VRAD/ru
VRAD — это инструмент командной строки, он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать карты освещения;
- Генерировать окружающий свет;
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail props.
VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек.
«8...9...»
не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.«.mdl»
модели, которые не имеют «.dx80.vtx»
будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx»
файл и переименуйте его в «.dx80.vtx»
чтобы исправить это.- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
«.mdl»
файлы, имеющие заголовок «IDST1»
не будут обработаны для VBSP, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0»
в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в « Left 4 Dead Studiomdl», таком как Source 2013. Можно так же использовать программу Crowbar.«-final»
(несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для Source 2013 доступно здесь, а отредактированные DLL библиотеки доступны здесь. Valve также выпустила патч для VRAD Counter-Strike: Global Offensive, который исправляет эту проблему.- Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового
«.bsp»
файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static.
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
-ldr
- Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне.
-hdr
- Компилировать освещение в Высоком Динамическим Диапазоне.
-both
- Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
-fast
- Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
- Примечание:
-fast
приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
-final
- Улучшает качество
light_environment
и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
-extrasky
<integer>- Прослеживает в
N
раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
-lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
-bounce
<integer>- Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию:
100
).
-smooth
<integer>- Устанавливает порог для групп сглаживания, в градусах (по умолчанию:
45
).
-softsun
<float>- Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения
0–5
, по умолчанию0
. Идентично параметруSunSpreadAngle
дляlight_environment
, Используйте его вместо этого.
-StaticPropLighting
(in all games since )- генерирует освещение по вершинам
prop_static
; всегда включено для энтитиlight_spot
. Отключает энтитиinfo_lighting
на пропах без карт рельефа на текстуре. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме . - Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.
-StaticPropPolys
(in all games since )- Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их мешей столкновения для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.
-TextureShadows
(in all games since )- Генерировать тени карты освещения из
$translucent
поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static. Обычно требуют включенного параметра-StaticPropPolys
. - Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
- Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
-aoscale
<float> (in all games since )- Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию
1.0
. - Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
-aoradius
<float> (only in )- Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Нужно сделать: Узнать, как именно.
-aosamples
<integer> (only in )- Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
-StaticPropBounce
<integer> (only in )- Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию
0
. - Совет:Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.
- Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
-StaticPropLightingFinal
(only in )- Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
-StaticPropLightingOld
(only in )- Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
-choptexlights
(only in )- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
-transferscale
<float> (only in )- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб
2–4
). По умолчанию1.0
.
-satthresh
<float> (only in )- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
-satthreshscale
<float> (only in )- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
-low
- Запуск процесса с низким приоритетом.
-threads
<integer>- Указать количество задействованных ядер цпу, максимум
16
. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32
.
-mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
-mpi_pw
<string>- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
-noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
-chop
<integer>- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию:
4
)
-maxchop
<integer>- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию:
4
)
-dispchop
<integer>- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию:
8
)
-LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
-compressconstant
<integer>- Сжать карты освещения, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
-fastambient
- Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
-StaticPropSampleScale
<integer> (only in )- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию:
4
(нормальное качество); быстро:0.25
(низкое качество) - Примечание:Параметр
-final
эквивалентен значению16
параметра-StaticPropLightingScale
.
Режим отладки
-rederrors
- подсвечивает люксели без сэмплов
-vproject <directory>
-game <directory>
- Указать путь к VPROJECT (Game Info).
-insert_search_path <directory>
- Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.
-v
-verbose
- Включить подробный отчёт-вывод.
-novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
-dump
- Сброс патчей для отладки файлов.
-dumpnormals
- Записывать нормали в файл дампа .txt.
-debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
-dlightmap
- Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.
-stoponexit
- Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
-nodetaillight
- Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
-centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
-loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
-onlydetail
- Освещать только детейл пропы и per-leaf.
-maxdispsamplesize
<integer>- Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию:
512
).
-FullMinidump
- Написать большой минидамп при ошибке.
-OnlyStaticProps
- Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
-StaticPropNormals
- Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
-noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
-nossprops
- Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
Файлы статического освещения
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD, который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad»
файлы должны находиться в той же папке, где и gameinfo.txt.
Также:
lights.rad
, является глобальным файлом (используется всеми картами).- Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать
«<имя карты>.rad»
. файл должен быть расположен там же, где и«<имя карты>.vmf»
. - Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.
Правила-Условия
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
- Материал должен покрывать грани обычных брашей (
hdr_
значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
- Примечание:Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.
noshadow <имя текстуры>
- Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
- Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с
-TextureShadows
. нужно указать папку расположения модели. ldr:
hdr:
- Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
- Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.