VTF (Valve Texture Format)
You can help by finishing the translation.
Also, please make sure the article tries to comply with the alternate languages guide.Contents
- 1 Ограничения и Нюансы
- 2 Инструменты
- 3 Форматы данных изображения
- 4 Пометки изображений
- 5 Формат файла
- 6 Смотреть также
Valve Texture Format (VTF) - это проприетарный формат текстур использующийся движком Source. VTF файлы обычно задействуются через VMT файлы вместо использования напрямую, что предоставляет возможность их повторного использования.
Ограничения и Нюансы
Инструменты
VTF файлы могут быть созданы из изображений в формате TGA или PFM с помощью Source SDK Tool Vtex . Следующие сторонние инструменты также могут быть использованы для создания, просмотра или редактирования файлов VTF.
Просмотр
- Windows thumbnail handler (Windows XP+)
- VTF Explorer (Windows; можно исследовать внутри GCFs)
- gdk-pixbuf-vtf (Gnome\Nautilus\Eog)
- IrfanView plugin
- Программа просмотра изображений Leadworks [мёртвая ссылка]
(поддерживает VTF)
Редактирование
- VTFEdit (GUI) and VTFCmd (командная строка )
- Photoshop Plug-in (с 6 по CC 2018, только 32-битная версия)
- GIMP Plug-in
- Paint.NET Plug-in [мёртвая ссылка]
– официальный вебсайт
- Paint.NET Plug-in – архив на Wayback Machine
- 3DSMax plugin (версии с 6 по 2009 год)
- VIDE
Преобразование между версиями
- VTFVer (7.5 to 7.4)
- no_vtf
- 7.5 to 7.4 Batch Converter
- Easy VTF Version (7.0-7.5) Converter
- vtex2 (Supports v7.6)
Ресурсы
В VTF версии 7.3 появилась расширяемая система ресурсов. Вы можете хранить что угодно, но движок Source распознает только следующие данные:
- Значение CRC для обнаружения "битых" данных.
- An U/V LOD control. This is the highest mipmap which should be loaded when game's Texture Detail setting is "High" (
mat_picmip 0
). An U LOD Control value of 11 selects the mipmap which is 2048 pixels (211) across.Примечание:Since users are currently only presented with one texture detail setting above High, there is little point setting this value to anything except 50% or 100% of your texture's size. - Данные animated particle sheet .
- Расширенные настройки текстуры. Это коллекция из 32 флагов, ни один из которых не используется в Valve. В отличие от встроенных флагов VTF, эти могут быть определены специально для определенной игры.
Форматы данных изображения
VTF может хранить в себе данные в различных форматах. Некоторые форматы предназначены для движка, некоторые только как промежуточные форматы для преобразований. Несжатые форматы не теряют данных, а сжатые (DXT) - теряют.
Таблица форматов данных изображений
Формат | К | З | С | I | П | А | В | Сжат | Под | Комментарии |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
A8 | 0 | 0 | 0 | N/A | N/A | 8 | 8 | Нет | Да | Без цвета (полностью чёрный), 8-битный альфа-канал |
ABGR8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом |
ARGB8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
BGR565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, ограниченная глубина цвета |
BGR888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, полная глубина цвета |
BGR888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и BGR888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными |
BGRA4444 | 4 | 4 | 4 | N/A | N/A | 4 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура с альфа-каналом, половина глубины цвета |
BGRA5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, 1-битный альфа-канал |
BGRA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Either | Да | Сжатая HDR текстура без альфа-канала или несжатая SDR текстура с 8-битным альфа-каналом |
BGRX5551 | 5 | 5 | 5 | N/A | N/A | 1 | 16 | Нет | Да | |
BGRX8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Как BGRA8888, но альфа-канал всегда установлен на 255, делая его функционально равноценным BGR888. |
DXT1 DXT1_ONEBITALPHA |
N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | N/A | 4 | Да | Да | Стандартное сжатие, опциональный 1-битный альфа-канал (рекомендуется для непрозрачных). Формат DXT1_ONEBITALPHA не работает должным образом; вместо него используйте обычный DXT1 с пометкой о включённом 1-битном альфа-канале. |
DXT3 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4 | 4 | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, неинтерполированный 4-битный альфа-канал |
DXT5 | N/A | N/A | N/A | N/A | 4+4 | N/A | 8 | Да | Да | Стандартное сжатие, интерполированный 8-битный альфа-канал (рекомендуется для прозрачных/полупрозрачных) |
I8 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | N/A | 8 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), нет альфа-канала |
IA88 | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | 16 | Нет | Да | Яркость (Градация серого), 8-битный альфа-канал |
P8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 8 | N/A | 8 | Нет | Нет | 256-цветная палитра |
RGB565 | 5 | 6 | 5 | N/A | N/A | 0 | 16 | Нет | Да | Несжатая текстура, ограниченная глубина цвета, похожа на BGR565. Not properly supported in all branches; prefer BGR565 instead, which always works. |
RGB888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | Несжатая непрозрачная текстура, похожа на BGR888. |
RGB888_BLUESCREEN | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 0 | 24 | Нет | Да | То же самое, что и RGB888, но синие пиксели (цвет hex #0000ff) отрисовываются прозрачными. |
RGBA16161616 | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Целочисленный формат HDR (integer) |
RGBA16161616F | 16 | 16 | 16 | N/A | N/A | 16 | 64 | Нет | Да | Формат HDR с плавающей запятой (floating point) |
RGBA8888 | 8 | 8 | 8 | N/A | N/A | 8 | 32 | Нет | Да | Несжатая текстура с 8-битным альфа-каналом, похожа на ABGR8888 |
UV88 | 8 | 8 | N/A | N/A | N/A | N/A | 16 | Нет | Да | Несжатый формат du/dv |
UVLX8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да | |
UVWQ8888 | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | N/A | 32 | Нет | Да |
Сжатие HDR
HDR текстуры могут храниться в сжатой форме используя любой формат с небинарным альфа-каналом (BGRA8888 is greatly preferred and is what is used by Vtex , but DXT5 or BGRA4444 also work).
Эта формула показывает как преобразовать эти цвета в целочисленный HDR (integer):
и в HDR с плавающей запятой (floating point):
Vtex can convert 32 bits-per-channel PFM files to this format, and no_vtf can convert compressed HDR VTFs to regular 16 bits-per-channel EXR files.
HDR cubemaps are always stored as uncompressed RGBA16161616F, except in Strata Source, where they can be stored as BC6H.
Выбор формата изображений
Не смотря на то, что VTF предоставляет поддержку широкого ряда форматов изображений, есть только несколько форматов, которые вы, скорее всего, будете использовать. Эти форматы и критерии выбора описаны ниже:
- BGR888
- 24 бит на пиксель.
- Используйте для текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов (light halo)).
- BGR565
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо BGR888, чтобы сохранить до 33% места, с зачастую несущественной потерей качества (особенно для basetextures ).
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, где блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
- Примечание:BGR888 may still be desired для текстур с качественным градиентом (such as LDR skyboxes или red glowing textures), as well as for improved accuracy for normal maps (BGR565 is incapable of properly representing a "flat" normal map).
- BGRA8888
- 32 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для текстур с альфа-каналом и с качественным градиентом (например, карт нормалей и световых ореолов). Он также может быть использован, чтобы получать высококачественные текстуры.
- Рекомендуется для текстур низкого разрешения, для которых блочное сжатие DXT будет заметным (например, порты с GoldSrc).
- DXT1 (также известен как BC1)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур без альфа-канала.
- Примечание:DXT1 поддерживает 1 bit of alpha precision. Однако, any areas of 0 alpha will be fully black. This functionality is therefore best used for textures using $alphatest (although DXT5 can sometimes handle mipmaping of such textures more effectively, and should be used if using $allowalphatocoverage ).
- DXT3 (также известен как BC2)
- 8 бит на пиксель.
- DXT5 почти всегда должен быть использован вместо DXT3, но DXT3 оптимален (не обязательно лучше) для текстур с альфа-каналом и резкими градиентами, such as if using $allowalphatocoverage ; see File:DXTn alpha comparison.png.
DXT3 takes up the same file size as DXT5.
- DXT5 (также известен как BC3)
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для обычных текстур с альфа-каналом.
- I8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур без альфа-канала и с качественным градиентом (например, световые ореолы).
- IA88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для черно-белых текстур с альфа каналом и качественным градиентом (например, дым или световые ореолы).
- A8
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат в связи с
$color
, для одноцветных текстур с альфа-каналом, such as GoldSrc-style decals .
- RGBA16161616F
- 64 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур.
- Совет:HDR небосводы также могут использовать сжатый формат используя BGRA8888, обычно обеспечивая приемлемое качество, при этом уменьшая размер файла наполовину. Сжатый формат рекомендуется для пользовательских небосводов, упакованные в многопользовательских картах.
- UV88
- 16 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для DuDv карт.
Найти технические детали о различных форматах сжатия DXT здесь и здесь.
Дополнительные форматы в Strata Source
Strata Source поддерживает дополнительные форматы изображения в VTF v7.6, которые обеспечивают более лучшее сжатие, уменьшая требования к GPU VRAM и, в то же время, сохраняя более лучшее качество изображение, чем DXT1 или DXT5.
- BC7
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо DXT5 для текстур с альфа-каналом, так как он использует такое же количество видеопамяти.
- Используйте этот формат вместо BGR888 или BGR565 когда нужно больше деталей, чем DXT1 может предоставить.
- ATI1N (также известен как BC4)
- 4 бит на пиксель.
- Используйте этот формат вместо I8 или DXT1 для чёрно-белых текстур. Использует то же количество видеопамяти, что и DXT1.
- BC6H
- 8 бит на пиксель.
- Используйте этот формат для HDR текстур. It is a quarter the size of compressed HDR в видеопамяти, while being similar or better quality.
Пометки изображений
VTF может содержать следующие пометки (версия 7.5):
Пометка | Значение | Комментарий |
Point Sampling | 0x0001 | Отключает Билинейную фильтрацию ради фильтрации текстуры в стиле "пиксель-арт". Примечание:Ломает mipmapping, смотреть $pointsamplemagfilter если используется CS:GO branch or derivatives.
|
Trilinear Sampling | 0x0002 | Всегда использовать Трилинейную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная фильтрация. |
Clamp S | 0x0004 | Координаты зажима S. Предотвращает горизонтальную обёртку текстуры. |
Clamp T | 0x0008 | Координаты зажима T. Предотвращает вертикальную обёртку текстуры. |
Anisotropic Sampling | 0x0010 | Всегда использовать Анизатропную фильтрацию, даже когда в настройках видео стоит Билинейная или Трилинейная фильтрация. |
Hint DXT5 | 0x0020 | Используется в небосводах . Убедитесь, что края бесшовные.[Как?] |
PWL Corrected | 0x0040 | Цель неизвестна. |
SRGB | Использует цветовое пространство sRGB. Полезно для высоких гамм. Устарело в версии 7.5. | |
No Compress | 0x0040 | Не использует сжатие DXT (внутренний для vtex) |
Normal Map | 0x0080 | Текстура является картой нормалей. |
No Mipmaps | 0x0100 | Отрисовывает только самую большую MIP-карту. (Не удаляет существующие MIP-карты, а просто отключает их.) |
No Level Of Detail | 0x0200 | Не зависит от настроек разрешения текстуры. |
No Minimum Mipmap | 0x0400 | Если установлено, загружает MIP-карты размером менее 32x32 пикселей. Предупреждение:Required on Env Maps for custom shaders, like PBR, to work correctly. Совет:Use this on noisy diffuse /albedo , normal map , and detail textures to reduce aliasing when viewed at a distance.
|
Procedural | 0x0800 | Текстура является процедурной текстурой (код может это изменять). |
One Bit Alpha | 0x1000 | Использует однобитовый альфа-канал. |
Eight Bit Alpha | 0x2000 | Используе восьмибитный альфа-канал. Примечание:Actually used by all formats with non-binary alpha channel (ex: BGRA4444, BGRA1616161616F)
|
Environment Map | 0x4000 | Текстура является картой окружения. |
Render Target | 0x8000 | Текстура является целью рендеринга. |
Depth Render Target | 0x10000 | Текстура является целью рендеринга глубины. |
No Debug Override | 0x20000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Single Copy | 0x40000 | Нужно сделать: Добавить описание
|
Pre SRGB | 0x80000 | Исправление SRGB уже применено |
One Over Mipmap Level In Alpha | 0x80000 | Заполняет альфа-канал значением 1 / Mipmap Level. Устарело (для внутреннего использования VTEX?) |
Premultiply Color By One Over Mipmap Level | 0x100000 | (Для внутреннего использования VTEX?) |
Normal To DuDv | 0x200000 | Текстура является картой DuDv. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Alpha Test Mipmap Generation | 0x400000 | (Для внутреннего использования VTEX) |
No Depth Buffer | 0x800000 | Z-буферизация] для обработки видео обычно расстояние визуализации. |
Nice Filtered | 0x1000000 | использование NICE фильтрация для создания MIP-карт. (Для внутреннего использования VTEX?) |
Clamp U | 0x2000000 | Координаты зажима U (для объемных текстур). |
Vertex Texture | 0x4000000 | Может использоваться как вершинная текстура |
SSBump | 0x8000000 | Текстура является SSBump . (SSB) |
Border | 0x20000000 | Привязка к цвету границы по всем координатам текстуры |
Формат файла
Описание формата VTF.
Структура формата
7.2 | 7.3 + |
---|---|
|
|
Перечисления
IMAGE_FORMAT
enum
{
IMAGE_FORMAT_NONE = -1,
IMAGE_FORMAT_RGBA8888 = 0,
IMAGE_FORMAT_ABGR8888,
IMAGE_FORMAT_RGB888,
IMAGE_FORMAT_BGR888,
IMAGE_FORMAT_RGB565,
IMAGE_FORMAT_I8,
IMAGE_FORMAT_IA88,
IMAGE_FORMAT_P8,
IMAGE_FORMAT_A8,
IMAGE_FORMAT_RGB888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_BGR888_BLUESCREEN,
IMAGE_FORMAT_ARGB8888,
IMAGE_FORMAT_BGRA8888,
IMAGE_FORMAT_DXT1,
IMAGE_FORMAT_DXT3,
IMAGE_FORMAT_DXT5,
IMAGE_FORMAT_BGRX8888,
IMAGE_FORMAT_BGR565,
IMAGE_FORMAT_BGRX5551,
IMAGE_FORMAT_BGRA4444,
IMAGE_FORMAT_DXT1_ONEBITALPHA,
IMAGE_FORMAT_BGRA5551,
IMAGE_FORMAT_UV88,
IMAGE_FORMAT_UVWQ8888,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616F,
IMAGE_FORMAT_RGBA16161616,
IMAGE_FORMAT_UVLX8888
};
TEXTUREFLAGS
enum CompiledVtfFlags
{
// Flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_POINTSAMPLE = 0x00000001,
TEXTUREFLAGS_TRILINEAR = 0x00000002,
TEXTUREFLAGS_CLAMPS = 0x00000004,
TEXTUREFLAGS_CLAMPT = 0x00000008,
TEXTUREFLAGS_ANISOTROPIC = 0x00000010,
TEXTUREFLAGS_HINT_DXT5 = 0x00000020,
TEXTUREFLAGS_PWL_CORRECTED = 0x00000040,
TEXTUREFLAGS_NORMAL = 0x00000080,
TEXTUREFLAGS_NOMIP = 0x00000100,
TEXTUREFLAGS_NOLOD = 0x00000200,
TEXTUREFLAGS_ALL_MIPS = 0x00000400,
TEXTUREFLAGS_PROCEDURAL = 0x00000800,
// These are automatically generated by vtex from the texture data.
TEXTUREFLAGS_ONEBITALPHA = 0x00001000,
TEXTUREFLAGS_EIGHTBITALPHA = 0x00002000,
// Newer flags from the *.txt config file
TEXTUREFLAGS_ENVMAP = 0x00004000,
TEXTUREFLAGS_RENDERTARGET = 0x00008000,
TEXTUREFLAGS_DEPTHRENDERTARGET = 0x00010000,
TEXTUREFLAGS_NODEBUGOVERRIDE = 0x00020000,
TEXTUREFLAGS_SINGLECOPY = 0x00040000,
TEXTUREFLAGS_PRE_SRGB = 0x00080000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00100000 = 0x00100000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00200000 = 0x00200000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_00400000 = 0x00400000,
TEXTUREFLAGS_NODEPTHBUFFER = 0x00800000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_01000000 = 0x01000000,
TEXTUREFLAGS_CLAMPU = 0x02000000,
TEXTUREFLAGS_VERTEXTEXTURE = 0x04000000,
TEXTUREFLAGS_SSBUMP = 0x08000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_10000000 = 0x10000000,
TEXTUREFLAGS_BORDER = 0x20000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_40000000 = 0x40000000,
TEXTUREFLAGS_UNUSED_80000000 = 0x80000000,
};
Заголовок VTF
typedef struct tagVTFHEADER
{
char signature[4]; // File signature ("VTF\0"). (or as little-endian integer, 0x00465456)
unsigned int version[2]; // version[0].version[1] (currently 7.2).
unsigned int headerSize; // Size of the header struct (16 byte aligned; currently 80 bytes) + size of the resources dictionary (7.3+).
unsigned short width; // Width of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned short height; // Height of the largest mipmap in pixels. Must be a power of 2.
unsigned int flags; // VTF flags.
unsigned short frames; // Number of frames, if animated (1 for no animation).
unsigned short firstFrame; // First frame in animation (0 based).
unsigned char padding0[4]; // reflectivity padding (16 byte alignment).
float reflectivity[3]; // reflectivity vector.
unsigned char padding1[4]; // reflectivity padding (8 byte packing).
float bumpmapScale; // Bumpmap scale.
unsigned int highResImageFormat; // High resolution image format.
unsigned char mipmapCount; // Number of mipmaps.
unsigned int lowResImageFormat; // Low resolution image format (always DXT1).
unsigned char lowResImageWidth; // Low resolution image width.
unsigned char lowResImageHeight; // Low resolution image height.
// 7.2+
unsigned short depth; // Depth of the largest mipmap in pixels.
// Must be a power of 2. Can be 0 or 1 for a 2D texture (v7.2 only).
// 7.3+
unsigned char padding2[3]; // depth padding (4 byte alignment).
unsigned int numResources; // Number of resources this vtf has
} VTFHEADER;
VTF Resource Entry
struct ResourceEntryInfo
{
unsigned char tag[3]; // A three-byte "tag" that identifies what this resource is.
unsigned char flags; // Resource entry flags. The only known flag is 0x2, which indicates that no data chunk corresponds to this resource.
unsigned int offset; // The offset of this resource's data in the file.
};
- Tags
{ '\x01', '\0', '\0' }
- Low-res (thumbnail) image data.{ '\x30', '\0', '\0' }
- High-res image data.{ '\x10', '\0', '\0' }
- Animated particle sheet data.{ 'C', 'R', 'C' }
- CRC data.{ 'L', 'O', 'D' }
- Texture LOD control information.{ 'T', 'S', 'O' }
- Game-defined "extended" VTF flags.{ 'K', 'V', 'D' }
- Arbitrary KeyValues data.
VTF данные изображения в низком разрешении
Плотно упакованные данные изображения с низким разрешением в формате, описанном в заголовке. Данные изображения с низким разрешением всегда хранятся в формате сжатого изображения DXT1. Его размеры соответствуют размерам самого большого MIP-карты с шириной или высотой, не превышающей 16 пикселей. то есть для VTF 256x256 пикселей: 16x16, для VTF 256x64 пикселей: 16x4, для VTF 1x32 пикселей: 1x16, для VTF 4x4 пикселей: 4x4.
VTF данные изображения в высоком разрешении
Tхорошо упакованные перемежающиеся данные изображения высокого разрешения в формате, описанном в заголовке. Распространенные форматы изображений включают DXT1, DXT5, BGR888, BGRA8888 и UV88. Все размеры должны быть power of two.
История версий
7.6
Unofficial VTF version supported by Strata Source. Not compatible with any of Valve's games, or other mods.
- Adds support for deflate compression of image data, allowing for reduced storage size.
- Fixes support for ATI1N and ATI2N, and adds support for BC6H and BC7.
7.5
- Выпущено 19 июля 2010 г. как часть Alien Swarm
- Побитовый эквивалент v7.4.
- Переопределяет и изменяет два флага текстуры.
- Сферы теперь официально избыточны.
- Большинство изменений внутри процесса создания VTF с помощью VTEX, например Форматы MipMap fading, Alpha decay и XBox360.
7.4
- Несовместим с Source 2006 и ранее.
- Выпущена 10 октября 2007 г. как часть The Orange Box.
- Побитовый эквивалент версии 7.3.
- Решает проблемы, связанные с тем, как выполняется гамма-коррекция текстур для ТВ-вывода на XBOX 360 в сочетании с поиском памяти выгружаемого пула ОС.
7.3
- Несовместим с Source 2006 и ранее.
- Добавлена расширяемая структура, ориентированная на ресурсы.
- Добавлены ресурсы CRC, управления уровнем детализации текстуры и листа, а также ресурсы изображений с обратной совместимостью и изображений с низким разрешением.
- Добавлено несколько форматов трафаретов глубины, зависящих от поставщика (для внутреннего использования в движке), а также форматы карт нормалей и линейные несжатые форматы.
- Выпущена 18 сентября 2007 г. как часть Team Fortress 2 бета.
7.2
- Добавлена поддержка объемных текстур.
- Выпущен 23 сентября 2005 г. как Steam обновление движка и в поздних версиях Source 2004.
7.1
- Добавлена поддержка карты сфер для карт среды. (Предназначалась для поддержки DirectX 6, которая позже была вырезана.)
7.0
- Изначальный выпуск. (Только для внутреннего выпуска, однако некоторые текстуры v7.0 попали в опубликованный заголовок.)
Другие реализации
Пример независимой от Steam реализации формата файла изображения VTF можно найти в библиотеке LGPL C / C ++. VTFLib .
- cl-valve-texture-format — VTF reader and writer in Common Lisp.