Создание комнаты

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
English (en)Deutsch (de)Français (fr)Magyar (hu)日本語 (ja)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)


Карты движка Source являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными небесными коробками(en), вместо обычных потолков.

Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то карта не скомпилируется соответствующим образом(en). Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.

Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.

  1. Используйте Block tool Hammer block.png, сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
  2. Используйте Selection tool Hammer select.png, если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны FourArrows.png, в которые может перемещаться объект.
    Tip.pngСовет:Чтобы удалить браш, выберите его и нажмите Delete.
  3. В X или Y окне снова используйте Selection tool Hammer select.png, Shift+перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите Ctrl+Z, чтобы отменить действие.
    Note.pngПримечание:В некоторых CAD инструментах, 'клонированный' объект связывается с оригинальным объектом. В Hammer - это не так.

    3: Создание потолка путём клонирования пола.

  4. Склонируйте один из брашей и измените(en) его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков.

    4: Соединение пола и потолка с помощью стены.

  5. Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
  6. Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
  7. Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите Z, чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.

    7: Завершённая комната, без ликов.

Tip.pngСовет:Вы так же можете создать комнату одним брашом правильного размера, затем кликнув правой кнопкой мыши и выбрав Hollow(en). Это быстро, но не гибко при создании больших карт.
Note.pngПримечание:Если вы попытаетесь скомпилировать вашу карту, VBSP(en) сообщит вам о наличии лика. Это не по причине наличия промежутков между брашами! Сообщение пропадет после добавления энтити.