VTF (Valve Texture Format)
![Info content.png](/w/images/f/f6/Info_content.png)
You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.Contents
- 1 Ограничения и Нюансы
- 2 Инструменты
- 3 Форматы данных изображения
- 4 Пометки изображений
- 5 Формат файла
- 6 Смотреть также
Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
Ограничения и Нюансы
![Warning.png](/w/images/thumb/c/cb/Warning.png/10px-Warning.png)
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Hammer](/w/images/thumb/4/4f/Icon-Hammer_4.x.png/16px-Icon-Hammer_4.x.png)
![Warning.png](/w/images/thumb/c/cb/Warning.png/10px-Warning.png)
Инструменты
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA или PFM с помощью Source SDK Tool Vtex . Следующие сторонние инструменты также могут быть использованы для создания, просмотра или редактирования файлов VTF.
Просмотр
- Windows thumbnail handler (Windows XP+)
- VTF Explorer (Windows; можно исследовать внутри GCFs)
- gdk-pixbuf-vtf (Gnome\Nautilus\Eog)
- IrfanView plugin
- Программа просмотра изображений Leadworks [мёртвая ссылка]
(поддерживает VTF)
Редактирование
- VTFEdit (GUI) and VTFCmd (командная строка )
- Photoshop Plug-in (с 6 по CC 2018, только 32-битная версия)
- GIMP Plug-in
- Paint.NET Plug-in [мёртвая ссылка]
– официальный вебсайт
- Paint.NET Plug-in – архив на Wayback Machine
- 3DSMax plugin (версии с 6 по 2009 год)
- VIDE
Преобразование между версиями
- VTFVer (7.5 to 7.4)
- no_vtf
- 7.5 to 7.4 Batch Converter
- Easy VTF Version (7.0-7.5) Converter
- vtex2 (Supports v7.6)
Ресурсы
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:
- Значение CRC для обнаружения "битых" данных.
- An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (
mat_picmip 0
). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (211) across.Примечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size.
- Данные animated particle sheet .
- Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры.
Форматы данных изображения
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.
Таблица форматов данных изображений
Формат | К | З | С | I | П | А | В | Сжат | Под | Комментарии |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A8 | 0 | 0 | 0 | N/A | N/A | 8 | 8 | Нет | Да | Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, ограниченная глубина цвета |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, полная глубина цвета |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и BGR888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | N/A | N/A | 4 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Either | Да | Сжатая HDR текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Как BGRA8888, но альфа-канал всегда установлен на 255, делая его функционально равноценным BGR888. |
DXT1 DXT1_ONEBITALPHA |
N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | N/A | 4 | Да | Да | Стандартное сжатие, опциональный 1-битный альфа-канал (рекомендуется для непрозрачных). Формат DXT1_ONEBITALPHA не работает должным образом; вместо него используйте обычный DXT1 с пометкой о включённом 1-битном альфа-канале. |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | 4 | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, неинтерполированный 4-битный альфа-канал |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4+4 | N/A | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, интерполированный 8-битный альфа-канал (рекомендуется для прозрачных/полупрозрачных) |
I8 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | N/A | 8 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), нет альфа-канала |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | 16 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), 8-битный альфа-канал |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | Нет | Нет | 256-цветная палитра |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565. Not properly supported in all branches; prefer BGR565 instead, which always works. |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888. |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и RGB888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными. |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Целочисленный формат HDR (integer) |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Формат HDR с плавающей запятой (floating point) |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
UV88 | 8 | 8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | Нет | Да | Несжатый формат du/dv |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да |
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
![Strata Source](/w/images/thumb/2/2b/Strata-16px.png/16px-Strata-16px.png)
Сжатие HDR
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 is greatly preferred and is what is used by Vtex , but DXT5 or BGRA4444 also work).
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):
и в HDR с плавающей запятой (floating point):
Vtex can convert 32 bits-per-channel PFM files to this format, and no_vtf can convert compressed HDR VTFs to regular 16 bits-per-channel
EXR files.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
HDR cubemaps are always stored as uncompressed RGBA16161616F, except in
![Strata Source](/w/images/thumb/2/2b/Strata-16px.png/16px-Strata-16px.png)
Выбор формата изображений
Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже:
- BGR888
- 24 бит на пиксель.
- Используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
- BGR565
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для basetextures ).
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
Примечание:BGR888 may still be desired для текстур с качественным градиентом (such as LDR skyboxes или red glowing textures), as well as for improved accuracy for normal maps (BGR565 is incapable of properly representing a "flat" normal map).
- BGRA8888
- 32 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, для которых блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
- DXT1 (также известен как BC1)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
Примечание:DXT1 поддерживает 1 bit of alpha precision. Однако, any areas of 0 alpha will be fully black. This functionality is therefore best used for textures using $alphatest (although DXT5 can sometimes handle mipmaping of such textures more effectively, and should be used if using $allowalphatocoverage ).
- DXT3 (также известен как BC2)
- 8 бит на пиксель.
- DXT5 почти всегда должен быть использован вместо DXT3, но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, such as if using $allowalphatocoverage ; see File:DXTn alpha comparison.png.
DXT3 takes up the same file size as DXT5.
- DXT5 (также известен как BC3)
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом.
- I8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
- IA88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
- A8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат в связи с
$color
, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as GoldSrc-style decals .
- RGBA16161616F
- 64 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур.
Совет:HDR небосводы также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. Сжатый формат рекомендуется для пользовательских небосводов, упакованные в многопользовательских картах.
- UV88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для DuDv карт.
Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT здесь и здесь.
Дополнительные форматы в Strata Source
Strata Source поддерживает дополнительные форматы изображения в VTF v7.6, которые обеспечивают более лучшее сжатие, уменьшая требования к GPU VRAM и, в то же время, сохраняя более лучшее качество изображение, чем DXT1 или DXT5.
- BC7
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо DXT5 для текстур с альфа-каналом, так как он использует такое же количество видеопамяти.
- Используйте этот формат вместо BGR888 или BGR565 когда нужно больше деталей, чем DXT1 может предоставить.
- ATI1N (также известен как BC4)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо I8 или DXT1 для чёрно-белых текстур. Использует то же количество видеопамяти, что и DXT1.
- BC6H
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур. It is a quarter the size of compressed HDR в видеопамяти, while being similar or better quality.
![Note.png](/w/images/thumb/c/cc/Note.png/10px-Note.png)
![Orange Box branch](/w/images/thumb/b/b1/Icon-The_Orange_Box.png/16px-Icon-The_Orange_Box.png)
Пометки изображений
![Tip.png](/w/images/thumb/4/45/Tip.png/9px-Tip.png)
VTF может содержать следующие пометки (версия 7.5):
Пометка | Значение | Комментарий |
Point Sampling | 0x0001 | Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт". ![]() ![]() |
Trilinear Sampling | 0x0002 | Всегда использовать Трилинейную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная фильтрация. |
Clamp S | 0x0004 | Координаты зажима S. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры. |
Clamp T | 0x0008 | Координаты зажима T. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | Всегда использовать Анизатропную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная или Трилинейная фильтрация. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Используется в небосводах . Убедитесь, что края бесшовные.[Как?] |
PWL Corrected | 0x0040 | Цель неизвестна. |
SRGB | Использует цветовое пространство sRGB. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5. | |
No Compress | 0x0040 | Не использует сжатие DXT (внутренний для vtex) |
Normal Map | 0x0080 | Текстура является картой нормалей. |
No Mipmaps | 0x0100 | Отрисовывает только самую большую MIP-карту. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) |
No Level Of Detail | 0x0200 | Не зависит от настроек разрешения текстуры. |
No Minimum Mipmap | 0x0400 | Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32x32 пикселей. ![]() ![]() |
Procedural | 0x0800 | Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять). |
One Bit Alpha | 0x1000 | Использует однобитовый альфа-канал. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Используе восьмибитный альфа-канал. ![]() |
Environment Map | 0x4000 | Текстура является картой окружения. |
Render Target | 0x8000 | Текстура является целью рендеринга. |
Depth Render Target | 0x10000 | Текстура является целью рендеринга глубины. |
No Debug Override | 0x20000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Single Copy | 0x40000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Pre SRGB | 0x80000 | Исправление SRGB уже применено |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Заполняет альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Для внутреннего использования VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Текстура является картой DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Для внутреннего использования VTEX) |
No Depth Buffer | 0x800000 | Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. |
Nice Filtered | 0x1000000 | использование NICE фильтрация для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Координаты зажима U (для объемных текстур). |
Vertex Texture | 0x4000000 | Может использоваться как вершинная текстура |
SSBump | 0x8000000 | Текстура является SSBump . (SSB) |
Border | 0x20000000 | Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры |
Формат файла
Описание формата VTF.
Структура формата
7.2 | 7.3 + |
---|---|
|
|
Перечисления
IMAGE_FORMAT
enum
{
IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
IMAGE_FORMAT_RGB888,
IMAGE_FORMAT_BGR888,
IMAGE_FORMAT_RGB565,
IMAGE_FORMAT_I8,
IMAGE_FORMAT_IA88,
IMAGE_FORMAT_P8,
IMAGE_FORMAT_A8,
IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
IMAGE_FORMAT_DXT1,
IMAGE_FORMAT_DXT3,
IMAGE_FORMAT_DXT5,
IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
IMAGE_FORMAT_BGR565,
IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
IMAGE_FORMAT_UV88,
IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};
TEXTUREFLAGS
enum CompiledVtfFlags
{
// Flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,
// These are automatically generated by vtex from the texture data.
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,
// Newer flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY = 0x00040000,
TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,
TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,
TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,
TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};
Заголовок VTF
typedef struct tagVTFHEADER
{
char signature[4]; // File signature ("VTF\0"). (or as little-endian integer, 0x00465456)
unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (currently 7.2).
unsigned int headerSize; // Size of the header struct (16 byte aligned; currently 80 bytes) + size of the resources dictionary (7.3+).
unsigned short width; // Width of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned short height; // Height of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned int flags; // VTF flags.
unsigned short frames; // Number of frames, if animated (1 for no animation).
unsigned short firstFrame; // First frame in animation (0 based).
unsigned char padding0[4]; // reflectivity padding (16 byte alignment).
float reflectivity[3]; // reflectivity vector.
unsigned char padding1[4]; // reflectivity padding (8 byte packing).
float bumpmapScale; // Bumpmap scale.
unsigned int highResImageFormat; // High resolution image format.
unsigned char mipmapCount; // Number of mipmaps.
unsigned int lowResImageFormat; // Low resolution image format (always DXT1).
unsigned char lowResImageWidth; // Low resolution image width.
unsigned char lowResImageHeight; // Low resolution image height.
// 7.2+
unsigned short depth; // Depth of the largest mipmap in pixels.
// Must be a power of 2. Can be 0 or 1 for a 2D texture (v7.2 only).
// 7.3+
unsigned char padding2[3]; // depth padding (4 byte alignment).
unsigned int numResources; // Number of resources this vtf has
} VTFHEADER;
VTF Resource Entry
struct ResourceEntryInfo
{
unsigned char tag[3]; // A three-byte "tag" that identifies what this resource is.
unsigned char flags; // Resource entry flags. The only known flag is 0x2, which indicates that no data chunk corresponds to this resource.
unsigned int offset; // The offset of this resource's data in the file.
};
- Tags
{ '\x01', '\0', '\0' }
- Low-res (thumbnail) image data.{ '\x30', '\0', '\0' }
- High-res image data.{ '\x10', '\0', '\0' }
- Animated particle sheet data.{ 'C', 'R', 'C' }
- CRC data.{ 'L', 'O', 'D' }
- Texture LOD control information.{ 'T', 'S', 'O' }
- Game-defined "extended" VTF flags.{ 'K', 'V', 'D' }
- Arbitrary KeyValues data.
VTF данные изображения в низком разрешении
Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256x256 пикселей: 16x16, для VTF 256x64 пикселей: 16x4, для VTF 1x32 пикселей: 1x16, для VTF 4x4 пикселей: 4x4.
VTF данные изображения в высоком разрешении
Tхорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы изображений включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.
История версий
7.6
Unofficial VTF version supported by Strata Source. Not compatible with any of Valve's games, or other mods.
- Adds support for deflate compression of image data, allowing for reduced storage size.
- Fixes support for ATI1N and ATI2N, and adds support for BC6H and BC7.
7.5
- Выпущено 19 июля 2010 г. как часть Alien Swarm
- Побитовый эквивалент v7.4.
- Переопределяет и изменяет два флага текстуры.
- Сферы теперь официально избыточны.
- Большинство изменений внутри процесса создания VTF с помощью VTEX, например Форматы MipMap fading, Alpha decay и XBox360.
7.4
- Несовместим с
Source 2006 и ранее.
- Выпущена 10 октября 2007 г. как часть The Orange Box.
- Побитовый эквивалент версии 7.3.
- Решает проблемы, связанные с тем, как выполняется гамма-коррекция текстур для ТВ-вывода на XBOX 360 в сочетании с поиском памяти выгружаемого пула ОС.
7.3
- Несовместим с
Source 2006 и ранее.
- Добавлена расширяемая структура, ориентированная на ресурсы.
- Добавлены ресурсы CRC, управления уровнем детализации текстуры и листа, а также ресурсы изображений с обратной совместимостью и изображений с низким разрешением.
- Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы.
- Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть
Team Fortress 2 бета.
7.2
- Добавлена поддержка объемных текстур.
- Выпущен 23 сентября 2005 г. как Steam обновление движка и в поздних версиях
Source 2004.
7.1
- Добавлена поддержка карты сфер для карт среды. (Предназначалась для поддержки DirectX 6, которая позже была вырезана.)
7.0
- Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.)
Другие реализации
Пример независимой от Steam реализации формата файла изображения VTF можно найти в библиотеке LGPL C / C ++. VTFLib .
- cl-valve-texture-format — VTF reader and writer in Common Lisp.