"声音和音乐"
概括性的地图制作系列 讨论你的想法——帮助我们写你需要的文章和想法 |
---|
弹药 | 生物 | 蚁狮 | 光束和激光 | 线缆和绳子 | 动态的天空与云雾 | 颜色理论 | 战斗 | 联合军 | 门 | 尘土、雾、烟 | 升降机 | 关卡转换 | 环境光效、太阳、天气、室外 | 爆炸 | 火焰 | 植被 | 玻璃和窗户 | 梯子 | 光效 | 优化 | 物理 | 视网膜扫描仪 | 声效和音乐 | 特效 | 地形 | 火车 | 机枪塔 | 水 | 僵尸 |
![Blank image.png](/w/images/b/ba/Blank_image.png)
起源中的 声音 能够以很多方式来处理。 它可以从世界的某个角落发出来, 改变声音的音高和音量, 触发NPC们的行为, 亦或是与口型同步。
任何声音能够作为 音乐 播放, 通过在路径中添加前缀 #/
。 比如,#/music/sound.wav
或 #/ui/gamestartup.mp3
。
![Warning.png](/w/images/thumb/c/cb/Warning.png/10px-Warning.png)
实体
- ambient_generic — 这是一个基础实体用来播放特定的声音,包括音乐
- ambient_music —
audio in the music layer, overriding music queued by the AI Director.
- env_soundscape — 播放环境噪音 (参见 Soundscapes)
- env_soundscape_proxy — 类似 Soundscapes 的点实体但是从另一个 env_soundscape 实体中获取声音参数
- env_soundscape_triggerable — 类似于 env_soundscape 的点实体,除了他与 trigger_soundscape 实体配合使用来决定玩家何时听到它
- trigger_soundscape — Brush-based soundscape trigger. 不需要输出, 因为他会自动触发 the soundscape specified by its Soundscape property.
- env_microphone — 检测声音
- env_speaker — 在一系列 Response System 规则的基础上播放声音
- scripted_sentence — 常被用于使一个 NPC 说出一个的想法
- sound_mix_layer —
used to set a mix layer to a specific value.
- logic_choreographed_scene — 常被用于对话或其他序列, 参见 Category:Choreography
文章
- Category:Sound System — 声音在起源中怎样工作
- Hammer Sound Browser — 记录在 Hammer 用户界面用于浏览声音
- Soundscapes — 地图中的背景音
- Sound sensitive trigger — 如何通过声音的大小触发事件
- Startup Music — 一个方法为mod的标题界面添加音乐。 (亦或是, 将其放在菜单的背景地图)
AI sounds
- AI sounds are not audible to the player; they are purely an AI construction. They can be placed in-map with the ai_sound entity.
音乐
- 音乐作品 - 合成器软件和其他音频工具
材质
若是为自定义 材质 指定一组声音 (打击,擦撞等等发出的噪音), 参见 材质表面的属性
注释
- 若播放音乐, 使用 Hammer声音预览器 来搜索关键词
music
. - 许多实体可以被分配声音。 比如, prop_door_rotating 可以被分配打开, 关闭, 摆动, 上锁, 解锁的声音. 更多的细节参照单独的 实体