Hr/Entity: Difference between revisions
(Croatian page) |
No edit summary |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{Source topicon}} | {{LanguageBar}} {{Source topicon}} | ||
{{TabsBar|main=gs2|base=Entity}} | |||
{{ | Entitet je objekt definiran unutar {{src|4}} obično u svrhu omogućavanja interakcije igrača ili drugih entiteta putem {{L|I/O}} sustava. Svijet, koji je kombinacija svih kistova svijeta, {{ent|func_detail}} i {{ent|prop_static}} entiteta, predstavljen je entitetom nazvanim {{ent|worldspawn}}. | ||
== Vrste entiteta == | |||
Entiteti se mogu podijeliti u nekoliko različitih tipova. Iz perspektive {{L|Hammer}} editora, mogu se razdvojiti na temelju načina na koji su kreirani u editoru, što je određeno njihovom {{L|FGD}} definicijom. | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
! colspan=2 | Od strane urednika karte | |||
|- | |||
! Vrste !! Informacije | |||
|- | |||
| align="center" | {{L|Brush entity|Entitet četke}} | |||
|'''Entitet kista''' stvara se ''vezanjem'' entiteta za BSP geometriju {{L|brush}} na mapi, dajući kistu specifičan efekt ili sposobnost definiranu entitetom ''vezanim'' za njega. Prilikom kompajliranja, vezani kistovi se pretvaraju u {{L|bmodel|model kista}} koji koristi ovaj entitet. | |||
|- | |||
| align="center" | {{L|Point entity|Točkasti entitet}} | |||
|'''Točkasti entiteti''' su '''entiti''' stvoreni na određenoj pozicijskoj točki na {{L|coordinate|mreži}}. Neki zahtijevaju odabir modela kako bi u potpunosti funkcionirali. | |||
|} | |||
{| class="wikitable" style="width:100%" | {| class="wikitable" style="width:100%" | ||
! colspan=2 | Prema načinu obrade | |||
|- | |- | ||
!Vrste | ! Vrste !! Informacije | ||
! | |||
! | |||
|- | |- | ||
|align="center"|{{LCategory|Internal entities|Interni entitet}} | |||
|'''Interni entiteti''' su oni koje obrađuje {{L|VBSP}}, a zatim se brišu ili spajaju u drugi entitet. Ne postoje kada se karta izvodi, tako da se neće računati u {{L|entity limit|ograničenje entiteta}}.<br>Interni entiteti dobivaju poseban tretman od strane alata za kompiliranje karte i uklanjaju se iz konačnog proizvoda, obično pohranjeni u posebnom dijelu. | |||
|- | |- | ||
|align="center"|{{ | |align="center"|{{LCategory|Semi-internal entities|Polu-unutarnji entitet}} | ||
| | |'''Polu-interni entiteti''' su oni entiteti koji ostaju kao entiteti na mapi, a kompajler također radi nešto posebno na temelju njihovog naziva klase na isti način kao i s internim entitetima. | ||
|''' | Na primjer, model kista {{L|func_areaportal}} se premješta u svijet pomoću {{L|VBSP}}, ostavljajući entitet bez ikakvog kista u datoteci mape. Ili {{L|func_detail_blocker}} koji blokira stvaranje detaljnih spriteova tijekom kompajliranja i ostaje na mapi, moguće samo kao informacija za dekompilatore. Ili čak entiteti povezani s {{L|svjetlom}} koje obrađuje {{L|VRAD}} za izračun osvjetljenja. | ||
|- | |- | ||
|align="center"|{{ | |align="center"|{{LCategory|Non-internal entities|Neinterni entitet}} | ||
|'''Neinterni entiteti''' se ne obrađuju od strane {{L|VBSP}} (osim u slučaju entiteta kistova koji pretvaraju povezane kistove u {{L|bmodel}}) i ostaju kao zasebni entiteti.<br>To su obično interaktivni objekti ili likovi s kojima igrač može komunicirati ili koji utječu na igranje. | |||
|''' | |} | ||
{| class="wikitable" style="width:100%" | |||
! colspan=2 | Općenito odvajanje od perspektive igre na temelju namjene | |||
|- | |- | ||
! Vrste !! Informacije | |||
|- | |- | ||
|align="center"|{{L| | | align="center" | {{L|Brush entity|Entitet četke}} | ||
| | | Entiteti koji koriste {{L|bmodel|model četke}}. | ||
|- | |- | ||
| align="center" | {{L|Model entity|Entitet modela}} | |||
| Entiteti koji koriste {{L|3D model|studio model}}. Na primjer {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_physics}}, {{ent|prop_dynamic}}, {{ent|player}}, {{ent|npc_alyx}}. (gotovo uvijek su podklase od {{L|CBaseAnimating}}) | |||
|- | |- | ||
|align="center"|{{L| | | align="center" | {{L|Point entity|Točkasti entitet}} | ||
| | | Entiteti čiji je položaj relevantan za njihovu funkcionalnost i ne koriste 3D model, najčešće nemaju vizualni prikaz s izuzetkom čestica, spriteova, dekala. Na primjer {{ent|info_target}}, {{ent|env_sprite}}, {{ent|infodecal}}, {{ent|info_particle_system}} (često izvedeno iz {{L|CPointEntity}}, ali nije pravilo) | ||
| | |||
|- | |- | ||
|align="center"|{{ | | align="center" | {{L|Logical entity|Logički entitet}} | ||
| | | Entiteti čiji položaj nije relevantan za njegovu funkcionalnost. Na primjer {{ent|logic_auto}}, {{ent|logic_relay}}, {{ent|math_counter}}, {{ent|info_director}} (često izvedeno iz {{L|CLogicalEntity}}, ali to nije pravilo jer čak ni logic_auto nije) | ||
|} | |} | ||
{{wikinote|Stranice entiteta na ovom wikiju trebale bi koristiti odvajanje "u igri" za klasifikaciju}} | |||
== Ograničenja== | == Ograničenja == | ||
{{Main|Entity limit}} | |||
Zbog alokacije memorije, postoji ograničenje broja '''entiteta''' koje {{source|4}} može istovremeno upravljati. | |||
Treba uzeti u obzir i | Treba uzeti u obzir i kombiniranu veličinu (u bajtovima) podataka o entitetima mape, čak i ako je broj entiteta unutar sigurnih granica. Velike količine {{L|Source BSP File Format#Entity|entdata}} mogu potrajati znatno dugo za prijenos s poslužitelja na klijenta i mogu dovesti do rušenja sustava. | ||
== See also == | |||
* {{LCategory|Entities|Entiteti}} | |||
* {{L|Adding Point Entities|Dodavanje točkastih entiteta}} (dio serije tutorijala) | |||
* {{L|Creating Brush Entities|Stvaranje entiteta kista}} (isto) | |||
* {{L|Entity creation|Stvaranje entiteta}} (kratka referenca) | |||
* {{L|Entities in Depth|Entiteti u dubini}} | |||
* {{L|List of entities|Popis entiteta}} | |||
* Kodiranje {{L|Vaš prvi entitet}} | |||
* Konzolna naredba {{ent|dump_entity_sizes}} | |||
* {{L|S_PreserveEnts|sačuvani entitet}} | |||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
{{ACategory|Source}} | {{ACategory|Source}} | ||
Latest revision as of 09:35, 25 May 2025
Entitet je objekt definiran unutar Source obično u svrhu omogućavanja interakcije igrača ili drugih entiteta putem I/O sustava. Svijet, koji je kombinacija svih kistova svijeta, func_detail i prop_static entiteta, predstavljen je entitetom nazvanim worldspawn.
Vrste entiteta
Entiteti se mogu podijeliti u nekoliko različitih tipova. Iz perspektive Hammer editora, mogu se razdvojiti na temelju načina na koji su kreirani u editoru, što je određeno njihovom FGD definicijom.
Od strane urednika karte | |
---|---|
Vrste | Informacije |
Entitet četke | Entitet kista stvara se vezanjem entiteta za BSP geometriju brush na mapi, dajući kistu specifičan efekt ili sposobnost definiranu entitetom vezanim za njega. Prilikom kompajliranja, vezani kistovi se pretvaraju u model kista koji koristi ovaj entitet. |
Točkasti entitet | Točkasti entiteti su entiti stvoreni na određenoj pozicijskoj točki na mreži . Neki zahtijevaju odabir modela kako bi u potpunosti funkcionirali. |
Prema načinu obrade | |
---|---|
Vrste | Informacije |
Interni entitet | Interni entiteti su oni koje obrađuje VBSP , a zatim se brišu ili spajaju u drugi entitet. Ne postoje kada se karta izvodi, tako da se neće računati u ograničenje entiteta . Interni entiteti dobivaju poseban tretman od strane alata za kompiliranje karte i uklanjaju se iz konačnog proizvoda, obično pohranjeni u posebnom dijelu. |
Polu-unutarnji entitet | Polu-interni entiteti su oni entiteti koji ostaju kao entiteti na mapi, a kompajler također radi nešto posebno na temelju njihovog naziva klase na isti način kao i s internim entitetima.
Na primjer, model kista func_areaportal se premješta u svijet pomoću VBSP , ostavljajući entitet bez ikakvog kista u datoteci mape. Ili func_detail_blocker koji blokira stvaranje detaljnih spriteova tijekom kompajliranja i ostaje na mapi, moguće samo kao informacija za dekompilatore. Ili čak entiteti povezani s svjetlom koje obrađuje VRAD za izračun osvjetljenja. |
Neinterni entitet | Neinterni entiteti se ne obrađuju od strane VBSP (osim u slučaju entiteta kistova koji pretvaraju povezane kistove u bmodel ) i ostaju kao zasebni entiteti. To su obično interaktivni objekti ili likovi s kojima igrač može komunicirati ili koji utječu na igranje. |
Općenito odvajanje od perspektive igre na temelju namjene | |
---|---|
Vrste | Informacije |
Entitet četke | Entiteti koji koriste model četke . |
Entitet modela | Entiteti koji koriste studio model . Na primjer prop_static, prop_physics, prop_dynamic, player, npc_alyx. (gotovo uvijek su podklase od CBaseAnimating ) |
Točkasti entitet | Entiteti čiji je položaj relevantan za njihovu funkcionalnost i ne koriste 3D model, najčešće nemaju vizualni prikaz s izuzetkom čestica, spriteova, dekala. Na primjer info_target, env_sprite, infodecal, info_particle_system (često izvedeno iz CPointEntity , ali nije pravilo) |
Logički entitet | Entiteti čiji položaj nije relevantan za njegovu funkcionalnost. Na primjer logic_auto, logic_relay, math_counter, info_director (često izvedeno iz CLogicalEntity , ali to nije pravilo jer čak ni logic_auto nije) |
Ograničenja
Zbog alokacije memorije, postoji ograničenje broja entiteta koje Source može istovremeno upravljati.
Treba uzeti u obzir i kombiniranu veličinu (u bajtovima) podataka o entitetima mape, čak i ako je broj entiteta unutar sigurnih granica. Velike količine entdata mogu potrajati znatno dugo za prijenos s poslužitelja na klijenta i mogu dovesti do rušenja sustava.
See also
- Entiteti
- Dodavanje točkastih entiteta (dio serije tutorijala)
- Stvaranje entiteta kista (isto)
- Stvaranje entiteta (kratka referenca)
- Entiteti u dubini
- Popis entiteta
- Kodiranje Vaš prvi entitet
- Konzolna naredba dump_entity_sizes
- sačuvani entitet