L4D关卡制作/场景标准

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译者:joyo_a(百度ID)

tutorial_standards地图中还有其他大多数求生之路地图都需要的示例。

Cubemaps

你会注意到,整个tutorial_standards地图都放置了这些反射球体:

一个env_cubemap实体。

Cubemaps基本上是一些材质需要正确呈现的信息。主要是反光材质需要cubemap。在一张地图的每个房间中放置一个env_cubemap实体是安全的。

注意:要获取cubemaps的信息,它们需要在游戏中建立。在游戏中加载你的地图并输入“buildcubemaps”,然后按 Enter键构建cubemaps。这将改变bsp,所以确保它不是只读的。
  • 有关详细信息,请参阅Cubemaps

覆盖层(Overlays)

覆盖层是可以在刷子顶部放置材质的表层。我们使用覆盖层在地面上显示污垢/垃圾/地毯,在墙壁上显示涂鸦/标牌和显示门框。

让我们从地面上的一个简单的位置开始。

带楼梯的房间有一个在地面上的垃圾的例子。

在地板上的垃圾覆盖层。

要放置覆盖层,点击Hammer ApplyOverlays.png Overlay Tool

点击纹理框上的Browse按钮以选择一个覆盖纹理。

在过滤字段中输入“decal”,并找到纹理“decals/trashdecal01a”。

其中一个垃圾覆盖纹理。

双击浏览器中的纹理,使其成为当前纹理。

镜头视图中指向地面,然后左键单击以放置覆盖层。

在地板上放置覆盖层。

Esc转到Selection Tool,然后你可以移动/旋转/缩放覆盖层,就好像笔刷那样。

覆盖层已经指定了笔刷面。如果将覆盖层移动到另一个笔刷上,则需要指定它所在的笔刷。

将覆盖层移动到上图所示的门后面的走廊。你会注意到纹理不再出现在地板上。

将覆盖层移动到不同的笔刷。

现在按Alt+ Enter打开属性。

点击“Brush faces”行,然后点击右侧的“Pick...”按钮。

在info_overlay属性中选择新的笔刷面。

保持属性窗口打开,在镜头视图中左键点击覆盖层在其上方的地板。

你应该会看到一个与原来不同的笔刷序号出现在行中。

点击Apply并关闭属性以查看走廊地板上的覆盖层。

现在,看看tutorial_standards地图的第一个房间的门框。

门框覆盖层。

你将看到一个指定多个笔刷面的覆盖层。当年点击Pick...按钮时,你可以指定多个笔刷面,使覆盖层显示在每个笔刷面上。

创建感染者专用的梯子

一个感染者专用的梯子。

创建一个感染者专用的梯子与创建一个普通的梯子是一样的。

在求生之路中,它让感染者可以爬上水槽和管道,但幸存者不能爬上。

选择了tools/climb纹理的Face Edit Sheet

开始用Block Tool画一个笔刷。

应用tools/toolsnodraw纹理到这个笔刷。

然后进入Texture application模式并选择梯子的正面。

点击Face Edit Sheet中的Browse按钮。
tools/climb纹理。

选择tools/climb纹理。

双击纹理,使其成为Face Edit Sheet中的当前纹理。

点击Apply将其应用到笔刷正面并关闭Face Edit Sheet

选择笔刷并使用Ctrl+T使其成为笔刷实体。

Class下拉列表中将其更改为func_ladder
从感染者专用的梯子中生成导航。

F9保存,编译,并在游戏中运行你的地图。

切换到导航编辑模式(Page_Down),通过光标指向梯子,并使用“nav_build_ladder”或者在默认导航配置中按P

注意:只有普通感染者和坦克(Tank)能够跳下或爬上180个单位或以下的高度。当Hunter在很远的距离的地方产生时可以跳跃。然而,Smoker,Boomer和Hunter(处于幽灵模式)必须使用感染者用的梯子或幸存者用的梯子来克服一些障碍。



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