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Captura en juego de
Counter-Strike: Source, que usa el motor Source.


Captura en juego de
Counter-Strike: Global Offensive, que usa una rama de Source más nueva.

Source es un motor de videojuego creado por Valve como el sucesor de
GoldSrc. Source se usa por Valve, empresas del tercero y (mucho como GoldSource) incontables mods de comunidad en todo el mundo.
Prestador
- Sombreadores de Versión 3.0 (y debajo)
- Mapeado topológico y mapeado normal en modelos y el mundo
- Escribir sombreadores por HLSL
- Mapeado de cubo y ambiente
- Sombreado de phong para modelos
- Luces dinámicos, iluminación por vértice y mapa de luz; muchos tipos de luz incluyendo parpadeante, latiendo etcétera
- Iluminación de alto rango dinámico y bajo rango dinámico
- Agua con refracción, reflecciones en tiempo real y efetos de fresnel
- Agua también es compatible con mapeado de flujo (en todos juegos desde
)
- Agua también es compatible con mapeado de flujo (en todos juegos desde
- Sistema de particulos avanzada que puede emitir Sprites
o modelos
- Sombras de prestar-a-textura permiten muchos personajes por escena
- Entidades occluder
para bloquear visibilidad
- Entornos de interior/exterior
- Terreno deformable
- 3D Skyboxes extenden el horizonte y añaden paralaje en objetos distantes
- Orgánicos prestados dinámicamente (hierbas, arboles, etc.)
- Superficies de subdivisión, mapeado topológico difuso y especular
- Iluminación con radiosidad en tiempo real
- Sombramapeado caido en cascada que se emita del Skybox (en todos juegos desde
)
- Efectos incluyen pero no se limitan a: partículos, rayos, humo volumétrico, chispas, sangre y efetos ambiente como niebla y lluvia
- Adaptabilidad
- Compatible con hardware DX8-DX9 (DX6-DX9 con modificaciones y sombreadores de función fija)
Sistema de Materiales
- En lugar de texturas tradicionales, Source delimita conjuntos de materiales que especifican de que un objeto es y la textura usada para ese objeto. Una material especifica como un objeto va a fracturar cuando rompa, como sona cuando rompa o se arrastre a través de otra superficie y su masa y flotabilidad. Esta sistema es mucho más flexible que otras sistemas basadas solamente en texturas.
- Materiales pueden interactuar con objetos o NPCs, por ejemplo lodo o hielo para vehiculos perder tracción en
Código de Red Multijugador
- Probado por tiempo y millones de jugadores en todo el mundo
- Compatibilidad con juegos multijugadores basado en [[W:es:Red de área local|LAN] o internet
- Análisis de predicción para interpolar detección de colisión/blanco
- Optimizaciones para conecciones 56k con alta latencia y perdida de paquete
Personajes Avanzados
- Personajes detallados y verosímil
- Ojos realistas
- Enfocan en jugador or objeto, no simplemente vistas paralelos
- Bulto de ojos para reflecciones realistas de ojos
- Musculatura simulada produce emociones, habla y linguaje corporal extraordinarios
- Habla independiente de idioma, personajes pueden hablar naturalmente en muchas idiomas
- Sistema esquelético/de hueso para animación
- Sistema de animación en capas puede sintetizar animaciones complejas de multiples piezas
Física
- Mundo más sensible con interacciones realistas
- Sonido y gráficos siguen desde física
- Personajes AI pueden interactuar con objetos simulados fisicalmente
- Cuerdas/cables, máquinas, sistemas de constreñimiento, [[w:es:Física ragdoll|física ragdoll]
- Puede controlarse por diseño de mapa
Kinematic animated bone followers
Pendiente: what the heck is the translation for bone follower‽
- Controladores de física por procedimientos a medida
- Vehículos
- Ruedas resbalan y patinan
- Suspensiones realistas con muelles en cada rueda
- Inclinación realista durante acelración/deceleración y girando
- Parámetros afinables individualmente por ejemplo caballo de fuerza, marcha, velocidad máxima, rapidez de cambiar, material de llanta, fricción de llanta, tensión/apagando de muelle etc.
- Múltiples jugadores en vehículo en multijugador
- Compatibilidad con ærodeslizador para simulación económico
IA Avanzada
- Sistema de entrada/salida permitiendo diseñadores controlar IA
- Navegación sofisticada: personajes que corren, volan, saltan, se agachan, suben escaleras, y cavan bajo tierra
- IA detecta cosas usando vista, sonido, y olfato
- Relaciones de IA
determinan estado amigo/enemigo de otras entidades
- IA de batalla permite brigadas de personajes operar juntos, saber cuando avanzar, retroceder, hacer fuego de supresión, etc.
Sistema de Sonido
- 7.1, 5.1 sonido envolvente, envoltura de 4 altavoz

- Especialización 3D de alta calidad
- DSP de software a medida
- DSP automático basado en geometría de ambiente
- ADPCM descompresión
- 16-bit 44KHz, datos de onda estérea con todas características
- Descompresión de MP3 (necesita licencia de Miles
)
- Compatible con streaming de audio en cualquiera onda
- Coser archivos de onda en tiempo real
- Ondas pre-escritas con efecto de Doppler
- Ondas pre-escritas con variantes de distancia

Interfaz de Usario
- Navegador de servidores - Muestra todos servidores activos y permite un jugador elegir en cual participar. Jugadores pueden filtrar y ordenar listas de servidores para acelerar mostrando y selección de un servidor.
- Interfaz gráfica de usario - La interfaz a medida de Valve imita la mayoría de mandos de Windows pero se representa usando el motor Source para mostrando uniforme en y fuera de juego. Unos distintivos:
- Visualizador dinámico de HUD en juego
- Muchas [w:Graphical widget|widgets]/controles (p. ej. botones, vista de árbol, control de HTML, etc.)
- Temas y visualizador a medida se permiten
- Independiente de plataforma
- Textos localizados (cumple con Unicode)
Programación
- Todo código escrito en C/C++ usando Visual Studio .NET 2003. Es rápido y fácil crear entidades nuevas de clases existentes
- Sistema sensible al contexto y interna de observar rendimiento
- Herramientas de evaluar rendimiento de gráficos integrado en el motor
- Diseño de código modular (vía DLLs) permite intercambiar componentes centros para actualizar o cambiar el código fácilmente
- Sombreadores de [[w:es:DirectX|DX9] todos son escritos en HLSL
- Sistema VScript de "scripting" permite usar lenguajes externales (p. ej. Squirrel o Lua) en mapas para crear sistemas más complejas (en todos juegos desde
)
Herramientas
- Faceposer
- Herramienta de expresiones faciales para crear habla y emociones
Editor "Hammer" de Valve
- Editor WYSIWYG de mundo
- Crear sólidos
- Editor de terreno
- Poner modelos y NPCs detallados
- Poner puntos/caminos para NPCs
- Poner disparadores, sólidos de clip, lógica etc.
- Conectar E/S entre entidades para controlar IA en juego
- Model Viewer
- Visualizador detallado de modelos
- Girar modelos en cualquiera dirección
- Crear "hitboxes"Pendiente: how translate "hitboxes"
- Ver envolvente de física
- Ver normalesPendiente: same problem as on Lighting:es where I cannot for the life of me figure out how to translate the mathematical sense of "normal" when used as a noun
- Modos de estructura alámbrica, sombreada, o texturada
- Studiomdl
- Compilador de modelos
- VBSP
, VRAD
, VVIS
, VMPI
- Herramientas de compilar mapas (BSP, visibilidad, y iluminación)
- VMPI - Herramienta de compilación distribuida que permite compilas distribuirse entre múltiples computadores, que reduce tiempo de compilar mucho
- Exportadores
- XSI, Max y Maya exportadores de SMD para exportar modelos 3D
Juegos en Source
Valve
Juegos desarrollados por Valve.
Counter-Strike: Source
Half-Life 2
Half-Life 2: Deathmatch
Half-Life 2: Episode One
Half-Life 2: Episode Two
Half-Life 2: Lost Coast
Half-Life: Source
Half-Life Deathmatch: Source
Portal
Team Fortress 2
Day of Defeat: Source
Left 4 Dead
Left 4 Dead 2
Alien Swarm
Portal 2
Counter-Strike: Global Offensive
Empresas del tercero
Juegos y mods desarrollados por empresas del tercero y equipos de mods.
Insurgency
Black Mesa
INFRA
Day of Infamy
The Stanley Parable
The Ship: Murder Party
- Blade Symphony
Contagion
Dino D-Day
Zeno Clash
Dark Messiah of Might and Magic
The Beginner's Guide
Nuclear Dawn
- Double Action
- Consortium
Revelations 2012
- Divinia Chronicles
SiN
Vampire: The Masquerade – Bloodlines
Lambda Wars
- Bloody Good Time
- Tactical Intervention
Dear Esther
- Vindictus
Zombie Panic! Source
No More Room in Hell
E.Y.E: Divine Cybermancy
- Apex Legends
- Infestus
- G-String
- Postal III
Jabroni Brawl: Episode 3
- Categoría: Mods de Source