Pt-br/Creating a Room: Difference between revisions

From Valve Developer Community
Jump to navigation Jump to search
No edit summary
No edit summary
Line 1: Line 1:
{{translate}}{{wip}}
{{translate}}
{{LanguageBar}}
{{LanguageBar}}



Revision as of 17:16, 8 September 2024

Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
English (en)Deutsch (de)Français (fr)Magyar (hu)日本語 (ja)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Os mapas da Source são, na verdade, apenas uma série de salas. As áreas externas são salas com skyboxes em vez de tetos normais.

O interior das salas deve estar completamente vedado em relação ao “vazio” preto que as cerca; se houver algum buraco o mapa não será compilado corretamente. Uma compilação adequada é essencial para o bom desempenho, pois controla a visibilidade dos objetos dentro dos níveis e a iluminação adequada.

Agora criaremos uma sala na qual o restante desta série de tutoriais ocorrerá. Ela terá 1024L×1024W×512H unidades de tamanho, o que é bastante grande, e consistirá em seis pincéis.

  1. Usando o Block tool Hammer block.png, faça um pincel para usar como piso. Ele deve ter cerca de 1024L×1024W×64H.
  2. Usando o Selection tool Hammer select.png, arraste-o para a posição se você não estiver satisfeito com a posição em que ele se encontra. O ponteiro se transformará em quatro setas apontando em todas as direções FourArrows.png, indicando a opção de mover o objeto. {Para excluir um pincel, selecione-o e pressione Delete.}}
  3. Na visualização de grade lateral (X/Z) ou frontal (Y/Z), e novamente usando o Selection tool Hammer select.png, Shift+arraste o pincel para “cloná-lo”. Mova o mouse para cima enquanto arrasta, de modo que o novo pincel forme um teto diretamente acima do piso. Se você errar a posição, basta arrastar o novo pincel como fez na etapa dois. Se você acidentalmente mover o piso em vez de cloná-lo, pressione Ctrl+Z para voltar uma etapa. {Em algumas ferramentas CAD, um objeto “clonado” é vinculado ao objeto original. Esse não é o caso do Hammer}}.

    [[[File:Hammer floorCeiling.png|frame|none|3:' Crie um teto clonando o piso.]]

  4. Clone outro dos pincéis e resize de modo que ele conecte o piso ao teto. É melhor para a texturização se os pincéis “tocarem os cantos” em vez de ficarem nivelados uns com os outros, mas, em última análise, não importa a maneira como eles se tocam, desde que não haja espaço entre o interior da sala e o exterior.

    [[[File:Hammer wall.png|frame|none|4:' Conecte o piso ao teto com uma parede.]]

  5. Clone esse pincel de parede e arraste-o para o outro lado da sala para formar a parede oposta.
  6. Mude da vista lateral que você estava usando para a outra e repita as etapas quatro e cinco para criar as duas paredes restantes.
  7. Verifique se há brechas. Verifique se a sala foi completamente fechada. Se você projetou a sala em uma escala de grade relativamente grande (por exemplo, 64 unidades), os espaços vazios ficarão evidentes. Passe o mouse sobre a janela de visualização 3D e pressione Z para entrar no modo mouselook e inspecionar cuidadosamente a sala.

    [[[File:Hammer roomEnclosed.png|frame|none|7:' A sala completa, sem vazamentos]]

Tip.pngDica:Você também pode criar uma sala criando um único pincel com o tamanho correto, clicando com o botão direito do mouse sobre ele e selecionando a opção Hollow. Esse método é mais rápido, mas quando você começa a criar mapas mais complexos, torna-se inflexível.
Note.pngNotar:Se você tentar compilar seu mapa agora, o VBSP informará que há um vazamento. Isso ocorre porque não há nada nele, não por causa de nenhuma lacuna! A mensagem desaparecerá quando a sala tiver entidades dentro dela.