ma sát lốp, độ căng/giảm chấn của lò xo, v.v.
- Nhiều người chơi/NPC trên một phương tiện
- Hỗ trợ tàu đệm khí cho việc mô phỏng ít tốn kém hơn
Trí tuệ nhân tạo (AI) nâng cao
- Hệ thống Vào/Ra (I/O) cho phép các nhà thiết kế màn chơi điều khiển AI
- Điều hướng tinh vi: các nhân vật biết chạy, bay, nhảy, cúi, leo cầu thang và thang, và đào hang dưới lòng đất
- AI cảm nhận mọi thứ bằng thị giác, thính giác và khứu giác
- Các mối quan hệ AI xác định trạng thái bạn/thù của các thực thể khác
- AI chiến đấu cho phép các đội nhóm nhân vật AI hoạt động cùng nhau, biết khi nào nên tiến lên, rút lui, bắn yểm trợ, nổ súng, v.v.
Hệ thống âm thanh
- Sử dụng Miles Sound System làm phần mềm trung gian (ngoại trừ trong một số trò chơi của bên thứ ba) hoặc phần mềm miễn phí & nguồn mở VAudio minimp3 (trong tất cả trò chơi từ
) - Sử dụng XAudio (chỉ có trên
), XAudio2 (trong tất cả trò chơi từ
(kể từ 2017),
) hoặc DirectSound (không còn từ 
)
- Trên Windows, Source xuất âm thanh qua DirectSound. CS:GO và Team Fortress 2 (cũng như CS:S, DOD:S, HL2:DM, HLDM:S) ban đầu sử dụng DirectSound nhưng các bản cập nhật sau đó cùng với việc chuyển đổi các nhánh engine đã chuyển chúng sang XAudio2 (xem bên dưới).
- Counter-Strike: Global Offensive âm thầm chuyển từ DirectSound sang XAudio2 sau bản cập nhật ngày 7 tháng 7 năm 2017, và Team Fortress 2 cũng âm thầm chuyển sang XAudio2 khi bản cập nhật tháng 4 năm 2024 được phát hành. Tất cả các tựa game Source khác chạy trên Source 2013 Multiplayer (bao gồm Counter-Strike: Source, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Đấu Trường) được nâng cấp lên nhánh Team Fortress 2 branch vào tháng 11 năm 2024 và tháng 2 năm 2025 cũng nhận được bản cập nhật XAudio2, thay thế DirectSound.
- Kể từ khi cả nhánh CS:GO và nhánh TF2 chuyển sang XAudio2, khi trò chơi bị đóng băng hoặc nói lắp, nó không còn lặp lại liên tục 0,125 giây đầu tiên của âm thanh nữa. Trong CS:GO, âm thanh môi trường và nhạc màn hình tải sẽ tiếp tục phát mà không có bất kỳ gián đoạn nào. Ngoài ra, trong CS:GO, người dùng có thể chuyển đổi các thiết bị âm thanh trong cài đặt âm thanh trò chơi, mà không cần phải đặt thiết bị âm thanh đó làm thiết bị mặc định trên Windows.
- Trên Linux, sử dụng SDL và OpenAL cho âm thanh.
- Trên Xbox 360, XAudio được sử dụng thay vì DirectSound.
- Trên Windows, Source xuất âm thanh qua DirectSound. CS:GO và Team Fortress 2 (cũng như CS:S, DOD:S, HL2:DM, HLDM:S) ban đầu sử dụng DirectSound nhưng các bản cập nhật sau đó cùng với việc chuyển đổi các nhánh engine đã chuyển chúng sang XAudio2 (xem bên dưới).
- Hỗ trợ âm thanh vòm 7.1, 5.1 và 4 loa
Lỗi:Mặc dù tất cả các trò chơi Source trước Alien Swarm đều có tùy chọn âm thanh 7.1, trò chơi chỉ xuất ra âm thanh vòm 5.1 mặc dù đã chọn 7.1. Vấn đề này không ảnh hưởng đến một số trò chơi của bên thứ ba, chẳng hạn như Titanfall 2, và Apex Legends vì chúng sử dụng các phiên bản mới hơn của Miles Sound System, hệ thống đã khắc phục được sự cố này. [todo tested in ?]
Ghi chú: Một số hoặc các trò chơi Source mới hơn (chẳng hạn như Alien Swarm, Portal 2 và Counter-Strike: Global Offensive) có thể không bao gồm các tùy chọn để bật âm thanh vòm 7.1 mà không sử dụng các lệnh bảng điều khiển.
- Không gian hóa 3D chất lượng cao
- Phần mềm tùy chỉnh DSP
- DSP tự động dựa trên hình học môi trường
- Các tệp WAV được nén bằng Microsoft ADPCM
- 16-bit 44.1 KHz (Chất lượng CD), dữ liệu sóng âm thanh nổi với đầy đủ tính năng
Ghi chú: Source không hỗ trợ chính thức âm thanh 48 KHz (Chất lượng DVD).
- Giải nén MP3
- Giải nén MP3 được sử dụng trong nhiều trò chơi Source yêu cầu cấp phép từ Epic (RAD) Game Tools. Những người làm mod thay vào đó có thể triển khai minimp3, vốn miễn phí và nguồn mở và được sử dụng trong Team Fortress 2 branch.
- Hỗ trợ truyền phát âm thanh (audio streaming) trên bất kỳ sóng âm nào [Clarify]
- Ghép nối tệp sóng theo thời gian thực [Clarify]
- Các sóng âm được mã hóa hiệu ứng Doppler soạn sẵn
- Các sóng âm được mã hóa biến thể theo khoảng cách soạn sẵn
- Hệ thống bình luận (Commentary system)
Giao diện người dùng (UI)
- Trình duyệt máy chủ (Server browser) — Hiển thị tất cả các máy chủ trò chơi đang hoạt động và cho phép người chơi chọn máy chủ để tham gia. Người chơi có thể lọc và sắp xếp danh sách máy chủ để tăng tốc việc hiển thị và lựa chọn máy chủ.
- VGUI — Giao diện GUI tùy chỉnh của Valve mô phỏng các cửa sổ hệ điều hành nhưng kết xuất chúng bằng công cụ Source engine để hiển thị UI đồng nhất cả trong trò chơi và ngoài trò chơi.
- Hiển thị giao diện HUD động trong trò chơi
- Nhiều tiện ích (widgets)/bộ điều khiển (ví dụ: nút bấm, sơ đồ cây, điều khiển html…)
- Cho phép tùy biến chủ đề/hình ảnh hóa tùy chỉnh
- Độc lập với nền tảng
- Văn bản được bản địa hóa (Tuân thủ Unicode)
- Giao diện Gamepad (phiên bản
Source 2013) — Kể từ khi phát hành các bản cập nhật của Half-Life 2 (và các chương của nó) cũng như Portal vào năm 2022, Valve đã bổ sung một giao diện UI hiện đại được thiết kế cho các hệ máy console và thiết bị cầm tay như
Steam Deck. Với Giao diện Gamepad mới, giao diện người dùng có thể mở rộng trên bất kỳ độ phân giải nào (bao gồm cả 4K và cao hơn), không giống như VGUI thông thường, vốn không tự động mở rộng theo độ phân giải. Giao diện này có thể được bật thủ công bằng cách sử dụng command line argument -gamepadui(lệnh này cũng sẽ kích hoạt trình kết xuất Vulkan có thể không hoạt động trên một số GPU cũ trừ khi-dx9được sử dụng kết hợp với-gamepadui).
- Scaleform (tên chính thức là Scaleform GFx) — Được giới thiệu cùng với nhánh CS:GO engine branch khi ra mắt, là một trình kết xuất đồ họa vector được sử dụng để tạo các giao diện người dùng và HUD dựa trên Adobe Flash cho các trò chơi Source. Cũng được sử dụng trong Dota 2. Cả hai trò chơi cuối cùng đã thay thế Scaleform bằng Panorama (khoảng năm 2015[kiểm tra] với bản cập nhật Dota 2 Reborn, và vào năm 2018 cho CS:GO khi nó trở thành trò chơi miễn phí, cùng với bản cập nhật Danger Zone).
- Panorama (trong tất cả trò chơi từ
) — Phiên bản kế thừa của Scaleform, được giới thiệu vào năm 2018, là giao diện GUI tùy chỉnh mới của Valve tương tự như thiết kế và biên soạn web hiện đại (HTML5/CSS/JS). Sử dụng các tệp .XMLvà JavaScript, các nhà phát triển có thể tạo ra các HUD và menu động, sạch sẽ và thậm chí cả các bảng tương tác chất lượng cao trong trò chơi.
Đầu vào (Input)
Source hỗ trợ các API đầu vào và bộ điều khiển sau:
- DirectInput - phương thức này được hỗ trợ trong các nhánh Source trước đây (
,
). Bị ngừng phản đối kể từ Source 2007 để chuyển sang API XInput nhưng có thể vẫn khả dụng. - XInput - Được giới thiệu cùng với
Source 2007, tính năng này cho phép điều khiển trò chơi bằng các bộ điều khiển Xbox 360, Xbox One & Series X/S. Trên một số trò chơi Source, tính năng này đã bị thay thế bởi Steam Input API, nhưng có thể được kích hoạt lại bằng cách tắt Steam Input API.
- Kể từ Bản cập nhật kỷ niệm 20 năm của Half-Life 2 và Portal (bản cập nhật tháng 5 năm 2025), tùy chọn bật hỗ trợ gamepad kế thừa (XInput và DirectInput), đã bị loại bỏ (điều này cũng vô tình làm hỏng tính năng rung/rumble khi sử dụng Steam Input API). Tuy nhiên, bạn có thể sử dụng lệnh bảng điều khiển
joystick 1để bật lại hỗ trợ bộ điều khiển kế thừa (lệnh này cũng bật hỗ trợ rung/rumble ngay cả khi sử dụng Steam Input).
- Kể từ Bản cập nhật kỷ niệm 20 năm của Half-Life 2 và Portal (bản cập nhật tháng 5 năm 2025), tùy chọn bật hỗ trợ gamepad kế thừa (XInput và DirectInput), đã bị loại bỏ (điều này cũng vô tình làm hỏng tính năng rung/rumble khi sử dụng Steam Input API). Tuy nhiên, bạn có thể sử dụng lệnh bảng điều khiển
- Steam Input API - điều khiển trò chơi bằng hầu hết mọi bộ điều khiển (Xbox, PlayStation, Nintendo và các loại khác). Nhiều trò chơi Source của Valve đã được cập nhật để hỗ trợ chúng một cách bản xứ.
- Để xem danh sách các trò chơi hỗ trợ bản xứ Steam Input API, hãy xem trang này.
Lập trình
- Source hỗ trợ bản xứ các kiến trúc CPU khác nhau, chẳng hạn như x86 (PC và các dòng máy Console thế hệ thứ 8, 9), ARM (
Android,
Nintendo Switch), PowerPC (
Xbox 360,
PlayStation 3), v.v., với cả 32 và 64-bit.
- Hỗ trợ kiến trúc 64-bit sẽ cho phép Source xử lý nhiều hơn 2-4GB RAM.
- Về mặt lịch sử, Half-Life 2 và Half-Life 2: Lost Coast đã có bản cập nhật 64-bit vào năm 2005, nhưng sau đó nó đã bị loại bỏ có lẽ do sự không ổn định trên một số hệ thống vào thời điểm đó. Counter-Strike: Global Offensive sau đó đã nhận được bản cập nhật 64-bit vào năm 2016 cho các hệ thống Mac và Linux. Vào ngày 19 tháng 4 năm 2024, Team Fortress 2 đã được nâng cấp lên 64-bit trên Windows và Linux. Tất cả các trò chơi Source 2013 Multiplayer khác (
,
,
,
), và
Công cụ SDK Source 2013 - MP đã được cập nhật lên nhánh Team Fortress 2 branch, thêm hỗ trợ 64-bit cho các trò chơi này và SDK Base.
- Tất cả mã được viết bằng C/C++ bằng cách sử dụng Visual Studio .NET 2003 trở về sau.
- Mã nguồn Source SDK 2013 (nhánh
Team Fortress 2 branch), có thể biên dịch trên Visual Studio 2022 (tính đến tháng 3 năm 2025). - Mã nguồn Source SDK 2013 (nhánh
Source 2013 Singleplayer branch), có thể biên dịch trên Visual Studio 2013 (tính đến tháng 3 năm 2025). - Các phiên bản Linux được biên dịch bằng cách sử dụng công cụ
vcpmcủa Valve (chỉ phù hợp với
) và Bộ sưu tập trình biên dịch GNU (GCC).
- Mã nguồn Source SDK 2013 (nhánh
- Bạn có thể dễ dàng và nhanh chóng tạo ra các thực thể mới từ các lớp cơ sở (base classes) hiện có.
- Có một hệ thống giám sát hiệu năng theo ngữ cảnh nội bộ
- Các công cụ đo lường hiệu năng đồ họa được tích hợp sẵn vào engine
- Thiết kế mã mô-đun (thông qua các tệp DLL) cho phép hoán đổi các thành phần cốt lõi để nâng cấp hoặc thay thế mã dễ dàng
- Hệ thống tạo tập lệnh VScript cho phép sử dụng các ngôn ngữ mã hóa bên ngoài (chẳng hạn như Squirrel và Lua) để sử dụng trong các bản đồ nhằm tạo ra các hệ thống phức tạp hơn (trong tất cả trò chơi từ
) (cũng có trên 
)
Các công cụ
HLFaceposer
- Công cụ biểu cảm khuôn mặt được sử dụng để tạo lời nói và cảm xúc
Valve Hammer Editor
- Trình chỉnh sửa thế giới WYSIWYG
- Tạo các cọ thế giới (world brushes)
- Trình chỉnh sửa địa hình
- Đặt các mô hình thế giới chi tiết và các NPC AI
- Đặt các điểm/đường dẫn điều hướng cho NPC
- Đặt các vùng kích hoạt (triggers), cọ cắt (clip brushes), logic, v.v.
- Cho phép các nhà thiết kế màn chơi liên kết I/O giữa các thực thể để điều khiển AI trong trò chơi
Half-Life Model Viewer
- Trình xem trước toàn diện mô hình
- Xoay mô hình theo bất kỳ hướng nào
- Có thể thiết lập các hộp va chạm (hit boxes)
- Xem khung vật lý (physics hull)
- Xem các pháp tuyến (normals)
- Xem bản đồ ở các chế độ xem dạng khung dây (wireframe), đổ bóng hoặc phủ vân bề mặt
- Studiomdl
- Trình biên dịch mô hình
- VBSP, VRAD, VVIS, VMPI
- Các công cụ biên dịch bản đồ (BSP, ánh sáng và khả năng hiển thị)
- VMPI - công cụ biên dịch phân tán cho phép trải rộng việc biên dịch màn chơi trên nhiều PC, giúp giảm đáng kể thời gian biên dịch
- Các công cụ engine
- Trình chỉnh sửa kịch bản ActBusy
- Trình chỉnh sửa bình luận
- Foundry
- Trình chỉnh sửa sự kiện trò chơi (GameEvent)
- Trình chỉnh sửa vật liệu
- Trình chỉnh sửa hạt
Source Filmmaker - công cụ engine mạnh mẽ được sử dụng để tạo hoặc chỉnh sửa các thước phim 3D đã ghi lại.
- Trình xuất (Exporters)
- Các trình xuất XSI, Max và Maya
.smdđể xuất các mô hình 3D
- Các trình xuất XSI, Max và Maya
Các nhánh
Công cụ Source engine có nhiều nhánh (branch), mỗi nhánh trong số đó đều bổ sung thêm các tính năng và thay đổi mới. Các tính năng mới được bổ sung trong các nhánh Source sau này thường không tương thích với các nhánh trước đó.
Ví dụ,
Source 2013, vốn được bắt nguồn từ các nhánh Orange Box, không có bất kỳ tính năng mới nào mà nhánh
CS:GO engine branch có, và các bản đồ (cũng như vân bề mặt VTF 7.5) được làm cho Alien Swarm (cho đến Counter-Strike: Global Offensive) sẽ từ chối tải trong Half-Life 2, trừ khi chúng được chuyển đổi.
Nhánh công cụ Source engine mới nhất là Source 2013, có ba nhánh phụ: Chơi đơn (Singleplayer), Chơi mạng (Multiplayer), và nhánh Team Fortress 2 branch. Nhánh Chơi mạng (Multiplayer) có các tính năng bổ sung không khả dụng trên nhánh Chơi đơn (Singleplayer). Và nhánh Team Fortress 2 branch là phiên bản cập nhật của nhánh Chơi mạng, bổ sung nhiều tính năng mới hơn (từ Bản cập nhật kỷ niệm 20 năm của Half-Life 2, nhưng cũng có các tính năng của nhánh Left 4 Dead engine branch như sương mù xuyên tâm), nhưng nó có các ABI không tương thích, nghĩa là các bản mod/công cụ được biên dịch cho
có thể không hoạt động chính xác hoặc đơn giản là từ chối hoạt động dưới
nếu không cập nhật các giao diện.
Tất cả các trò chơi của bên thứ ba (Valve) sử dụng nhánh Chơi mạng hiện đang chạy trên nhánh Team Fortress 2 branch, trong khi các trò chơi chạy trên các nhánh Chơi đơn chạy trên phiên bản cập nhật hơn có các tính năng từ Bản cập nhật kỷ niệm 20 năm của Half-Life 2 (ngoại trừ Công cụ SDK Source 2013 - SP vẫn chạy trên phiên bản cũ hơn của nhánh Chơi đơn).
Các trò chơi như Left 4 Dead đến Counter-Strike: Global Offensive cũng giới thiệu nhiều tính năng mới và cải tiến đồ họa hơn.
Mã nguồn của cả hai engine Source 2013 (SP & MP, và TF2) và Alien Swarm engine branch đều được công khai công bố.
Một số trò chơi của bên thứ ba cũng có thể có các nhánh engine của riêng họ, với many tính năng mới không khả dụng với bất kỳ nhánh Source chính thức nào.
- Để xem danh sách các nhánh Source engine (bao gồm cả các nhánh của bên thứ ba), kèm theo các lưu ý về các nhánh, hãy xem List of Source engine branches.
Các sản phẩm sử dụng Source 

Đây là danh sách các trò chơi sử dụng công cụ
Source engine.
Các sản phẩm được tạo ra bởi Valve
| Ngày phát hành | Tên | Phát triển cùng với | Phiên bản công nghệ | Nền tẳng | Ghí chú |
|---|---|---|---|---|---|
| 7 tháng 10, 2004 | |
Turtle Rock Studios Hidden Path Entertainment (bản cập nhật 2010) |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Trò chơi đầu tiên được sử dụng công nghệ Source. Làm lại của Counter-Strike. Hidden Path Entertainment cùng với Valve làm một phiên bản cập nhật mới, phát hành vào 7 tháng 5, 2010, để nâng cấp phiên bản công nghệ Source từ 2006 sang 2009 (bản MP, sau đấy đổi tên thành Source MP), và thêm 144 (giờ 146) thành tựu, một hệ thống thống trị và trả thù mới như Team Fortress 2, thông tin người chơi và nhiều hơn nữa. Hidden Path Entertainment cũng đã tạo ra bản Xbox 360 của CS:S, sau này trở thành |
| 16 tháng 11, 2004 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Bản remaster của Half-Life. Nó đã bị đánh giá thấp bởi các game thủ từ 2013 vì có nhiều lỗi được xuất hiện sau khi công nghệ của trò choi này đã được nâng cấp lên Một bản fan remake của Half-Life, gọi là Black Mesa bắt đầu phát triển vì các lí do bên trên. |
|
| 16 tháng 11, 2004 | |
EA UK (phiên bản PS3) | |
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Original Xbox, Xbox 360, PlayStation 3 |
Tiếp tục cốt chuyện của Half-Life, sau đấy là Half-Life: Alyx. Được bán cùng với một số trò khác trên Sau khi Black Mesa đã bị phá hủy từ 20 năm trước đó, trò chơi được bắt đầu ở trên thành phố City 17, hiện đang được chiếm bởi bọn Combine. Trước khi nó phát hành, bản beta của trò chơi này bị lộ ra từ Tháng 10, 2003, và Valve bắt buộc phải chuyển ngày phát hành sang Tháng 11, 2004. Trò chơi này là trò đầu tiên cần phải có Steam được cài đặt sẵn để chơi. Phiên bản công nghệ của Half-Life 2 cũng được cập nhật liên tục, đầu tiên với Half-Life 2 nâng cấp lên Source 2007 (chỉ trên Từ Tháng 11, 2024, Valve phát hành bản cập nhật kỷ niệm 20th năm, nó thêm hỗ trợ Steam Workshop, sửa một số lỗi, cải thiện độ họa (cùng với lựa chọn hiệu ứng lửa cũ (2004/2006) và mực độ họa cao hơn (Very High)), và làm cho Half-Life 2: Lost Coast, Tập Một and Tập Một chơi được qua Half-Life 2, không cần phải khởi động lại game trên Steam. |
| 30 tháng 11, 2004 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Chế độ chơi nhiều người của Half-Life 2. Bây giờ chạy trên Team Fortress 2 branch sau bản cập nhật kỷ nhiệm 20th năm. | |
| 26 tháng 9, 2005 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Bản làm lại của Day of Defeat. Như Half-Life 2: Lost Coast, nó cũng có một số tính năng mới được thêm vào Source 2006, như là ánh sáng HDR. | |
| 27 tháng 10, 2005 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Sử dụng để giới thiệu công nghệ ánh sáng HDR. Nó được chạy trên bản Source 2004 (mới hơn), giới thiệu các tính năng mới như Hệ thống bình luận và HDR (trước được giới thiệu trên Day of Defeat: Source). Cả hai tính năng đó sau đấy được sử dụng trên Half-Life 2: Tập Một, một trò chơi chạy trên Source 2006, và các trò chơi & bản Source sau đấy. Hiện nay, nó đang được chạy trên |
|
| 1 tháng 5, 2006 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Chế độ chơi nhiều người của Half-Life: Source. Bây giờ đã cập nhật và chạy trên Team Fortress 2 branch từ 18 tháng 2, 2025. | |
| 1 tháng 6, 2006 | |
EA UK (phiên bản PS3) | |
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360, PlayStation 3 |
Tiếp tục cốt chuyện từ Half-Life 2, bắt đầu sau khi một phần của Citadel đã bị nổ tung, Gordon và Alyx đã sống sót vụ nổ này. Về công nghệ, trò chơi này chạy trên |
| 10 tháng 10, 2007 | |
EA UK (phiên bản PS3) | |
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360, PlayStation 3 |
Tiếp tục cốt chuyện từ Half-Life 2: Tập Hai, bây giờ thành phố City 17 đã bị phá hủy, và tòa nhà Citadel đã bị sập, Gordon và Alyx đã sống sót sau khi tòa nhà Citadel bị nổ khiến cho tàu bị trượt ra. Còn về công nghệ, nó sử dụng |
| |
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch (part of Portal Companion Collection) |
Trò chơi mới của Valve, cùng cốt chuyện với Half-Life, và đặt ở trên phòng thí nghiệm ở Aperture. Nó là trò chơi thể loại giải đố, chó phép bạn tạo các cánh cổng, để kết nối nó vào một cổng khác trên các mặt phẳng và to. Từ 2023, một bản remaster của trò chơi bởi Nvidia, Portal với RTX, đã được phát hành, để nâng cấp độ họa bằng công nghệ dò tia (Ray-tracing) trên các card màn hình nó được hỗ trợ, không chỉ dò tia, phiên bản này được sử dụng texture PBR và mô hình chất lượng cao hơn. Như 2 trò chơi mới trên The Orange Box, nó sử dụng |
|||
| |
|
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360, PlayStation 3 | Trò tiếp theo sau Team Fortress Classic, bây giờ có độ họa kiểu hoạt hình, không như các phiên bản trước của nó nhìn như thật. Đây là trò chơi cuối, cùng với 2 trò khác trên The Orange Box, phải cần một số tệp trên Half-Life 2 để có thể chơi được. Bản máy chơi game bây giờ không còn được cập nhật, còn PC thì vẫn được cập nhật liên tục. Nó hiện tại được chạy trên một phiên bản Source 2013 Multiplayer mới nhất, gọi là Team Fortress 2 branch. |
||
| 17 tháng 11, 2008 | |
Turtle Rock Studios (under Valve South) |
|
PC: Windows, Mac Máy chơi game: Xbox 360 |
Một trò chơi co-op bán súng zombie mới. Nó sử dụng phiên bản công nghệ mới mà không cần phải có tệp Half-Life 2 cài sẵn để chạy, nó còn thêm một số tính năng mới và giới thiệu công nghệ VPK để nén tệp trò chơi. |
| 17 tháng 11, 2009 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360 |
Originally was planned to be an update for Left 4 Dead, it was later released as standalone game. Like Left 4 Dead, it also runs on the same L4D branch, but much newer. Like TF2, the console version ( This game was also ported to Source 2 back in 2014, but this version remains unreleased to this day, and one of its maps has been remade in Source 2 as a tech demo back in 2010, which its image was leaked in 2014. |
|
| 19 tháng 7, 2010 | |
|
PC: Windows | A co-op alien shooter, which was a remake of the Unreal Tournament 2004 mod with the same name. It succeeded the |
|
| 18 tháng 4, 2011 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360, PlayStation 3, Nintendo Switch (part of Portal Companion Collection) |
Has its own engine branch, and once again, introduced new features and succeeded |
|
| 21 tháng 8, 2012 | |
Hidden Path Entertainment | |
PC: Windows, Mac, Linux Máy chơi game: Xbox 360, PlayStation 3 |
Trước khi phát hành, nó đâu tiên là một phiên bản CS:S dành cho máy chơi game Xbox 360, sau đấy Valve thay đổi nó thành một trò chơi Counter-Strike mới. Trước kia, kể từ đầu nó ra mắt, nó được sử dụng Source 1, chạy trên CS:GO engine branch (dựa trên Left 4 Dead engine branch và Portal 2 engine branch), bây giờ vào năm 2023, nó đã sử dụng Source 2, trên một bản câp nhật và trò chơi mới được gọi là Counter-Strike 2, thay thế CS:GO (trừ phiên bản máy chơi game). Bản máy chơi game cũng không còn được cập nhật, nhưng bạn có thể mua nó. Hoàn toàn miễn phí trên PC từ 2018. |
| 9 tháng 7, 2013 | |
|
PC: Windows, Mac, Linux | Trò chơi tiếp theo sau Defense of the Ancients (phát hành 2003, cũng được gọi tắt là Dota 1 và DotA), mod dành cho Warcraft III. Dota 2 sử dụng Source cho đến năm 2015, cùng với bản cập nhật Reborn, nó bây giờ chạy trên Source 2. Đây là trò chơi cuối cùng của Valve được phát hành trên công nghệ Source. |
Bên thứ ba
Các trò chơi, công cụ và bản mod được tạo ra bởi các công ty bên thứ ba và các nhóm làm mod.
Đã phát hành
|
|
Đang phát triển (Chưa phát hành)
Phần này dành cho các trò chơi và công cụ của bên thứ ba chưa được phát hành đã được công bố, và hiện đang trong quá trình phát triển, chưa được phát hành công khai, đang trong giai đoạn Thử nghiệm (Beta)/Tiếp cận sớm (Early Access), hoặc có kế hoạch phát hành.
|
Thêm các trò chơi Source Engine của bên thứ ba
Xem thêm
- Wikipedia:Source (game engine)
- Source Engine Features
- Source SDK
- Tài liệu Source SDK
- Source SDK 2013
Các liên kết ngoài
- Trang web chính thức (đã lưu trữ) - Trang web chính thức về công cụ Source engine
Giữ các liên kết đến các hướng dẫn sử dụng hiện tại thay vì tất cả ở những nơi thích hợp.
Sử dụng Tìm kiếm liên kết ngoài cho việc này.- Hướng dẫn về Source Engine https://www.sourcemodding.com/tutorials/source
- Các hướng dẫn dành cho Source Engine https://gamebanana.com/tuts/games/35
- Các hướng dẫn - Source - Mod DB https://www.moddb.com/engines/source/tutorials
- Trang báo lỗi trên GitHub - dành cho các báo cáo lỗi engine.
Danh sách các trò chơi Source engine trên Steam - qua SteamDB
Danh sách các trò chơi Source engine - Wikipedia