Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions
m (Nesciuse moved page L4D Level Design:ru/Finale Events Part 1:ru to Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1 over redirect: -Language prefixes)  | 
				m (obsolete language category)  | 
				||
| Line 82: | Line 82: | ||
{{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}}  | {{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}}  | ||
{{ACategory|Left 4 Dead}}  | |||
{{ACategory|Level Design}}  | |||
Latest revision as of 02:50, 22 August 2024
Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.
Компоненты финала
Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:
trigger_finale– рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.- Зоны навигации, промаркированные FINALE.
 - Спасательный транспорт (Обычно это 
prop_dynamicс анимацией). trigger_multipleдля проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.- Четыре 
info_survivor_positionsв которые телепортируются выжившие, после спасения. 
Так же необходимо учитывать стандарты финала:
- Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
 point_viewcontrol_multiplayerкамера для финала.- Немного 
env_fadeэнитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала. - Энтитя "
env_outtro_stats" чтобы показать титры по окончании кампании. prop_minigun- пулемет, который выжившие используют для обороны.- A 
rescue closet– маленькая комната с дверью, содержащая три энтитиinfo_survivor_rescue. 
Создание trigger_finale
Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.
Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.
Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.
Вводим "radio" в поле Filter.
Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.
Меняем Name на "radio".
Меняем Disable Shadows на "Yes".
Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.
Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.
Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.
Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.
Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.
Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.
nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:
- PLAYER_START
 - EMPTY
 - CHECKPOINT
 - BATTLEFIELD
 - BATTLESTATION
 - FINALE
 - NOT_CLEARABLE
 - NO_MOBS
 - OBSCURED
 - RESCUE_CLOSET
 - RESCUE_VEHICLE
 
- L4D Level Design/Разрушаемые стены|:L4D Level Design/Разрушаемые стены]]