Pt-br/L4D Level Design/Clip Brushes: Difference between revisions
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Você pode usar estes para cobrir espaços nos quais os jogadores podem ficar presos. O corrimão para as escadas no tutorial_standards.vmf são um bom exemplo disso. | Você pode usar estes para cobrir espaços nos quais os jogadores podem ficar presos. O corrimão para as escadas no tutorial_standards.vmf são um bom exemplo disso. | ||
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Para fazer um clip brush, basta criar um brush e atribuir a textura tools/toolsclip. | Para fazer um clip brush, basta criar um brush e atribuir a textura tools/toolsclip. | ||
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Brushes com esta textura aplicadas em si irão bloquear todos jogadores, npc's, e objetos físicos. Elas não irão bloquear balas. | Brushes com esta textura aplicadas em si irão bloquear todos jogadores, npc's, e objetos físicos. Elas não irão bloquear balas. | ||
Você também pode bloquear apenas jogadores com a textura tools/toolsplayerclip. | Você também pode bloquear apenas jogadores com a textura tools/toolsplayerclip. | ||
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Isto é útil para paredes e cercas onde você só quer que infectados escalem mas não quer que jogadores cheguem lá acidentalmente. | Isto é útil para paredes e cercas onde você só quer que infectados escalem mas não quer que jogadores cheguem lá acidentalmente. | ||
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A área exterior mostrada aqui do tutorial_standards.vmf é um bom exemplo disso. | A área exterior mostrada aqui do tutorial_standards.vmf é um bom exemplo disso. | ||
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No mapa tutorial_standards, uma brush entity <code>func_nav_blocker</code> tem sido usada para impedir que os bots sobreviventes tentem subir na escada antes que ela esteja pronta. | No mapa tutorial_standards, uma brush entity <code>func_nav_blocker</code> tem sido usada para impedir que os bots sobreviventes tentem subir na escada antes que ela esteja pronta. | ||
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Para criar um <code>func_nav_blocker</code>: | Para criar um <code>func_nav_blocker</code>: | ||
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# Mude o '''Team(s) to block''' para "Survivor". Se quiser bloquear apenas infectado, então mude para "Infected". | # Mude o '''Team(s) to block''' para "Survivor". Se quiser bloquear apenas infectado, então mude para "Infected". | ||
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Você pode desbloquear também o nav que um <code>func_nav_blocker</code> está bloqueando se mandar um comando de entrada (input) para ele. | Você pode desbloquear também o nav que um <code>func_nav_blocker</code> está bloqueando se mandar um comando de entrada (input) para ele. | ||
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Revision as of 10:41, 8 January 2024
Olhando ao redor no level tutorial_standards.vmf pelo Hammer, você deve ter notado que alguns brushes colocados não se renderizam na versão jogável do level.
Similar ao brush trigger_changelevel que você criou no checkpoint tutorial, todas entidades trigger(gatilho) brush são invisíveis no jogo.
Há também "clip brushes" que serverm para bloquear sobreviventes e/ou infectados.
Você pode usar estes para cobrir espaços nos quais os jogadores podem ficar presos. O corrimão para as escadas no tutorial_standards.vmf são um bom exemplo disso.
Para fazer um clip brush, basta criar um brush e atribuir a textura tools/toolsclip.
Brushes com esta textura aplicadas em si irão bloquear todos jogadores, npc's, e objetos físicos. Elas não irão bloquear balas. Você também pode bloquear apenas jogadores com a textura tools/toolsplayerclip.
Isto é útil para paredes e cercas onde você só quer que infectados escalem mas não quer que jogadores cheguem lá acidentalmente.
A área exterior mostrada aqui do tutorial_standards.vmf é um bom exemplo disso.
As vezes, você pode querer bloquear o nav mesh sem adicionar um clip brush. Você ainda pode querer bloquar o nav apenas para bots sobreviventes ou apenas infectados. Você pode usar uma entidade brush chamada func_nav_blocker
para bloquear o nav.
No mapa tutorial_standards, uma brush entity func_nav_blocker
tem sido usada para impedir que os bots sobreviventes tentem subir na escada antes que ela esteja pronta.
Para criar um func_nav_blocker
:
- Use o Block Tool para criar um brush ao longo da área do chão que você quer que o nav seja bloqueados.
Notar:Se você escolher rotacionar um brush em um ângulo entre 0 e 90 graus, O nav será bloqueado ao longo da delimitação do func_nav_blocker.
- Aplique a textura "tools/toolstrigger" no brush.
- Use Tools > Tie to Entity para tornar o brush em um brush entidade e abra suas propriedades.
- Mude a classe Class para "
func_nav_blocker
". - Mude o Name para algo único. No caso, foi usado "ladder_nav_blocker".
- Mude o Team(s) to block para "Survivor". Se quiser bloquear apenas infectado, então mude para "Infected".
Você pode desbloquear também o nav que um func_nav_blocker
está bloqueando se mandar um comando de entrada (input) para ele.
Adicionando um comando de saída (output):
- My output named: "OnFullyClosed" (Isto é definido para a escada que é erguida.)
- Target entities named: "ladder_nav_blocker"
- Via this input: "UnblockNav"
- L4D Level Design/Level Standards:pt-br|:L4D Level Design/Level Standards:pt-br]]