VTF (Valve Texture Format)/ru

From Valve Developer Community
Jump to: navigation, search
Info content.png
This page has not been fully translated.

Эта страница переведена не полностью и нуждается в доработке.

Вы можете помочь, закончив перевод.

Кроме того, убедитесь, что статья соотвествует рекомендациям руководства об альтернативных языках.


Дополнительно, воспользуйтесь русским словарём переводчика.

Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.

VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA с помощью Source SDK Tool VTEX или из большинства основных форматов изображений с помощью сторонних инструментов. И текстуры и материалы хранятся в подпапках game_dir/materials/.

Note.pngПримечание:VTF файлы должны быть в размерности степени двойки, например: 64x64, 128x128, 256x256, 512x512 и т.д.
Note.pngПримечание:Хотя технически это ограничение можно обойти с помощью альтернативных программ для конвертации текстур, например SprayMaker 5000

Возможности

Формат VTF может хранить двумерную текстуру, либо карту окружения, либо объемную текстуру. Каждая из этих текстур может иметь несколько кадров.

  • Карта окружения (environment map) - это шестигранная кубическая карта.
  • Объемная текстура (volumetric texture) - это текстура с глубиной, у которой каждый кадр это слой в третьем измерении. То есть объемная текстура 16x16x16 имеет 16 текстур размером 16x16 сложенных друг на друге (как стопка блинчиков). Этот формат используется внутренне движком Source и у вас не должно быть никакой потребности в создании такой текстуры самому.
  • Для каждого кадра и грани, файл VTF содержит и оригинальное изображение и серию mipmap'ов, использующихся для рендера текстуры на различных расстояниях. Так как каждый последующий mipmap имеет 1/2 размера (ширины и высоты) предыдущего, оригинальное изображение должно быть в размерности степени двойки. Не смотря на то, что оригинальное изображение может быть прямоугольным, квадратные mipmap'ы хранятся более эффективно в VTF.
  • Начальный кадр (для анимаций)
  • Размер бамп мапы
  • Значение коэффициента отражения для VRAD
  • Копия VTF небольшого разрешения для сэмплирования цвета движком.

Инструменты

Stub

This article or section is a stub. You can help by adding to it.

VTF files can be created from TGA or PFM images using the Source SDK Tool Vtex. The following third party tools can also be used to create, view, or edit VTFs.

Просмотр

Редактирование

Преобразование между версиями

Ресурсы

В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:

  • Значение CRC для обнаружения "битых" данных.
  • An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (mat_picmip 0). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (211) across.
    Note.pngПримечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.
  • Данные animated particle sheet.
  • Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры.

Форматы данных изображения

VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.

Таблица форматов данных изображений

Формат К З С I П А В Сжат Под Комментарии
A8 0 0 0 N/A N/A 8 8 Нет Да Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал
ABGR8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом
ARGB8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888
BGR565 5 6 5 N/A N/A 0 16 Нет Да Несжатая непрозрачная текстура, ограниченная глубина цвета
BGR888 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да Несжатая непрозрачная текстура, полная глубина цвета
BGR888_BLUESCREEN 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да То же самое, что и BGR888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными
BGRA4444 4 4 4 N/A N/A 4 16 Нет Да Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета
BGRA5551 5 5 5 N/A N/A 1 16 Нет Да Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал
BGRA8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Either Да Сжатая HDR текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом
BGRX5551 5 5 5 N/A N/A 1 16 Нет Да
BGRX8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Как BGRA8888, но альфа-канал всегда установлен на 255, делая его функционально равноценным BGR888.
DXT1
DXT1_ONEBITALPHA
N/A N/A N/A N/A 4 N/A 4 Да Да Стандартное сжатие, опциональный 1-битный альфа-канал (рекомендуется для непрозрачных). Формат
DXT1_ONEBITALPHA не работает должным образом; вместо него используйте обычный DXT1 с пометкой о включённом 1-битном альфа-канале.
DXT3 N/A N/A N/A N/A 4 4 8 Да Да Стандартное сжатие, неинтерполированный 4-битный альфа-канал
DXT5 N/A N/A N/A N/A 4+4 N/A 8 Да Да Стандартное сжатие, интерполированный 8-битный альфа-канал (рекомендуется для прозрачных/полупрозрачных)
I8 N/A N/A N/A 8 N/A N/A 8 Нет Да Яркость (Градация серого), нет альфа-канала
IA88 N/A N/A N/A 8 N/A 8 16 Нет Да Яркость (Градация серого), 8-битный альфа-канал
P8 N/A N/A N/A N/A 8 N/A 8 Нет Нет 256-цветная палитра
RGB565 5 6 5 N/A N/A 0 16 Нет Да Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565.
Not properly supported in all branches; prefer BGR565 instead, which always works.
RGB888 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888.
RGB888_BLUESCREEN 8 8 8 N/A N/A 0 24 Нет Да То же самое, что и RGB888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными.
RGBA16161616 16 16 16 N/A N/A 16 64 Нет Да Целочисленный формат HDR (integer)
RGBA16161616F 16 16 16 N/A N/A 16 64 Нет Да Формат HDR с плавающей запятой (floating point)
RGBA8888 8 8 8 N/A N/A 8 32 Нет Да Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888
UV88 8 8 N/A N/A N/A N/A 16 Нет Да Несжатый формат du/dv
UVLX8888 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 32 Нет Да
UVWQ8888 N/A N/A N/A N/A N/A N/A 32 Нет Да
Note.pngПримечание:Определённые 16-битные (ex: BGR565, BGRA4444) и 24-битные (ex: BGR888, RGB888) форматы are converted to 32-битные (BGRA8888 in DX9, RGBA8888 in DX11) прежде чем being uploaded to the GPU; это означает, что их главная цель for saving installation size.
Tip.pngСовет:If making a texture for Strata Source Strata Source, prefer using Deflate-compressed VTFs in RGBA8888 (or BC7) format instead of using 16-bit or 24-bit formats, as Deflate offers better filesize savings without any quality loss; needing to both decompress the texture and convert to 32-bit would increase load times unnecessarily.

Сжатие HDR

HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 is greatly preferred and is what is used by Vtex, but DXT5 or BGRA4444 also work).

Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):

RGB = RGB * (A * 16)

и в HDR с плавающей запятой (floating point):

RGB = (RGB * (A * 16)) / 262144

Vtex can convert 32 bits-per-channel Wikipedia icon PFM files to this format, and no_vtf can convert compressed HDR VTFs to regular 16 bits-per-channel Wikipedia icon EXR files.

Note.pngПримечание:Interpreting the data as HDR is done in the shader, and is currently only supported by the Sky shader. The sky shader also has an alternate "HDR compression method B", which uses multiple textures (at different exposures?[подтвердить]) to create an HDR image.
HDR cubemaps are always stored as uncompressed RGBA16161616F, except in Strata Source Strata Source, where they can be stored as BC6H.

Выбор формата изображений

Сравнение влияния DXT сжатия на различные типы изображений (нажмите, чтобы посмотреть)

Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже:

  • BGR888
24 бит на пиксель.
Используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
  • BGR565
16 бит на пиксель.
Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для basetextures).
Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
Note.pngПримечание:BGR888 may still be desired для текстур с качественным градиентом (such as LDR skyboxes или red glowing textures), as well as for improved accuracy for normal maps (BGR565 is incapable of properly representing a "flat" normal map).
  • BGRA8888
32 бит на пиксель.
Используйте этот формат для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
Рекомендуется для текстур низкого разрешения, для которых блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
  • DXT1 (также известен как BC1)
4 бит на пиксель.
Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
Note.pngПримечание:DXT1 поддерживает 1 bit of alpha precision. Однако, any areas of 0 alpha will be fully black. This functionality is therefore best used for textures using $alphatest (although DXT5 can sometimes handle mipmaping of such textures more effectively, and should be used if using $allowalphatocoverage).
  • DXT3 (также известен как BC2)
8 бит на пиксель.
DXT5 почти всегда должен быть использован вместо DXT3, но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, such as if using $allowalphatocoverage; see File:DXTn alpha comparison.png.
DXT3 takes up the same file size as DXT5.
Icon-Bug.pngОшибка:VRAD is unable to calculate texture shadows for textures using DXT3 compression.. Вместо этого используйте DXT5 или BGRA8888 для текстур, бросающих тень.
  • DXT5 (также известен как BC3)
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом.
  • I8
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
  • IA88
16 бит на пиксель.
Используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
  • A8
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат в связи с $color, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as GoldSrc-style decals.
  • RGBA16161616F
64 бит на пиксель.
Используйте этот формат для HDR текстур.
Tip.pngСовет:HDR небосводы также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. Сжатый формат рекомендуется для пользовательских небосводов, упакованные в многопользовательских картах.
  • UV88
16 бит на пиксель.
Используйте этот формат для DuDv карт.

Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT здесь и здесь.

Дополнительные форматы в Strata Source

Strata Source Strata Source поддерживает дополнительные форматы изображения в VTF v7.6, которые обеспечивают более лучшее сжатие, уменьшая требования к GPU VRAM и, в то же время, сохраняя более лучшее качество изображение, чем DXT1 или DXT5.

  • BC7
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат вместо DXT5 для текстур с альфа-каналом, так как он использует такое же количество видеопамяти.
Используйте этот формат вместо BGR888 или BGR565 когда нужно больше деталей, чем DXT1 может предоставить.
  • ATI1N (также известен как BC4)
4 бит на пиксель.
Используйте этот формат вместо I8 или DXT1 для чёрно-белых текстур. Использует то же количество видеопамяти, что и DXT1.
  • BC6H
8 бит на пиксель.
Используйте этот формат для HDR текстур. It is a quarter the size of compressed HDR в видеопамяти, while being similar or better quality.
Note.pngПримечание:All Source engine branches since the Orange Box branch Orange Box branch неофициально поддерживают ATI1N и ATI2N. Но несмотря на это, нет никакой гарантии, что они будут работать корректно; ATI1N is interpreted as red instead of greyscale, and the Z axis of ATI2 normal maps may not be correctly generated depending on the user's GPU if using vanilla shaders[citation needed].

Пометки изображений

Tip.pngСовет:Большинство настроек шейдера конфигурируются с помощью параметров материала, не с помощью текстурных пометок.

VTF может содержать следующие пометки (версия 7.5):

Пометка Значение Комментарий
Point Sampling 0x0001 Отключает билинейную фильтрацию для, фильтрация текстур "пиксельная графика".
Trilinear Sampling 0x0002 Всегда использовать Трилинейную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная фильтрация.
Clamp S 0x0004 Координаты зажима S. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры.
Clamp T 0x0008 Координаты зажима T. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры.
Anisotropic Sampling 0x0010 Всегда использовать Анизатропную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная или Трилинейная фильтрация.
Hint DXT5 0x0020 Используется в небосводах. Убедитесь, что края бесшовные.[Как?]
PWL Corrected 0x0040 Цель неизвестна.
SRGB Использует цветовое пространство sRGB. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5.
No Compress 0x0040 Не использует сжатие DXT (внутренний для vtex)
Normal Map 0x0080 Текстура является картой нормалей.
No Mipmaps 0x0100 Отрисовывает только самую большую MIP-карту. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.)
No Level Of Detail 0x0200 Не зависит от настроек разрешения текстуры.
No Minimum Mipmap 0x0400 Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32x32 пикселей.
Warning.pngПредупреждение:Required on Env Maps for custom shaders, like PBR, to work correctly.
Tip.pngСовет:Use this on noisy diffuse/albedo, normal map, and detail textures to reduce aliasing when viewed at a distance.
Procedural 0x0800 Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять).
One Bit Alpha 0x1000 Использует однобитовый альфа-канал.
Eight Bit Alpha 0x2000 Используе восьмибитный альфа-канал.
Note.pngПримечание:Actually used by all formats with non-binary alpha channel (ex: BGRA4444, BGRA1616161616F)
Environment Map 0x4000 Текстура является картой окружения.
Render Target 0x8000 Текстура является целью рендеринга.
Depth Render Target 0x10000 Текстура является целью рендеринга глубины.
No Debug Override 0x20000
Blank image.pngНужно сделать: Добавить описание
Single Copy 0x40000
Blank image.pngНужно сделать: Добавить описание
Pre SRGB 0x80000 Исправление SRGB уже применено
One Over Mipmap Level In Alpha 0x80000 Заполняет альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?)
Premultiply Color By One Over Mipmap Level 0x100000 (Для внутреннего использования VTEX?)
Normal To DuDv 0x200000 Текстура является картой DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?)
Alpha Test Mipmap Generation 0x400000 (Для внутреннего использования VTEX)
No Depth Buffer 0x800000 Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации.
Nice Filtered 0x1000000 использование NICE фильтрация для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?)
Clamp U 0x2000000 Координаты зажима U (для объемных текстур).
Vertex Texture 0x4000000 Может использоваться как вершинная текстура
SSBump 0x8000000 Текстура является SSBump. (SSB)
Border 0x20000000 Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры

Формат файла

Описание формата VTF.

Структура формата

7.2 7.3 +
  1. VTF заголовок
  2. VTF Данные изображения с низким разрешением
  3. Для каждого Mipmap (от наименьшего к наибольшему)
    • Для каждого кадра (от первого до последнего)
      • Для каждого лица (от первого до последнего)
        • Для каждого Z-среза (от минимального до максимального; зависит от Mipmap)
          • VTF Данные изображения высокого разрешения
  1. VTF заголовок
  2. Записи ресурсов
    • VTF Данные изображения с низким разрешением
    • Другие данные о ресурсах
    • Для каждого Mipmap (от наименьшего к наибольшему)
      • Для каждого кадра (от первого до последнего)
        • Для каждого лица (от первого до последнего)
          • Для каждого Z-среза (от минимального до максимального; зависит от Mipmap)
            • VTF Данные изображения высокого разрешения

Перечисления

IMAGE_FORMAT

enum
{
	IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
	IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
	IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
	IMAGE_FORMAT_RGB888,
	IMAGE_FORMAT_BGR888,
	IMAGE_FORMAT_RGB565,
	IMAGE_FORMAT_I8,
	IMAGE_FORMAT_IA88,
	IMAGE_FORMAT_P8,
	IMAGE_FORMAT_A8,
	IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
	IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
	IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
	IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
	IMAGE_FORMAT_DXT1,
	IMAGE_FORMAT_DXT3,
	IMAGE_FORMAT_DXT5,
	IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
	IMAGE_FORMAT_BGR565,
	IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
	IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
	IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
	IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
	IMAGE_FORMAT_UV88,
	IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
	IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
	IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
	IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};

TEXTUREFLAGS

enum CompiledVtfFlags
{
	// Flags from the *.txt config file
	TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
	TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
	TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
	TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
	TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
	TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
	TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
	TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
	TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
	TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
	TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
	TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,

	// These are automatically generated by vtex from the texture data.
	TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
	TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,

	// Newer flags from the *.txt config file
	TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
	TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
	TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
	TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
	TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY	= 0x00040000,
	TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
        
        TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
	TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
	TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,

	TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,

	TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,

	TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
	TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
	TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,			

	TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,

	TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,

	TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
	TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};

Заголовок VTF

typedef struct tagVTFHEADER
{
	char		signature[4];		// File signature ("VTF\0"). (or as little-endian integer, 0x00465456)
	unsigned int	version[2];		// version[0].version[1] (currently 7.2).
	unsigned int	headerSize;		// Size of the header struct  (16 byte aligned; currently 80 bytes) + size of the resources dictionary (7.3+).
	unsigned short	width;			// Width of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
	unsigned short	height;			// Height of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
	unsigned int	flags;			// VTF flags.
	unsigned short	frames;			// Number of frames, if animated (1 for no animation).
	unsigned short	firstFrame;		// First frame in animation (0 based).
	unsigned char	padding0[4];		// reflectivity padding (16 byte alignment).
	float		reflectivity[3];	// reflectivity vector.
	unsigned char	padding1[4];		// reflectivity padding (8 byte packing).
	float		bumpmapScale;		// Bumpmap scale.
	unsigned int	highResImageFormat;	// High resolution image format.
	unsigned char	mipmapCount;		// Number of mipmaps.
	unsigned int	lowResImageFormat;	// Low resolution image format (always DXT1).
	unsigned char	lowResImageWidth;	// Low resolution image width.
	unsigned char	lowResImageHeight;	// Low resolution image height.

	// 7.2+
	unsigned short	depth;			// Depth of the largest mipmap in pixels.
						// Must be a power of 2. Can be 0 or 1 for a 2D texture (v7.2 only).

	// 7.3+
	unsigned char	padding2[3];		// depth padding (4 byte alignment).
	unsigned int	numResources;		// Number of resources this vtf has
} VTFHEADER;

VTF Resource Entry

struct ResourceEntryInfo
{
	unsigned char	tag[3]; 		// A three-byte "tag" that identifies what this resource is.
	unsigned char	flags;			// Resource entry flags. The only known flag is 0x2, which indicates that no data chunk corresponds to this resource.
	unsigned int	offset;			// The offset of this resource's data in the file. 
};
Tags
{ '\x01', '\0', '\0' } - Low-res (thumbnail) image data.
{ '\x30', '\0', '\0' } - High-res image data.
{ '\x10', '\0', '\0' } - Animated particle sheet data.
{ 'C', 'R', 'C' } - CRC data.
{ 'L', 'O', 'D' } - Texture LOD control information.
{ 'T', 'S', 'O' } - Game-defined "extended" VTF flags.
{ 'K', 'V', 'D' } - Arbitrary KeyValues data.

VTF данные изображения в низком разрешении

Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256x256 пикселей: 16x16, для VTF 256x64 пикселей: 16x4, для VTF 1x32 пикселей: 1x16, для VTF 4x4 пикселей: 4x4.

VTF данные изображения в высоком разрешении

Tхорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы изображений включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.

История версий

7.6

Unofficial VTF version supported by Strata Source Strata Source. Not compatible with any of Valve's games, or other mods.

  • Adds support for deflate compression of image data, allowing for reduced storage size.
  • Fixes support for ATI1N and ATI2N, and adds support for BC6H and BC7.

7.5

  • Выпущено 19 июля 2010 г. как часть Alien Swarm
  • Побитовый эквивалент v7.4.
  • Переопределяет и изменяет два флага текстуры.
  • Сферы теперь официально избыточны.
  • Большинство изменений внутри процесса создания VTF с помощью VTEX, например Форматы MipMap fading, Alpha decay и XBox360.

7.4

  • Несовместим с Source 2006 Source 2006 и ранее.
  • Выпущена 10 октября 2007 г. как часть The Orange Box.
  • Побитовый эквивалент версии 7.3.
  • Решает проблемы, связанные с тем, как выполняется гамма-коррекция текстур для ТВ-вывода на XBOX 360 в сочетании с поиском памяти выгружаемого пула ОС.

7.3

  • Несовместим с Source 2006 Source 2006 и ранее.
  • Добавлена ​​расширяемая структура, ориентированная на ресурсы.
  • Добавлены ресурсы CRC, управления уровнем детализации текстуры и листа, а также ресурсы изображений с обратной совместимостью и изображений с низким разрешением.
  • Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы.
  • Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть Team Fortress 2 Team Fortress 2 бета.

7.2

  • Добавлена ​​поддержка объемных текстур.
  • Выпущен 23 сентября 2005 г. как Steam обновление движка и в поздних версиях Source 2004 Source 2004.

7.1

  • Добавлена ​​поддержка карты сфер для карт среды. (Предназначалась для поддержки DirectX 6, которая позже была вырезана.)

7.0

  • Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.)

Другие реализации

Пример независимой от Steam реализации формата файла изображения VTF можно найти в библиотеке LGPL C / C ++. VTFLib.

Смотреть также