Es/Lighting: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Es
Jump to navigation Jump to search
(translating "Lighting" into Spanish.)
 
(added the section corresponding to "static light receivers.")
Line 8: Line 8:
* [[Intermediate Lighting:es|Iluminación de Nivel Intermedio]] — Una tutorial que explica las entidades de iluminación con más detalle.
* [[Intermediate Lighting:es|Iluminación de Nivel Intermedio]] — Una tutorial que explica las entidades de iluminación con más detalle.
* [[Advanced Lighting:es|Iluminación Avanzado]] — Información adicional de iluminación.
* [[Advanced Lighting:es|Iluminación Avanzado]] — Información adicional de iluminación.
* [[Constant-Linear-Quadratic Falloff]] {{en}} - Una explicación de la sistema vieja "C-L-Q" de atenuación de luz.
* [[Constant-Linear-Quadratic Falloff]] {{en}} Una explicación de la sistema vieja "C-L-Q" de atenuación de luz.
* [[HDR:es|Alto Rango Dinámico]] — Iluminación de Alto Rango Dinámico ("High Dynamic Range" o "HDR" en inglés).
* [[HDR:es|Alto Rango Dinámico]] — Iluminación de Alto Rango Dinámico ("High Dynamic Range" o "HDR" en inglés).


== Tipos ==
== Tipos ==
=== Fuentes de Luz Estática ===
=== Fuentes de Luz Estática ===
{{tip|Iluminación estática es compilado en [[Lightmap:es|mapas de luz]], que iluminan sólidos y modelos, y [[Cubemaps:es|cubemaps]], que proveen reflejos. Es libre representar, porque luces estáticas solamente ''cambian'' lo que ya está procesada.}}
{{tip|Iluminación estática es compilado en [[Lightmap:es|mapas de luz]], que iluminan sólidos y modelos, y [[Cubemaps:es|cubemaps]], que proveen reflejos. Es libre representar, porque luces estáticas solamente ''cambian'' lo que ya es procesada.}}
;{{ent|light}}{{en}}:Una fuente puntual estática de luz omnidireccional, por ejemplo una bombilla desnuda o una llama de vela.
;{{ent|light}}{{en}}:Una fuente puntual estática de luz omnidireccional, por ejemplo una bombilla desnuda o una llama de vela.
;{{ent|light_spot}}{{en}}:Una fuente puntual estática de luz unidireccional, por ejemplo una linterna. El ángulo del rayo cónico no puede exceder 90°.
;{{ent|light_spot}}{{en}}:Una fuente puntual estática de luz unidireccional, por ejemplo una linterna. El ángulo del rayo cónico no puede exceder 90°.
;{{ent|light_environment}}{{en}}: Provee dos fuentes de luz:
;{{ent|light_environment}}{{en}}: Provee dos fuentes de luz:
:* Una luz difusa "ambient" (que representa luz reflejada de las nubes o luz de otras fuentes ambientes) que es emitida de todas superficies de la skybox.
:* Una luz difusa "ambient" (que representa luz reflejada de las nubes o luz de otras fuentes ambientes) que se emite de todas superficies de la skybox.
:* Una luz direccional "brightness" (que representa la luz del Sol o de la Luna) que es proyectada solamente en una dirección.
:* Una luz direccional "brightness" (que representa la luz del Sol o de la Luna) que es proyectada solamente en una dirección.
:Las dos son emitidas de los materiales <code>[[Tool textures#skybox|toolsskybox]]</code>{{en}} y <code>[[Tool textures#skybox|toolsskybox2d]]</code>{{en}} donde son usadas en una mapa. También vea [[Skybox:es|Skybox]].
:Las dos son emitidas de los materiales <code>[[Tool textures#skybox|toolsskybox]]</code>{{en}} y <code>[[Tool textures#skybox|toolsskybox2d]]</code>{{en}} donde son usadas en una mapa. También vea [[Skybox:es|Skybox]].
;{{ent|env_particlelight}}{{en}}:Alumbra las partículas de un {{ent|env_smokestack}}{{en}}. Iluminación normal no afecta partículas.
;{{ent|env_particlelight}}{{en}}:Alumbra las partículas de un {{ent|env_smokestack}}{{en}}. Iluminación normal no afecta partículas.
;[[Glowing Textures:es|Texturas Encendidas]]:Superficies de sólidos con un material que emite luz (como <code>game_dir/lights.rad</code> delimita) emiten luz volumétrica en un cono.
;[[Glowing Textures:es|Texturas Encendidas]]:Superficies de sólidos con un material que emite luz (como <code>game_dir/lights.rad</code> delimita) emiten luz volumétrica en un cono de 180°.
 
=== Destinatarias de Luz Estática ===
;[[Brushes:es|Sólidos]]:La herramienta "Lightmap Scale" en el "[[Hammer Face Edit Dialog:es|Hammer Face Edit Dialog]]" puede estar usada para controlar cuán marcada o difuso la [[Lightmap:es|mapa de luz]] de una superficie de un sólido será. Este efecto es más evidente entre áreas de alto contraste, p. ej. sombras. Nota que, aunque añadir fuentes de luz no afecta rendimiento mucho, reducir escala de mapa de luz (es decir, aumentar definición) incrementa tamaño de archivo significativamente.
;{{ent|prop_static}}{{en}}:A diferencia de otras entidades de modelo, <code>prop_static</code>s se alumbran estáticamente. Un valor de iluminación se almacena por cada [[Vertex:es|vértice]], y el malla de colisión (o, opcionalmente, malla de referencia) del modelo se usa para calcular sombras de mapas de luz. Hay los opciones siguientes:
:*"<code>disableshadows</code>" — No proyecta sombras
:*"<code>disablevertexlighting</code>" — Almacena solo un valor de iluminación para el modelo entero
:*"<code>disableselfshadowing</code>" — Impide el modelo proyectar sombras en sí mismo
:*"<code>ignorenormals</code>" — Ignora los normales de la información de vértice para calcular iluminación. Esto es muy útil para follaje y otros tipos de malla fina de vértice. {{todo|is "los normales" the right translation for "the normals" in this context? pretty much everything I could find is adjectival or refers to the state of being normal.}}
:*"<code>generatelightmaps</code>" {{only|{{Src13mp}}}} — Usa mapas de luz (como sólidos) si VRAD se ejecuta con "<code>-StaticPropLighting</code>" y el prop no tiene una [[Bump map:es|mapa de bulto]]. Definición de mapas de luz puede configurarse con "<code>lightmapresolutionx</code>" o "<code>lightmapresolutiony</code>.
;{{ent|func_brush}}{{en}} y otras entidades visibles de sólido:Tienen un "keyvalue" "<code>vrad_brush_cast_lightmap_shadows</code>" que permítelos proyectar sombras de mapas de luz. {{not in FGD}} en la mayoría de juegos aparte de {{game name|name=Portal 2}}{{en}}.
[[Category:Hubs:es]]
[[Category:Level Design:es]]
[[Category:Lighting:es]]

Revision as of 20:38, 13 April 2022

English (en)Español (es)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This page needs to be translated.
This page either contains information that is only partially or incorrectly translated, or there isn't a translation yet.
If this page cannot be translated for some reason, or is left untranslated for an extended period of time after this notice is posted, the page should be requested to be deleted.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
Series de Mapear Abstracto(en)Hablar de sus ideas - Ayúdanos desarrollar los artículos y ideas que quiere

Agua | Alianza | Animales y Criaturas | Armas | Ascensores | Cables y Cuerdas | Combate | Efectos Especiales | Escaleras | Escáneres de Retina | Explosiones | Físicas | Follaje | Fuego | Headcrab | Hormigas León | Humo y Niebla | Iluminación | Luz Ambiental y Tiempo | Munición | Nubes y Cielo | Optimización | Puertas | Rayos y Láseres | Salud | Sonido y Música | Teoría de Colores | Terreno | Torretas | Transiciones de Nivel | Trenes | Vidrio | Zombi

Iluminación refiere a todas sistemas que iluminan una mapa así puede parecer realista. Hay muchas áreas de conocimiento sobre iluminación que un diseñador debe saber.

Guías

Un ejemplo de una sala iluminada bien.

Tipos

Fuentes de Luz Estática

Tip.pngConsejo:Iluminación estática es compilado en mapas de luz, que iluminan sólidos y modelos, y cubemaps, que proveen reflejos. Es libre representar, porque luces estáticas solamente cambian lo que ya es procesada.
lightEnglish
Una fuente puntual estática de luz omnidireccional, por ejemplo una bombilla desnuda o una llama de vela.
light_spotEnglish
Una fuente puntual estática de luz unidireccional, por ejemplo una linterna. El ángulo del rayo cónico no puede exceder 90°.
light_environmentEnglish
Provee dos fuentes de luz:
  • Una luz difusa "ambient" (que representa luz reflejada de las nubes o luz de otras fuentes ambientes) que se emite de todas superficies de la skybox.
  • Una luz direccional "brightness" (que representa la luz del Sol o de la Luna) que es proyectada solamente en una dirección.
Las dos son emitidas de los materiales toolsskyboxEnglish y toolsskybox2dEnglish donde son usadas en una mapa. También vea Skybox.
env_particlelightEnglish
Alumbra las partículas de un env_smokestackEnglish. Iluminación normal no afecta partículas.
Texturas Encendidas
Superficies de sólidos con un material que emite luz (como game_dir/lights.rad delimita) emiten luz volumétrica en un cono de 180°.

Destinatarias de Luz Estática

Sólidos
La herramienta "Lightmap Scale" en el "Hammer Face Edit Dialog" puede estar usada para controlar cuán marcada o difuso la mapa de luz de una superficie de un sólido será. Este efecto es más evidente entre áreas de alto contraste, p. ej. sombras. Nota que, aunque añadir fuentes de luz no afecta rendimiento mucho, reducir escala de mapa de luz (es decir, aumentar definición) incrementa tamaño de archivo significativamente.
prop_staticEnglish
A diferencia de otras entidades de modelo, prop_statics se alumbran estáticamente. Un valor de iluminación se almacena por cada vértice, y el malla de colisión (o, opcionalmente, malla de referencia) del modelo se usa para calcular sombras de mapas de luz. Hay los opciones siguientes:
  • "disableshadows" — No proyecta sombras
  • "disablevertexlighting" — Almacena solo un valor de iluminación para el modelo entero
  • "disableselfshadowing" — Impide el modelo proyectar sombras en sí mismo
  • "ignorenormals" — Ignora los normales de la información de vértice para calcular iluminación. Esto es muy útil para follaje y otros tipos de malla fina de vértice.
    Pendiente: is "los normales" the right translation for "the normals" in this context? pretty much everything I could find is adjectival or refers to the state of being normal.
  • "generatelightmaps" (only in Source 2013 Multiplayer) — Usa mapas de luz (como sólidos) si VRAD se ejecuta con "-StaticPropLighting" y el prop no tiene una mapa de bulto. Definición de mapas de luz puede configurarse con "lightmapresolutionx" o "lightmapresolutiony.
func_brushEnglish y otras entidades visibles de sólido
Tienen un "keyvalue" "vrad_brush_cast_lightmap_shadows" que permítelos proyectar sombras de mapas de luz. !FGD en la mayoría de juegos aparte de Template:Game nameEnglish.