Ru/VRAD: Difference between revisions
m (-Using L template for links) |
|||
Line 2: | Line 2: | ||
{{toc-right}} | {{toc-right}} | ||
'''VRAD''' — это инструмент | '''VRAD''' — это инструмент {{L|command-line|командной строки}}, он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через [[Wikipedia:Radiosity (3D computer graphics)|radiosity]] алгоритм. | ||
VRAD может: | VRAD может: | ||
* Генерировать | * Генерировать {{L|lightmap|карты освещения}}; | ||
* Генерировать | * Генерировать {{L|Ambient light|окружающий свет}}; | ||
* Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру | * Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру {{L|Prop static|prop_static}} и {{L|Detail props|detail props}}. | ||
VRAD является самым медленным из компиляторов. | VRAD является самым медленным из компиляторов. {{L|Lighting optimization|Оптимизация освещения}} может помочь ускорить процесс, если на карте нет {{L|Leak|утечек}}. | ||
{{tip|Если процесс компиляции словно завис на <code>«8...9...»</code> не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.}} | {{tip|Если процесс компиляции словно завис на <code>«8...9...»</code> не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.}} | ||
{{warning|VRAD сильно нагружает процессор во время компиляции!}} | {{warning|VRAD сильно нагружает процессор во время компиляции!}} | ||
{{bug|Если в {{ep1|4}} или {{Left 4 Dead|4}} во время компиляции освещения в | {{bug|Если в {{ep1|4}} или {{Left 4 Dead|4}} во время компиляции освещения в {{L|HDR}} происходит сбой, прочтите {{L|VRAD HDR Crash Fix|это}}.}} | ||
{{bug|В серии игр {{Left 4 Dead|4}}, <code>«.mdl»</code> модели, которые не имеют <code>«.dx80.vtx»</code> будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте <code>«.dx90.vtx»</code> файл и переименуйте его в <code>«.dx80.vtx»</code> чтобы исправить это.}} | {{bug|В серии игр {{Left 4 Dead|4}}, <code>«.mdl»</code> модели, которые не имеют <code>«.dx80.vtx»</code> будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте <code>«.dx90.vtx»</code> файл и переименуйте его в <code>«.dx80.vtx»</code> чтобы исправить это.}} | ||
Line 21: | Line 21: | ||
:Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0/view?usp=sharing Скачать] (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.) | :Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: [https://drive.google.com/file/d/1OlQcFDlJPbK5vp6PTv7CZGXBjF9Z1UU0/view?usp=sharing Скачать] (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.) | ||
{{bug|К тому же, <code>«.mdl»</code> файлы, имеющие заголовок <code>«IDST1»</code> не будут обработаны для | {{bug|К тому же, <code>«.mdl»</code> файлы, имеющие заголовок <code>«IDST1»</code> не будут обработаны для {{L|VBSP}}, и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на <code>«IDST0»</code> в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «{{Left 4 Dead|4}} {{L|StudioMDL (Source)|Studiomdl}}», таком как {{src13|4}}. Можно так же использовать программу {{L|Crowbar}}.}} | ||
{{bug|Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции <code>«-final»</code> (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для {{src13|4}} доступно [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 здесь], а отредактированные DLL библиотеки доступны [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip здесь]. Valve также выпустила патч для VRAD {{Counter-Strike: Global Offensive|4}}, который исправляет эту проблему.}} | {{bug|Уже как минимум 5–10 лет по состоянию на октябрь 2017 года, все известные вариации VRAD компилятора имеют проблему с многоядерными процессорами, вследствие чего нагрузка на процессоре может достигать до 100%, а по факту будет нагружено не более нескольких ядер. Это ощутимо заметно в режиме компиляции <code>«-final»</code> (несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для {{src13|4}} доступно [https://github.com/ValveSoftware/source-sdk-2013/pull/436 здесь], а отредактированные DLL библиотеки доступны [http://www.content.tophattwaffle.com/Content/modded_vrad_dll.zip здесь]. Valve также выпустила патч для VRAD {{Counter-Strike: Global Offensive|4}}, который исправляет эту проблему.}} | ||
{{bug|Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте.}} | {{bug|Иногда на картах освещения могут быть слишком чёрные тени и грубые переходы от света к темноте.}} | ||
Line 33: | Line 33: | ||
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01 | "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01 | ||
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и | Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и {{L|HDR|High Dynamic Range}} данные освещения с детализацией по каждой вершине для {{L|Prop static|prop_static}}. | ||
==Опции== | ==Опции== | ||
Используйте эти комбинации в | Используйте эти комбинации в {{L|expert compile mode|режиме эксперта}} или в bat-файле. | ||
===Эффекты=== | ===Эффекты=== | ||
{{ColumnBox|count=2|{{IO|-ldr|Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне. {{warning|suf=:ru|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}} | {{ColumnBox|count=2|{{IO|-ldr|Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне. {{warning|suf=:ru|{{insurgency}} и {{csgo}} не поддерживают LDR. Для правильного освещения используйте -both или -hdr}} | ||
{{IO|-hdr|Компилировать освещение в | {{IO|-hdr|Компилировать освещение в {{L|HDR|Высоком Динамическим Диапазоне}}.}} | ||
{{IO|-both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}}}} | {{IO|-both|Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.}}}} | ||
{{IO|-fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты. | {{IO|-fast|Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты. | ||
Line 49: | Line 49: | ||
{{IO|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}} | {{IO|-lights <filename>.rad|Загружает пользовательский [[#Lights_files|файл освещения]] в дополнение к <code>lights.rad</code> и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.}} | ||
{{IO|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}} | {{IO|-bounce|param=int|Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию: <code>100</code>).}} | ||
{{IO|-smooth|param=int|Устанавливает порог для | {{IO|-smooth|param=int|Устанавливает порог для {{L|smoothing group|групп сглаживания}}, в градусах (по умолчанию: <code>45</code>).}} | ||
{{IO|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех | {{IO|-luxeldensity|param=normal|Уменьшает масштаб всех {{L|luxel|люкселей}}. По умолчанию (максимальное значение) <code>1</code>.}} | ||
{{IO|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}} | {{IO|-softsun|param=float|Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения <code>0–5</code>, по умолчанию <code>0</code>. Идентично параметру <code>SunSpreadAngle</code> для <code>light_environment</code>, Используйте его вместо этого.}} | ||
{{IO|-StaticPropLighting|генерирует освещение по вершинам {{ent|prop_static}}; всегда включено для энтити {{ent|light_spot}}. Отключает энтити {{ent|info_lighting}} на пропах без | {{IO|-StaticPropLighting|генерирует освещение по вершинам {{ent|prop_static}}; всегда включено для энтити {{ent|light_spot}}. Отключает энтити {{ent|info_lighting}} на пропах без {{L|bump maps|карт рельефа на текстуре}}. Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме {{csgo}}. | ||
: {{warning|suf=:ru|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}} | : {{warning|suf=:ru|Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.}} | ||
: {{note|suf=:ru|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на ваших статических пропах, вам нужно будет запустить VRAD с этим параметром.}}|since=EP2}} | : {{note|suf=:ru|Чтобы в {{csgo}} получить правильное освещение на ваших статических пропах, вам нужно будет запустить VRAD с этим параметром.}}|since=EP2}} | ||
{{IO|-StaticPropPolys|Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их | {{IO|-StaticPropPolys|Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их {{L|collision mesh|мешей столкновения}} для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.|since=EP2}} | ||
{{IO|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с | {{IO|-TextureShadows|Генерировать тени карты освещения из {{ent|$translucent}} поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в [[#Lights_files|файле освещения]] и используются с {{L|prop_static}}. Обычно требуют включенного параметра <code>-StaticPropPolys</code>. | ||
: {{note|suf=:ru|Поверхность требует низкомасштабной | : {{note|suf=:ru|Поверхность требует низкомасштабной {{L|lightmap|карты освещения}}, чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.}} | ||
: {{note|suf=:ru|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|since=EP2}} | : {{note|suf=:ru|По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.}}|since=EP2}} | ||
{{IO|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию <code>1.0</code>. | {{IO|-aoscale|param=float|Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию <code>1.0</code>. | ||
Line 77: | Line 77: | ||
===Производительность=== | ===Производительность=== | ||
{{ColumnBox|count=2|{{IO|-low|Запуск процесса с низким приоритетом.}} | {{ColumnBox|count=2|{{IO|-low|Запуск процесса с низким приоритетом.}} | ||
{{IO|-threads|param=int|Указать количество задействованных ядер цпу, максимум <code>16</code>. Используя | {{IO|-threads|param=int|Указать количество задействованных ядер цпу, максимум <code>16</code>. Используя {{L|Increased_Thread_Limit_for_Compile_Tools|патч vrad_dll}} вы можете расширить предел до <code>32</code>.}} | ||
{{IO|-mpi|Использовать | {{IO|-mpi|Использовать {{L|Vmpi|VMPI}} для распределения вычислений (не актуально).}} | ||
{{IO|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}} | {{IO|-mpi_pw|param=string|Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.}} | ||
{{IO|-noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.}} | {{IO|-noextra|Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.}} | ||
{{IO|-chop|param=int| Наименьшее число ширины | {{IO|-chop|param=int| Наименьшее число ширины {{L|luxel|люкселей}} для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию: <code>4</code>)}} | ||
{{IO|-maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины | {{IO|-maxchop|param=int|Самое грубое допустимое число ширины {{L|luxel|люкселей}} в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию: <code>4</code>)}} | ||
{{IO|-dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина | {{IO|-dispchop|param=int|Наименьшая приемлемая ширина {{L|luxel|люкселей}} в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию: <code>8</code>)}} | ||
{{IO|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}} | {{IO|-LargeDispSampleRadius|Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.}} | ||
{{IO|-compressconstant|param=int|Сжать | {{IO|-compressconstant|param=int|Сжать {{L|lightmap|карты освещения}}, цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.}} | ||
{{IO|-fastambient|Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.}} | {{IO|-fastambient|Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.}} | ||
{{IO|-noao|Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для карты освещения.|only=Ins}} | {{IO|-noao|Отключить компиляцию смоделированной окклюзии для карты освещения.|only=Ins}} | ||
Line 95: | Line 95: | ||
===Режим отладки=== | ===Режим отладки=== | ||
{{ColumnBox|count=2|{{IO|-rederrors|подсвечивает | {{ColumnBox|count=2|{{IO|-rederrors|подсвечивает {{L|luxel|люксели}} без сэмплов}} | ||
{{IO|-vproject <directory>}} | {{IO|-vproject <directory>}} | ||
{{IO|-game <directory>|Указать путь к VPROJECT (Game Info).}} | {{IO|-game <directory>|Указать путь к VPROJECT (Game Info).}} | ||
Line 121: | Line 121: | ||
==Файлы статического освещения== | ==Файлы статического освещения== | ||
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ | Файл освещения представляет собой обычный TXT документ {{L|VRAD}}, который вы можете править. Он указывает какие {{L|Material|материалы}} могут излучать статическое освещение. Ваши <code>«.rad»</code> файлы должны находиться в той же папке, где и {{L|Gameinfo.txt|gameinfo.txt}}. | ||
Также: | Также: | ||
Line 134: | Line 134: | ||
;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code> | ;<code><material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity></code> | ||
:Материал должен покрывать грани обычных | :Материал должен покрывать грани обычных {{L|brush|брашей}} (<code>hdr_</code> значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости. | ||
:{{note|suf=:ru|На самом деле не текстура излучает свет, это делает обычный {{ent|light}} энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 | :{{note|suf=:ru|На самом деле не текстура излучает свет, это делает обычный {{ent|light}} энтити, который расставляется движком на расстоянии каждые 4 {{L|Luxel|люкселя}}. Иногда быстрее и разумней будет сделать это вручную в хаммере.}} | ||
:{{note|suf=:ru|Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.}} | :{{note|suf=:ru|Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.}} | ||
{{warning|suf=:ru| | {{warning|suf=:ru|{{L|func_detail}} на которых будут нанесены текстуры излучающие свет, возможно не обработаются VRAD.}} | ||
;<code>noshadow <имя текстуры></code> | ;<code>noshadow <имя текстуры></code> | ||
:Запрещает данной текстуре отбрасывать тень. | :Запрещает данной текстуре отбрасывать тень. | ||
Line 150: | Line 150: | ||
==См. также== | ==См. также== | ||
* | * {{L|Map Compiling Theory|Теория компиляции карт}} | ||
* | * {{L|HDR Lighting Basics|Основы освещения HDR}} | ||
* | * {{L|VRAD HDR Crash Fix}} | ||
* | * {{L|Static Props show up black}} |
Revision as of 09:35, 11 July 2024
VRAD — это инструмент командной строки , он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
- Генерировать карты освещения ;
- Генерировать окружающий свет ;
- Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру prop_static и detail props .
VRAD является самым медленным из компиляторов. Оптимизация освещения может помочь ускорить процесс, если на карте нет утечек .

«8...9...»
не переживайте, дело в том, что на каждый новый просчёт карты освещения тратится всё больше времени.





«.mdl»
модели, которые не имеют «.dx80.vtx»
будут проигнорированы компилятором VRAD. Скопируйте «.dx90.vtx»
файл и переименуйте его в «.dx80.vtx»
чтобы исправить это. [нужно проверить в ?]- Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)

«.mdl»
файлы, имеющие заголовок «IDST1»
не будут обработаны для VBSP , и выдадут сообщение об ошибке, говорящее что модель не удалось загрузить. Это можно исправить, изменив заголовок на «IDST0»
в HEX редакторе или перекомпилировав модель не в «


«-final»
(несмотря на то, что показано 100% использование процессора). Исправление этого бага для 


Совет:С помощью Source Engine BSP Lightmap Editor можно вручную редактировать уже запечённую карту освещения у готового
«.bsp»
файла.
Синтаксис
vrad [options...] <bsp file>
Пример:
"Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и High Dynamic Range данные освещения с детализацией по каждой вершине для prop_static .
Опции
Используйте эти комбинации в режиме эксперта или в bat-файле.
Эффекты
- -ldr
- Компилировать освещение в Низком Динамическим Диапазоне.
- -hdr
- Компилировать освещение в Высоком Динамическим Диапазоне .
- -both
- Компилировать освещение как в LDR, так и в HDR.
- -fast
- Компиляция освещения низкого качества. Используются для быстрого предпросмотра карты.
Примечание:
-fast
приведёт к появлению случайных неправильно окрашенных пятен в тёмных областях карты.
Не используйте эту опцию для исправления проблем с освещением.
- -final
- Улучшает качество light_environment и непрямого света, затрачивая больше времени на лучи.
- -extrasky <целое число >
- Прослеживает в
N
раз больше лучшей для непрямого освещения и неба. (-final
то же самое, что и-extrasky 16
; normal соответствует-extrasky 1
)
- -lights <filename>.rad
- Загружает пользовательский файл освещения в дополнение к
lights.rad
и файлу освещения непосредственно для этой карты. В этом параметре необходимо указывать расширение файла.
- -bounce <целое число >
- Устанавливает максимальное число лучей света. (по умолчанию:
100
).
- -smooth <целое число >
- Устанавливает порог для групп сглаживания , в градусах (по умолчанию:
45
).
- -softsun <число с плавающей запятой >
- Рассматривает солнце как источник освещения в этой степени. Создаёт мягкие тени. Рекомендуемые значения
0–5
, по умолчанию0
. Идентично параметруSunSpreadAngle
дляlight_environment
, Используйте его вместо этого.
- -StaticPropLighting (Во всех играх начиная с
)
- генерирует освещение по вершинам prop_static; всегда включено для энтити light_spot. Отключает энтити info_lighting на пропах без карт рельефа на текстуре . Не работает на пропах с картами рельефа на текстуре во всех играх, кроме
.
Предупреждение:Это может существенно увеличить размер файла вашей карты. Отключите освещение по вершинам для пропов, которым это не требуется, чтобы сохранить размер файла небольшим.
- -StaticPropPolys (Во всех играх начиная с
)
- Использовать актуальные меши ваших статичных пропов вместо их мешей столкновения для генерации теней. Это ведёт к более точному созданию теней.
- -TextureShadows (Во всех играх начиная с
)
- Генерировать тени карты освещения из $translucent поверхностей моделей (НЕ брашей), которые указаны в файле освещения и используются с prop_static . Обычно требуют включенного параметра
-StaticPropPolys
. Примечание:Поверхность требует низкомасштабной карты освещения , чтобы большинство текстур теней были узнаваемыми.
Примечание:По какой-то странной причине это не будет работать, если VMT файл полупрозрачной текстуры содержит .vtf файл, заканчивающийся строками с basetexture.
- -aoscale <число с плавающей запятой > (Во всех играх начиная с
)
- Определяет масштаб интенсивности моделируемой окклюзии VRAD. По умолчанию
1.0
. Совет:Valve используют 1.5 для новой Dust 2.
- -aoradius <число с плавающей запятой > (только в
)
- Устанавливает радиус имитации окклюзии VRAD. Нужно сделать: Узнать, как именно.
- -aosamples <целое число > (только в
)
- Как много сэмплов использовать для имитации окклюзии VRAD.
- -StaticPropBounce <целое число > (только в
)
- Число симуляции световых отражений статических пропов. По умолчанию
0
. Совет:Valve используют 3 отражения статических пропов для новой Dust 2.
Примечание:У любого статического пропа можно отключить световые отражения через ключ "Enable Bounced Lighting".
- -StaticPropLightingFinal (только в
)
- Компилирует освещение более высокого качества для статических пропов.
- -StaticPropLightingOld (только в
)
- Использовать старый алгоритм освещения для пропов, на них свет влияет сильнее всего.
- -choptexlights (только в
)
- Включает разделение текстурного света, сгенерированного на основе файла освещения. Управляет качеством текстурного света с помощью плотности карты освещения в Hammer. Существенно увеличивает качество текстурного освещения и время компиляции.
- -transferscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Масштабный коэффициент передачи света. Увеличенные значения заставляют поверхности передавать больше света (предлагается масштаб
2–4
). По умолчанию1.0
.
- -satthresh <число с плавающей запятой > (только в
)
- Порог, определяющий насыщенность цвета материала. Используется вместе с
-satthreshscale
. По умолчанию 0.4.
- -satthreshscale <число с плавающей запятой > (только в
)
- Количество масштабируемого света переносится с поверхностей, которые превышают порог насыщенности. По умолчанию 3.0.
Производительность
- -low
- Запуск процесса с низким приоритетом.
- -threads <целое число >
- Указать количество задействованных ядер цпу, максимум
16
. Используя патч vrad_dll вы можете расширить предел до32
.
- -mpi
- Использовать VMPI для распределения вычислений (не актуально).
- -mpi_pw <строка >
- Использовать пароль для определённых VMPI шаблонов-режимов.
- -noextra
- Отключить суперсэмплинг. Карта станет более яркой, а тени неточными.
- -chop <целое число >
- Наименьшее число ширины люкселей для патчей отражения, используемых на краях. (По умолчанию:
4
)
- -maxchop <целое число >
- Самое грубое допустимое число ширины люкселей в патче, используемое на поверхностях интерьера. (По умолчанию:
4
)
- -dispchop <целое число >
- Наименьшая приемлемая ширина люкселей в поверхностях патча дисплейсментов. (По умолчанию:
8
)
- -LargeDispSampleRadius
- Это можно использовать, если на поверхности есть пятна отражённого света. Компиляция займёт больше времени, но она соберёт свет в более обширных областях.
- -compressconstant <целое число >
- Сжать карты освещения , цветовая вариация которых меньше, чем данное значение.
- -fastambient
- Использовать низкое качество выборки для каждого листа, чтобы сэкономить время вычисления.
- -StaticPropSampleScale <целое число > (только в
)
- Регулирует освещение, сгенерированное для каждой вершины проп статик.
- медленно: 16 (высокое качество); по умолчанию:
4
(нормальное качество); быстро:0.25
(низкое качество) Примечание:Параметр
-final
эквивалентен значению16
параметра-StaticPropLightingScale
.
Режим отладки
- -rederrors
- подсвечивает люксели без сэмплов
- -vproject <directory>
- -game <directory>
- Указать путь к VPROJECT (Game Info).
- -insert_search_path <directory>
- Включает дополнительный базовый каталог для монтирования дополнительного контента (например, записи Gameinfo.txt). Полезно, если вы хотите отделить некоторые активы от мода по какой-либо причине.
- -v
- -verbose
- Включить подробный отчёт-вывод.
- -novconfig
- Не запускать игру при наличии ошибок с Vconfig (при проблемах с поиском контента игры.
- -dump
- Сброс патчей для отладки файлов.
- -dumpnormals
- Записывать нормали в файл дампа .txt.
- -debugextra
- Помещает данные отладки в карты освещения для визуализации суперсэмплинга.
- -dlightmap
- Превращает направленное освещение в разнонаправленные лайтмапы.
- -stoponexit
- Ждать нажатия кнопки, для выхода (закрытия окна).
- -nodetaillight
- Не освещать дитейл пропы (или func_details?).
- -centersamples
- Переместить сэмплы в центр.
- -loghash
- Записать хэш таблицы в samplehash.txt.
- -onlydetail
- Освещать только детейл пропы и per-leaf.
- -maxdispsamplesize <целое число >
- Установить максимальный размер сэмплов для дисплейсментов (по умолчанию:
512
).
- -FullMinidump
- Написать большой минидамп при ошибке.
- -OnlyStaticProps
- Выполнять только прямое освещение prop static (или же простое освещение?).
- -StaticPropNormals
- Когда освещаются static props, просто отображать направление нормалей.
- -noskyboxrecurse
- Отключить рекурсию для 3d skybox (тени скайбокса на карту).
- -nossprops
- Отключить все произвольные тени для static props (когда существует тень от бочки, даже карте без освещения.
Файлы статического освещения
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ VRAD , который вы можете править. Он указывает какие материалы могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad»
файлы должны находиться в той же папке, где и gameinfo.txt .
Также:
lights.rad
, является глобальным файлом (используется всеми картами).- Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать
«<имя карты>.rad»
. файл должен быть расположен там же, где и«<имя карты>.vmf»
. - Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.
Правила-Условия
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
- Материал должен покрывать грани обычных брашей (
hdr_
значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
Примечание:Текстуры, которые не лежат в папке Light, а находятся просто в materials, должны иметь перед своим именем слеш /ИМЯ_ТЕКСТУРЫ.

noshadow <имя текстуры>
- Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
- Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с
-TextureShadows
. нужно указать папку расположения модели. ldr:
hdr:
- Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
hdr:ldr:
- Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.