Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 25: Line 25:
== Создание trigger_finale ==
== Создание trigger_finale ==


[[Image:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Selecting the radio model.]]
[[Image:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]]


Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" из панели '''Objects''' в выпадающем списке.
Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке.


Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.
Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.
Line 45: Line 45:
Меняем '''Disable Shadows''' на "Yes".
Меняем '''Disable Shadows''' на "Yes".


Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale and it won't allow a shadow to draw through the table.
Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.


There is also a '''Use Delay''' field that we use frequently. This is the amount of seconds before the finale will start after pressing the button. For now, just leave this as the default value of 0.
Обратите внимание на опцию '''Use Delay'''. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.


{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|The nav areas marked with FINALE.]]
[[Image:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]]


Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.
Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.


After the level loads, enter nav edit mode with {{key|Page Down}}.
Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон {{key|Page Down}}.


Use "noclip" {{key|N}} to fly to where your trigger_finale is.
Используйте консольную команду "noclip" {{key|N}} чтобы долететь до trigger_finale.


Select the nav areas around the trigger_finale and grow the selection just like you did with the BATTLEFIELD areas in the Panic Event/Minifinale.
Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале.
 
Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.
Use "mark FINALE" in the console to add the FINALE attribute.


{{clr}}
{{clr}}


{{note|You can see the nav areas flagged with the FINALE attribute of any map by using "<code>nav_flood_select FINALE</code>" in the console. Try it with the tutorial_standards map or any of the finale maps in Left 4 Dead to see how much of the nav is flagged with this attribute. You can also use <code>nav_flood_select</code> with other attributes.}}
{{note|Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "<code>nav_flood_select FINALE</code>" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду <code>nav_flood_select</code> чтобы увидеть другие атрибуты.}}


Frequently used Nav attributes:
Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:


* PLAYER_START
* PLAYER_START

Revision as of 05:37, 6 March 2010

5я карта каждой кампании Left 4 Dead имеет финал, где выжившие должны запросить помощи по радио, сражаться с волнами зараженных и танками, а в конце уйти на спасательном транспорте. Также такой пример есть на карте tutorial_standards.

Компоненты финала

Следующие вещи необходимы для нормальной работы финала (спасения):

  • trigger_finale – радио, с помощью которого вы зовёте на помощь спасателей.
  • зона навигации, промаркированная FINALE.
  • Спасательный транспорт (Обычно это prop_dynamic с анимацией).
  • A trigger_multiple to check if all the survivors have made it to the escape vehicle.
  • Четыре info_survivor_positions которые телепортируют выживших, когда они спасены.

Еще необходимо учитывать стандарты финала:

  • Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
  • point_viewcontrol_multiplayer камера для финала.
  • Немного env_fade энитий, которая убирает камеру во время финала.
  • Энити "env_outtro_stats" чтобы показывались титры в конце спасения.
  • prop_minigun - пулимёт, который выжившие используют для обороны.
  • A rescue closet – маленькая комната с дверью, содержащая три энити info_survivor_rescue внутри.
Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.

Создание trigger_finale

Выбор модели радио.

Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.

Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.

Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.

Вводим "radio" в поле Filter.

Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.

Свойства trigger_finale.

Меняем Name на "radio".

Меняем Disable Shadows на "Yes".

Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.

Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.

Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.

Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.

Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.

Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.

Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

Note.pngПримечание:Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.

Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE

← [[ru/
L4D Level Design/Разрушаемые стены|:L4D Level Design/Разрушаемые стены]](en)