Ru/L4D Level Design/Elevators: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
Line 26: Line 26:
{{Note|Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку '''Auto''' на панели '''VisGroups''' и снимите галочку '''Auto'''. Затем, Переключитесь обратно на вкладку '''User''' и поставьте галочку '''Elevator''' чтобы видеть только лифт и его связанные энити.}}
{{Note|Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку '''Auto''' на панели '''VisGroups''' и снимите галочку '''Auto'''. Затем, Переключитесь обратно на вкладку '''User''' и поставьте галочку '''Elevator''' чтобы видеть только лифт и его связанные энити.}}


== Adding floors ==
== Добавляем этажи для лифта ==
In order for you to be able to tell the elevator to go to a certain floor, you'll need to place info_elevator_floor entities.
Для того чтобы указать точки остановки лифта, вам потребуется разместить энити info_elevator_floor.


Go to the '''Entity Tool''' and select "info_elevator_floor" from the '''Objects''' drop-down menu.


Place two in the '''Camera''' viewport under the elevator.
Выберите '''Entity Tool''' на панели слева от окон проекции и выберите "info_elevator_floor" из выпадающего списка '''Objects''' справа.  


In the '''Side''' or '''Front''' viewports, move them so that one is where the '''Top floor position''' of the func_elevator is and one is where the '''Bottom floor position''' of the func_elevator is.  
Поместите два экземпляра в окне проекции '''Camera''' прямо под лифтом.  


[[Image:l4d_hammer_elevator_03.jpg|thumb|left|500px|caption|The info_elevator_floor entity designates the name of the floor position for the func_elevator.]]{{clr}}
С помощью окон проекции '''Side''' или '''Front''', поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится '''Top floor position''' энтити '''func_elevator''', а второй – там, где B'''ottom floor position''' той же энтити '''func_elevator'''.


Open the properties for the bottom one by pressing {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.
[[Image:l4d_hammer_elevator_03.jpg|thumb|left|500px|caption|Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.]]{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_04.jpg|thumb|left|500px|caption|The info_elevator_floor properties.]]{{clr}}
Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.


Change the '''Name''' to "bottom".
[[Image:l4d_hammer_elevator_04.jpg|thumb|left|500px|caption|Свойства info_elevator_floor.]]{{clr}}


Open the top one and change its '''Name''' to "top".
Поменяйте поле '''Name''' на "bottom".
 
Выделите верхний info_elevator_floor, и поменяйте '''Name''' на "top".


== Controlling the elevator ==
== Controlling the elevator ==

Revision as of 02:46, 25 February 2010

Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.

Для создания лифта используется браш-энтити, которая называется func_elevator. Вы также можете использовать модельку лифта, parent’ом, которой будет невидимый func_elevator или модельку с собственной анимацией, которая также будет связана с невидимым func_elevator.

Пример func_elevator есть в карте tutorial_standards.vmf.

Создайте брашевый лифт

Пример func_elevator на карте tutorial_standards.

Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.

Выделите их и нажмите Ctrl+T чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.

свойства func_elevator.

Поменяйте имя на желаемое вами. (поле Name)

Поменяйте 3-ю цифру в Bottom floor position , это будет нижняя точка спуска лифта, а так же в Top floor position на любое значение – соответственно, это верхняя точка (В окне проекции Front или Side есть специальные вспомогательные «указатели», потянув за которые, вы легко можете изменить эту 3-ю цифру).

Измените значение скорости (Speed) (unit’ы в секунду).

Вспомогательные «указатели» func_elevator.
Note.pngПримечание:Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку Auto на панели VisGroups и снимите галочку Auto. Затем, Переключитесь обратно на вкладку User и поставьте галочку Elevator чтобы видеть только лифт и его связанные энити.

Добавляем этажи для лифта

Для того чтобы указать точки остановки лифта, вам потребуется разместить энити info_elevator_floor.


Выберите Entity Tool на панели слева от окон проекции и выберите "info_elevator_floor" из выпадающего списка Objects справа.

Поместите два экземпляра в окне проекции Camera прямо под лифтом.

С помощью окон проекции Side или Front, поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится Top floor position энтити func_elevator, а второй – там, где Bottom floor position той же энтити func_elevator.

Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.

Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав Alt+ Enter.

Свойства info_elevator_floor.

Поменяйте поле Name на "bottom".

Выделите верхний info_elevator_floor, и поменяйте Name на "top".

Controlling the elevator

The func_button example in the tutorial_standards map.

Now, you'll need something to send an input to the func_elevator to tell it to move.

In the tutorial_standards map, there is a func_button that the survivors can press.

The func_button properties.

To create a func_button, create a brush and use Ctrl+T to tie it to an entity. Choose "func_button" from the drop down menu.

The Flags tab for the func_button.

There are several properties that depend on how you want your button to work, but for now, simply leave them all as default but change the Name to "button".

Switch to the Flags tag in the Object Properties and select the following checkboxes:

  • Don't move
  • Use Activates

This means that the survivors can press it with +use and the button won't move when pressed.

Adding an output for the elevator to the func_button.

Now switch to the Outputs tab.

Add a new output by clicking on the Add... button near the bottom of the window.

  • Change the My output field to "OnPressed".
  • Change the Target entities field to "elevator_down_relay".
  • Change the Via this input field to "Trigger".
Creating a logic_relay for the elevator to come down.

Now we need to create the elevator_down_relay entity that will relay the messages we want sent when the button is pressed.

In the Entity Tool, select "logic_relay" from the Objects drop-down field.

Place a logic_relay near the func_button.

Open its properties with Alt+ Enter.

Change the name to "elevator_down_relay" to match the output we are sending from the func_button.

The Outputs tab for the logic_relay.

Switch to the Outputs tab and add a new output with the following fields:

  • My output named: OnTrigger
  • Targets entities named: elevator
  • Via this input: MoveToFloor
  • With a parameter override of: bottom
  • After a delay in seconds of: 0

This will send the elevator down when the relay is triggered which we trigger when a survivor presses the button.

Depending on the setting for your elevator, you might need to tell the elevator to move to the other position. Look at the func_button on the func_elevator in tutorial_standards.vmf for an example.

Editing the nav for the func_elevator.

Editing the nav for a func_elevator requires you to put the elevator in each position it can be in, placing a nav_mark_walkable (M) on it and building incremental nav (B).


← [[ru/
L4D Level Design/Clip-браши|:L4D Level Design/Clip-браши]](en)