Ru/L4D Level Design/Elevators

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search

Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.

Для создания лифта используется браш-энтити, которая называется func_elevator. Вы также можете использовать модельку лифта, parent’ом, которой будет невидимый func_elevator или модельку с собственной анимацией, которая также будет связана с невидимым func_elevator.

Пример func_elevator есть в карте tutorial_standards.vmf.

Создайте брашевый лифт

Пример func_elevator на карте tutorial_standards.

Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.

Выделите их и нажмите Ctrl+T чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.

свойства func_elevator.

Поменяйте имя на желаемое вами. (поле Name)

Поменяйте 3-ю цифру в Bottom floor position , это будет нижняя точка спуска лифта, а так же в Top floor position на любое значение – соответственно, это верхняя точка (В окне проекции Front или Side есть специальные вспомогательные «указатели», потянув за которые, вы легко можете изменить эту 3-ю цифру).

Измените значение скорости (Speed) (unit’ы в секунду).

Вспомогательные «указатели» func_elevator.
Note.pngПримечание:Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку Auto на панелиVisGroups и снимите галочку Auto. Затем, Переключитесь обратно на вкладку User и поставьте галочку Elevator чтобы видеть только лифт и его связанные энити.

Adding floors

In order for you to be able to tell the elevator to go to a certain floor, you'll need to place info_elevator_floor entities.

Go to the Entity Tool and select "info_elevator_floor" from the Objects drop-down menu.

Place two in the Camera viewport under the elevator.

In the Side or Front viewports, move them so that one is where the Top floor position of the func_elevator is and one is where the Bottom floor position of the func_elevator is.

The info_elevator_floor entity designates the name of the floor position for the func_elevator.

Open the properties for the bottom one by pressing Alt+ Enter.

The info_elevator_floor properties.

Change the Name to "bottom".

Open the top one and change its Name to "top".

Controlling the elevator

The func_button example in the tutorial_standards map.

Now, you'll need something to send an input to the func_elevator to tell it to move.

In the tutorial_standards map, there is a func_button that the survivors can press.

The func_button properties.

To create a func_button, create a brush and use Ctrl+T to tie it to an entity. Choose "func_button" from the drop down menu.

The Flags tab for the func_button.

There are several properties that depend on how you want your button to work, but for now, simply leave them all as default but change the Name to "button".

Switch to the Flags tag in the Object Properties and select the following checkboxes:

  • Don't move
  • Use Activates

This means that the survivors can press it with +use and the button won't move when pressed.

Adding an output for the elevator to the func_button.

Now switch to the Outputs tab.

Add a new output by clicking on the Add... button near the bottom of the window.

  • Change the My output field to "OnPressed".
  • Change the Target entities field to "elevator_down_relay".
  • Change the Via this input field to "Trigger".
Creating a logic_relay for the elevator to come down.

Now we need to create the elevator_down_relay entity that will relay the messages we want sent when the button is pressed.

In the Entity Tool, select "logic_relay" from the Objects drop-down field.

Place a logic_relay near the func_button.

Open its properties with Alt+ Enter.

Change the name to "elevator_down_relay" to match the output we are sending from the func_button.

The Outputs tab for the logic_relay.

Switch to the Outputs tab and add a new output with the following fields:

  • My output named: OnTrigger
  • Targets entities named: elevator
  • Via this input: MoveToFloor
  • With a parameter override of: bottom
  • After a delay in seconds of: 0

This will send the elevator down when the relay is triggered which we trigger when a survivor presses the button.

Depending on the setting for your elevator, you might need to tell the elevator to move to the other position. Look at the func_button on the func_elevator in tutorial_standards.vmf for an example.

Editing the nav for the func_elevator.

Editing the nav for a func_elevator requires you to put the elevator in each position it can be in, placing a nav_mark_walkable (M) on it and building incremental nav (B).


← [[ru/
L4D Level Design/Clip-браши|:L4D Level Design/Clip-браши]](en)