Dokumentacija ovog članka je za sve što koristi Source pogon. Kliknite ovdje za više informacija.

Hr/Entity: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Hr
Jump to navigation Jump to search
(Croatian page)
 
No edit summary
 
Line 1: Line 1:
{{Source topicon}}
{{LanguageBar}} {{Source topicon}}
{{TabsBar|main=gs2|base=Entity}}


{{LanguageBar|title=Entitet}}
Entitet je objekt definiran unutar {{src|4}} obično u svrhu omogućavanja interakcije igrača ili drugih entiteta putem {{L|I/O}} sustava. Svijet, koji je kombinacija svih kistova svijeta, {{ent|func_detail}} i {{ent|prop_static}} entiteta, predstavljen je entitetom nazvanim {{ent|worldspawn}}.


Objekt definiran unutar {{src|4}} ili {{source2|4}} kao objekt koji ima karakteristike koje ga razlikuju od "{{L|worldspawn|svijeta}}" (svjetski kistovi).
== Vrste entiteta ==
Entiteti se mogu podijeliti u nekoliko različitih tipova. Iz perspektive {{L|Hammer}} editora, mogu se razdvojiti na temelju načina na koji su kreirani u editoru, što je određeno njihovom {{L|FGD}} definicijom.
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! colspan=2 | Od strane urednika karte
|-
! Vrste !! Informacije
|-
| align="center" | {{L|Brush entity|Entitet četke}}
|'''Entitet kista''' stvara se ''vezanjem'' entiteta za BSP geometriju {{L|brush}} na mapi, dajući kistu specifičan efekt ili sposobnost definiranu entitetom ''vezanim'' za njega. Prilikom kompajliranja, vezani kistovi se pretvaraju u {{L|bmodel|model kista}} koji koristi ovaj entitet.
|-
| align="center" | {{L|Point entity|Točkasti entitet}}
|'''Točkasti entiteti''' su '''entiti''' stvoreni na određenoj pozicijskoj točki na {{L|coordinate|mreži}}. Neki zahtijevaju odabir modela kako bi u potpunosti funkcionirali.
|}


== Vrste entiteta ==
{{note|Ove su vrste samo iz perspektive uređivača karata i temelje se na {{L|FGD}} definicijama ili načinu na koji prevoditelji karata postupaju s njima {{confirm}}}}
{| class="wikitable" style="width:100%"
{| class="wikitable" style="width:100%"
! colspan=2 | Prema načinu obrade
|-
|-
!Vrste
! Vrste !! Informacije
!dostupno u
!Info
|-
|-
! colspan="3" | Po obrascu
|align="center"|{{LCategory|Internal entities|Interni entitet}}
|'''Interni entiteti''' su oni koje obrađuje {{L|VBSP}}, a zatim se brišu ili spajaju u drugi entitet. Ne postoje kada se karta izvodi, tako da se neće računati u {{L|entity limit|ograničenje entiteta}}.<br>Interni entiteti dobivaju poseban tretman od strane alata za kompiliranje karte i uklanjaju se iz konačnog proizvoda, obično pohranjeni u posebnom dijelu.
|-
|-
|align="center"|{{L|Brush entity}}
|align="center"|{{LCategory|Semi-internal entities|Polu-unutarnji entitet}}
|align="center"|{{src|4}} i ranije
|'''Polu-interni entiteti''' su oni entiteti koji ostaju kao entiteti na mapi, a kompajler također radi nešto posebno na temelju njihovog naziva klase na isti način kao i s internim entitetima.
|'''Entitet kista''' je '''entitet''' tip u {{gldsrc|4}} i {{source|4}} pogonima, kreiran ''vezivanjem'' entiteta na BSP geometriju {{L|brush|kist}} na karti, dajući kistu određeni učinak ili sposobnost definiranu entitetom koji je ''vezan'' za njega.<br>(Zadani prečac je {{Key|Ctrl}} + {{Key|T}} nakon odabira kista)
Na primjer, model kista {{L|func_areaportal}} se premješta u svijet pomoću {{L|VBSP}}, ostavljajući entitet bez ikakvog kista u datoteci mape. Ili {{L|func_detail_blocker}} koji blokira stvaranje detaljnih spriteova tijekom kompajliranja i ostaje na mapi, moguće samo kao informacija za dekompilatore. Ili čak entiteti povezani s {{L|svjetlom}} koje obrađuje {{L|VRAD}} za izračun osvjetljenja.
|-
|-
|align="center"|{{L|Point entity}}
|align="center"|{{LCategory|Non-internal entities|Neinterni entitet}}
|align="center"|{{src|4}} i {{source2|4}}
|'''Neinterni entiteti''' se ne obrađuju od strane {{L|VBSP}} (osim u slučaju entiteta kistova koji pretvaraju povezane kistove u {{L|bmodel}}) i ostaju kao zasebni entiteti.<br>To su obično interaktivni objekti ili likovi s kojima igrač može komunicirati ili koji utječu na igranje.
|'''Točkasti entiteti''' su '''entiteti''' kreirani na određenoj poziciji na {{L|coordinate|mreži}}. Neki zahtijevaju odabir modela kako bi u potpunosti funkcionirali.
|}
 
{| class="wikitable" style="width:100%"
! colspan=2 | Općenito odvajanje od perspektive igre na temelju namjene
|-
|-
|align="center"|{{L|Mesh entity}}
! Vrste !! Informacije
|rowspan="2" align="center"|Samo u {{source2|4}}
|'''Mrežasti entiteti''' dostupni samo u {{source2|4}}.<br>'''Mrežasti entiteti''' zamjenjuju {{source|4}} {{L|brush entity|entiteti kista}}. Budući da {{Source2|4}} više ne koristi {{L|BSP}} {{L|brushes|kistove}}, '''entiteti''' koji trebaju biti povezani s geometrijom sada su umjesto toga povezani s Hammer mrežama.
|-
|-
|align="center"|{{L|Path entity}}
| align="center" | {{L|Brush entity|Entitet četke}}
|'''Put entiteti''' su tip entiteta koji je nedavno dodan u alate. Mogu se stvoriti trenutno skrivenim alatom za putanju (Shift + P).
| Entiteti koji koriste {{L|bmodel|model četke}}.
|-
|-
! colspan="3" | Po internosti
| align="center" | {{L|Model entity|Entitet modela}}
| Entiteti koji koriste {{L|3D model|studio model}}. Na primjer {{ent|prop_static}}, {{ent|prop_physics}}, {{ent|prop_dynamic}}, {{ent|player}}, {{ent|npc_alyx}}. (gotovo uvijek su podklase od {{L|CBaseAnimating}})
|-
|-
|align="center"|{{L|Internal entity}}
| align="center" | {{L|Point entity|Točkasti entitet}}
|rowspan="2" align="center"| U svim pogonima
| Entiteti čiji je položaj relevantan za njihovu funkcionalnost i ne koriste 3D model, najčešće nemaju vizualni prikaz s izuzetkom čestica, spriteova, dekala. Na primjer {{ent|info_target}}, {{ent|env_sprite}}, {{ent|infodecal}}, {{ent|info_particle_system}} (često izvedeno iz {{L|CPointEntity}}, ali nije pravilo)
|'''Interni entiteti''' su oni koje obrađuje {{L|VBSP}} zatim ili brišu ili spajaju u drugi entitet. Ne postoje dok je karta pokrenuta, pa se neće računati do {{L|entity limit}}.<br>Interni entiteti dobivaju poseban tretman od strane alata za kompajliranje karte i uklanjaju se iz konačnog proizvoda, obično pohranjeni u posebnom dijelu.
|-
|-
|align="center"|{{LCategory|Non-internal entity|Entitet koji nije interni}}
| align="center" | {{L|Logical entity|Logički entitet}}
|'''neinterne entitete''' ne obrađuje {{L|VBSP}} i oni ostaju kao zasebni entiteti.<br>To su obično interaktivni objekti ili likovi s kojima igrač može komunicirati ili koji utječu na igru.
| Entiteti čiji položaj nije relevantan za njegovu funkcionalnost. Na primjer {{ent|logic_auto}}, {{ent|logic_relay}}, {{ent|math_counter}}, {{ent|info_director}} (često izvedeno iz {{L|CLogicalEntity}}, ali to nije pravilo jer čak ni logic_auto nije)
|}
|}
{{wikinote|Stranice entiteta na ovom wikiju trebale bi koristiti odvajanje "u igri" za klasifikaciju}}


== Ograničenja==
== Ograničenja ==
Iz razloga dodjele memorije, postoji ograničenje broja '''entiteta''' {{gldsrc|4}}/{{source|4}}/{{source2|4}} kojima može upravljati odjednom.  
{{Main|Entity limit}}
Zbog alokacije memorije, postoji ograničenje broja '''entiteta''' koje {{source|4}} može istovremeno upravljati.


Treba uzeti u obzir i zajedničku veličinu (u bajtovima) podataka entiteta karte, čak i ako je broj entiteta unutar sigurnih granica. Velikim količinama {{L|Source BSP File Format#Entity|entdata}} može trebati primjetno dugo za prijenos od poslužitelja do klijenta i može dovesti do rušenja.
Treba uzeti u obzir i kombiniranu veličinu (u bajtovima) podataka o entitetima mape, čak i ako je broj entiteta unutar sigurnih granica. Velike količine {{L|Source BSP File Format#Entity|entdata}} mogu potrajati znatno dugo za prijenos s poslužitelja na klijenta i mogu dovesti do rušenja sustava.


''Za više informacija pogledajte {{L|Ograničenje entiteta}}''.
== See also ==
* {{LCategory|Entities|Entiteti}}
* {{L|Adding Point Entities|Dodavanje točkastih entiteta}} (dio serije tutorijala)
* {{L|Creating Brush Entities|Stvaranje entiteta kista}} (isto)
* {{L|Entity creation|Stvaranje entiteta}} (kratka referenca)
* {{L|Entities in Depth|Entiteti u dubini}}
* {{L|List of entities|Popis entiteta}}
* Kodiranje {{L|Vaš prvi entitet}}
* Konzolna naredba {{ent|dump_entity_sizes}}
* {{L|S_PreserveEnts|sačuvani entitet}}


== Vidi također ==
* {{LCategory|Entities|Kategorija:Entiteti}}
* {{L|Adding Point Entities}} (dio serije tutorijala)
* {{L|Creating Brush Entities|Stvaranje entiteta kista}} (isto tako)
* {{L|Entity creation|Izrada entiteta}} (kratka referenca)
* {{L|Entities in Depth|Dubina entiteta}}
* {{L|List of Entities|Popis entiteta}}
* Kodiranje {{L|Your First Entity|Vaš prvi entitet}}
* Naredba konzole {{ent|dump_entity_sizes}}
* {{L|Constraint|Ograničenje}}
* {{L|S_PreserveEnts|očuvani entitet}}
* {{L|Void}}
__NOTOC__
__NOTOC__
{{ACategory|Source}}
{{ACategory|Source}}
{{ACategory|Source 2}}

Latest revision as of 09:35, 25 May 2025

English (en)Deutsch (de)Español (es)Hrvatski (hr)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Entitet je objekt definiran unutar Source Source obično u svrhu omogućavanja interakcije igrača ili drugih entiteta putem I/O(en) sustava. Svijet, koji je kombinacija svih kistova svijeta, func_detail i prop_static entiteta, predstavljen je entitetom nazvanim worldspawn.

Vrste entiteta

Entiteti se mogu podijeliti u nekoliko različitih tipova. Iz perspektive Hammer(en) editora, mogu se razdvojiti na temelju načina na koji su kreirani u editoru, što je određeno njihovom FGD(en) definicijom.

Od strane urednika karte
Vrste Informacije
Entitet četke(en) Entitet kista stvara se vezanjem entiteta za BSP geometriju brush(en) na mapi, dajući kistu specifičan efekt ili sposobnost definiranu entitetom vezanim za njega. Prilikom kompajliranja, vezani kistovi se pretvaraju u model kista(en) koji koristi ovaj entitet.
Točkasti entitet(en) Točkasti entiteti su entiti stvoreni na određenoj pozicijskoj točki na mreži(en). Neki zahtijevaju odabir modela kako bi u potpunosti funkcionirali.
Prema načinu obrade
Vrste Informacije
Interni entitet(en) Interni entiteti su oni koje obrađuje VBSP(en), a zatim se brišu ili spajaju u drugi entitet. Ne postoje kada se karta izvodi, tako da se neće računati u ograničenje entiteta(en).
Interni entiteti dobivaju poseban tretman od strane alata za kompiliranje karte i uklanjaju se iz konačnog proizvoda, obično pohranjeni u posebnom dijelu.
Polu-unutarnji entitet(en) Polu-interni entiteti su oni entiteti koji ostaju kao entiteti na mapi, a kompajler također radi nešto posebno na temelju njihovog naziva klase na isti način kao i s internim entitetima.

Na primjer, model kista func_areaportal(en) se premješta u svijet pomoću VBSP(en), ostavljajući entitet bez ikakvog kista u datoteci mape. Ili func_detail_blocker(en) koji blokira stvaranje detaljnih spriteova tijekom kompajliranja i ostaje na mapi, moguće samo kao informacija za dekompilatore. Ili čak entiteti povezani s svjetlom(en) koje obrađuje VRAD(en) za izračun osvjetljenja.

Neinterni entitet(en) Neinterni entiteti se ne obrađuju od strane VBSP(en) (osim u slučaju entiteta kistova koji pretvaraju povezane kistove u bmodel(en)) i ostaju kao zasebni entiteti.
To su obično interaktivni objekti ili likovi s kojima igrač može komunicirati ili koji utječu na igranje.
Općenito odvajanje od perspektive igre na temelju namjene
Vrste Informacije
Entitet četke(en) Entiteti koji koriste model četke(en).
Entitet modela(en) Entiteti koji koriste studio model(en). Na primjer prop_static, prop_physics, prop_dynamic, player, npc_alyx. (gotovo uvijek su podklase od CBaseAnimating(en))
Točkasti entitet(en) Entiteti čiji je položaj relevantan za njihovu funkcionalnost i ne koriste 3D model, najčešće nemaju vizualni prikaz s izuzetkom čestica, spriteova, dekala. Na primjer info_target, env_sprite, infodecal, info_particle_system (često izvedeno iz CPointEntity(en), ali nije pravilo)
Logički entitet(en) Entiteti čiji položaj nije relevantan za njegovu funkcionalnost. Na primjer logic_auto, logic_relay, math_counter, info_director (često izvedeno iz CLogicalEntity(en), ali to nije pravilo jer čak ni logic_auto nije)
Wiki Note:Stranice entiteta na ovom wikiju trebale bi koristiti odvajanje "u igri" za klasifikaciju

Ograničenja

Glavni članak:  Entity limit

Zbog alokacije memorije, postoji ograničenje broja entiteta koje Source Source može istovremeno upravljati.

Treba uzeti u obzir i kombiniranu veličinu (u bajtovima) podataka o entitetima mape, čak i ako je broj entiteta unutar sigurnih granica. Velike količine entdata(en) mogu potrajati znatno dugo za prijenos s poslužitelja na klijenta i mogu dovesti do rušenja sustava.

See also