This article's documentation is for anything that uses the Source engine. Click here for more information.

Pl/Source: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
(bastano)
m (obsolete language category)
 
(25 intermediate revisions by 11 users not shown)
Line 1: Line 1:
racrellaalri
{{LanguageBar}}
<!-- insert lovely picture of Source doing Sourcey things here -->
{{src topicon}}
{{Hierarchy}}


==[[:Category:Programming:pl|Renderer]]==


* Wersja 2.0 (i starsze) [[Pixel shader:pl|szadery]], [[bump mapping:pl|mapowanie wypukłości]], [[LOD:pl|LOD]] na modelach i otoczeniu
<!-- {{finishtranslation}} -->
* Tworzenie [[shader:pl|szaderów]] przy pomocy języka [[HLSL:pl|HLSL]]
 
* Mapowanie kubiczne i środowiskowe
'''Source''' jest trójwymiarowym silnikiem gry stworzonym przez {{L|Valve}}, który jest następcą silnika {{L|GoldSource}}. Source został użyty przez {{L|Valve}} oraz inne firmy zewnętrzne, i tak jak {{L|GoldSource}}, został on użyty w niezliczonych modach stworzonych przez społeczność na całym świecie.
* Światła dynamiczne, cieniowanie powierzchni i [[Vrad:pl|mapy oświetlenia]], wiele typów świateł w tym pulsujące, migoczące itp.
 
* Oświetlenie [[HDR:pl|HDR]]
[[File:20180823234321 1.jpg|thumbnail|Zdjęcie z gry Counter-Strike: Source działającej na silniku Source.]]
* Załamania światła i efekty fresnel'a w wodzie
[[File:Csgo_de_inferno_sourcescreenshot.jpg|thumbnail|Zdjęcie z gry Counter-Strike: Global Offensive która aktualnie używa nowszej kompilacji silnika Source.]]
* Zaawansowany system cząstek, który może emitować sprite'y lub modele
 
* Rzutowanie cieni pozwala na dużą liczbę obiektów na scenie
=={{LCategory|Programming|Renderer}}==
* "Tożsamości wykluczające" do blokowania widoczności
 
* Środowiska wewnątrz budynków/na zewnątrz
* Wersja 2.0 (i starsze) {{L|Pixel shader|szadery}}, {{L|Bump mapping|mapowanie wypukłości}}, {{L|LOD}} na modelach i otoczeniu
* Tworzenie {{L|shader|szaderów}} przy pomocy języka {{L|HLSL}}
* Mapowanie kubiczne i środowiskowe
* Światła dynamiczne, cieniowanie powierzchni i {{L|Vrad|mapy oświetlenia}}, wiele typów świateł w tym pulsujące, migoczące itp.
* Oświetlenie {{L|HDR}}
* Załamania światła i efekty fresnel'a w wodzie
* Zaawansowany system cząstek, który może emitować sprite'y lub modele
* Rzutowanie cieni pozwala na dużą liczbę obiektów na scenie
* "Tożsamości wykluczające" do blokowania widoczności
* Środowiska wewnątrz budynków/na zewnątrz
** Deformowalny teren
** Deformowalny teren
** [[3D skybox:pl|Trójwymiarowe skybox'y]] poszerzają horyzont i dodają głębi dlakim obiektom
** {{L|3D skybox|Trójwymiarowe skybox'y}} poszerzają horyzont i dodają głębi dlakim obiektom
** Dynamicznie renderowana roślinność (trawa, drzewa itp.)
** Dynamicznie renderowana roślinność (trawa, drzewa itp.)
* Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukłości
* Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukłości
* Oświetlenie metodą energetyczną (radiosity) w czasie rzeczywistym
* Oświetlenie metodą energetyczną (radiosity) w czasie rzeczywistym
* Efekty mogą zawierać: cząsteczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty środowiskowe jak mgła lub deszcz
* Efekty mogą zawierać: cząsteczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty środowiskowe jak mgła lub deszcz
* Skalowalność
* Skalowalność
** Wsparcie dla sprzętu zgodnego z [[DirectX_Versions:pl|DX6-DX9]]
** Wsparcie dla sprzętu zgodnego z {{L|DirectX_Versions|DX6-DX9}}


==[[:Category:Material_System:pl|Materiały]]==
=={{LCategory|Material_System|Materiały}}==


* Zamiast tradycyjnych tekstur, '''Source''' definiuje zestaw materiałów, które określają z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. Materiał określa w jaki sposób zachowa się obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobędzie dzwięk gdy zostanie uszkodzony lub będzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wyporność. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujące tylko na teksturach.
* Zamiast tradycyjnych tekstur, '''Source''' definiuje zestaw materiałów, które określają z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. Materiał określa w jaki sposób zachowa się obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobędzie dzwięk gdy zostanie uszkodzony lub będzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wyporność. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujące tylko na teksturach.
* Materiały mogą oddziaływac na obiekty lub [[NPC:pl|NPC]]. Przykładem może być błoto lub lód na którym pojazdy tracą przyczepność lub też ślizgają się.
* Materiały mogą oddziaływac na obiekty lub {{L|NPC}}. Przykładem może być błoto lub lód na którym pojazdy tracą przyczepność lub też ślizgają się.


==[[:Category:Programming:|Kod rozgrywki wieloosobowej]]==
=={{LCategory|Programming:|Kod rozgrywki wieloosobowej}}==


* Sprawdzony przez czas i miliony graczy na całym świecie
* Sprawdzony przez czas i miliony graczy na całym świecie
* Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w [[Wikipedia:pl:LAN|LAN]]ie oraz przez Internet
* Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w [[Wikipedia:pl:LAN|sieci lokalnej]] oraz przez Internet
* Przewidywanie położenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafień.
* Przewidywanie położenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafień.
* Optymalizacje dla połączeń:
* Optymalizacje dla połączeń:
** o dużych opóźnieniach
** o dużych opóźnieniach
** o dużej utracie pakietów typu połączenia modemowe 56k.
** o dużej utracie pakietów typu połączenia modemowe 56k.


==[[:Category:Modeling:pl|Zaawansowane postacie]]==
=={{LCategory|Modeling|Zaawansowane postacie}}==


* Szczegółowe, wiernie oddane postacie
* Szczegółowe, wiernie oddane postacie
* Realistyczne oczy
* Realistyczne oczy
** Podążanie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
** Podążanie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
** Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
** Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
* Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciała.
* Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciała.
* [[:category:Choreography:pl|Wymowa niezależna od języka]], postacie mogą w naturalny sposób mówić w wielu językach
* {{LCategory|Choreography|Wymowa niezależna od języka}}, postacie mogą w naturalny sposób mówić w wielu językach
* System szkieletu/kosci do animacji
* System szkieletu/kosci do animacji
* Warstwowy system animacji moze poskładać skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawałków
* Warstwowy system animacji moze poskładać skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawałków


==[[:Category:Programming:pl|Fizyka]]==
=={{LCategory|Programming|Fizyka}}==


* Bardziej interaktywny świat z realistycznymi interakcjami
* Bardziej interaktywny świat z realistycznymi interakcjami
* Dzwięk i grafika podążają za fizyką
* Dzwięk i grafika podążają za fizyką
* Charaktery AI mogą wpływać na obiekty symulowane fizycznie
* Charaktery AI mogą wpływać na obiekty symulowane fizycznie
* Liny/kable, maszyny, systemy powiązań, [[Wikipedia:Ragdoll physics|fizyka ragdoll]]
* Liny/kable, maszyny, systemy powiązań, [[Wikipedia:Ragdoll physics|fizyka ragdoll]]
* Może być kontrolowana przy tworzeniu poziomów
* Może być kontrolowana przy tworzeniu poziomów
* Kinematic animated bone followers
* Kinematic animated bone followers
* Definiowalne procedury kontroli fizyki
* Definiowalne procedury kontroli fizyki
* Pojazdy
* Pojazdy
** Ślizgające się koła
** Ślizgające się koła
** Realistycznie oddane zawieszenie ze spręzynami przy każdym kole
** Realistycznie oddane zawieszenie ze spręzynami przy każdym kole
** Realistyczne pochylanie się przy przyspieszaniu/hamowaniu i skręcaniu
** Realistyczne pochylanie się przy przyspieszaniu/hamowaniu i skręcaniu
** Indywidualnie ustawiane parametry takie jak ilość koni mechanicznych, przełożenia, maksymalna prędkość, szybkość przełożeń, materiał i przyczepność opon, miękkość i tłumienie zawieszenia, itp.
** Indywidualnie ustawiane parametry takie jak ilość koni mechanicznych, przełożenia, maksymalna prędkość, szybkość przełożeń, materiał i przyczepność opon, miękkość i tłumienie zawieszenia, itp.
** Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
** Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
** Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)
** Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)


==[[:Category:AI:pl|Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)]]==
=={{LCategory|AI|Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)}}==


* [[Inputs_and_Outputs:pl|System I/O (we/wy)]] pozwalający twórcom map na kontrolę [[:Category:AI:pl|AI]]
* {{L|Inputs_and_Outputs|System I/O (we/wy)}} pozwalający twórcom map na kontrolę {{LCategory|AI}}
* Zaawansowana nawigacja: postacie które biegają, latają, skaczą, kucają, wspinają się na drabiny i wchodzą po schodach, oraz zakopują pod pod powierzchnią.
* Zaawansowana nawigacja: postacie które biegają, latają, skaczą, kucają, wspinają się na drabiny i wchodzą po schodach, oraz zakopują pod pod powierzchnią.
* AI rozpoznaje otoczenie używająć wzroku, dzwięku i zapachu
* AI rozpoznaje otoczenie używająć wzroku, dzwięku i zapachu
* [[ai_relationship:pl|Powiązania AI]] określają status przyjaciel/wróg pomiędzy jednostkami
* {{L|ai_relationship|Powiązania AI}} określają status przyjaciel/wróg pomiędzy jednostkami
* AI trybu walki pozwala drużynom współpracować, wiedzieć kiedy atakować, wycofywać się, osłaniać ogniem itd.
* AI trybu walki pozwala drużynom współpracować, wiedzieć kiedy atakować, wycofywać się, osłaniać ogniem itd.


==[[:Category:Sound_System:pl|Dźwięk]]==
=={{LCategory|Sound_System|Dźwięk}}==


* Dźwięk dookólny 7.1, 5.1, i 4.0
* Dźwięk przestrzenny 7.1, 5.1 oraz 4.0
* Generowanie dzwięku 3D wysokiej jakości
* Generowanie dzwięku 3D wysokiej jakości
* Programowalny procesor DSP
* Programowalny procesor DSP
* Automatyczne DSP w oparciu o geomtrię otoczenia
* Automatyczne DSP w oparciu o geometrię otoczenia
* Dekompresja ADPCM
* Dekompresja ADPCM
* Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich właściwości
* Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich właściwości
* Dekompresja MP3 (wymaga licencji [http://www.radgametools.com/miles.htm Miles])
* Dekompresja MP3 (wymaga licencji [http://www.radgametools.com/miles.htm Miles])
* Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dzwięku
* Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dźwięku
* Łączenie dzwięków w czasie rzeczywistym
* Łączenie dźwięków w czasie rzeczywistym
* Wczesniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
* Wcześniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
* Wczesniej przygotowane warianty odległości, zapisane w plikach wave
* Wcześniej przygotowane warianty odległości, zapisane w plikach wave


==[[:Category:VGUI:pl|Interfejs Użytkownika]]==
=={{LCategory|VGUI|Interfejs Użytkownika}}==


* '''Przeglądarka serwerów''' - Wyświetla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciałby prowadzić rozgrywkę. Gracze mogą filtrować oraz sortować wyniki celem przyspieszenia procesu wyświetlania i wyboru serwera.
* '''Przeglądarka serwerów''' - Wyświetla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciałby prowadzić rozgrywkę. Gracze mogą filtrować oraz sortować wyniki celem przyspieszenia procesu wyświetlania i wyboru serwera.
* '''Komunikator internetowy''' - Pozwala graczom na przesyłanie sobie wiadomości zarówno w grze, jak i poza nią. Pozwala również na dołączanie się do gry w którą grają osoby na twojej liscie znajomych.  
* '''Komunikator internetowy''' - Pozwala graczom na przesyłanie sobie wiadomości zarówno w grze, jak i poza nią. Pozwala również na dołączanie do sesji gry w którą grają osoby na twojej liście znajomych.  
* '''[[Vgui|VGUI]]''' - Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. VGUI is platform independent and is Unicode compliant for ease of localization.
* '''{{L|Vgui|Niestandardowy Graficzny Interfejs Użytkownika (VGUI)}}''' - odwzorowuje większość elementów sterujących systemu Windows, ale jest renderowany za pomocą silnika Source zarówno w grze, jak i poza nią. VGUI jest niezależny od platformy i jest zgodny ze standardem Unicode, co ułatwia wyświetlanie w różnych językach.


==[[:Category:Programming:pl|Programowanie]]==
=={{LCategory|Programming|Programowanie}}==


* All code written in C/C++ using Visual Studio 6.0. Easily and quickly derive new entities from existing base classes.
* Cały kod napisany w C/C++ używając Visual Studio 6.0. Łatwa i szybka możliwość wprowadzenia nowych jednostek z istniejących bazowych klas.
* Internal context sensitive performance monitoring system.
* Wewnętrzny system monitorowania wydajności.
* Graphics performance measurement tools built into the engine.
* Narzędzia do pomiaru wydajności graficznej wbudowane w silnik.
* Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement.
* Modułowy projekt kodu (poprzez DLLs) pozwala na zamianę podstawowych komponentów w celu łatwej aktualizacji lub wymiany kodu.
* [[Wikipedia:DirectX|DX9]] [[shader]]s all written in [[HLSL]].
* Wszystkie {{L|shader|Szadery}} [[Wikipedia:DirectX|DX9]] napisane w {{L|HLSL}}.


==[[:Category:Tools:pl|Narzędzia]]==
=={{LCategory|Tools|Narzędzia}}==


* [[Face Poser]]
* {{L|Face Poser}}
** Facial expression tool used to craft speech and emotions
** Narzędzie sterujące mimiką twarzy używane do odwzorowania mowy oraz wyrażania emocji
* [[Valve Hammer Editor]]
* {{L|Valve Hammer Editor}}
** WYSIWYG World editor
** Edytor poziomów oparty na WYSIWYG
** Create world brushes
** Tworzenie "world brushes"
** Terrain editor
** Edytor ukształtowania terenu
** Place detailed world models and AI NPCs
** Umieszczanie przedmiotów (szczegółowych modeli) oraz NPC
** Set navigation points/paths for NPCs
** Umieszczanie celi/ścieżek nawigacji dla NPC
** Place triggers, clip brushes, logic etc.
** Umieszczanie wyzwalaczy, "clip brushes", elementów zadań logicznych etc.
** Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
** Zezwala twórcom poziomów przypisania zadań wej/wyj pomiędzy różnymi elementami, aby kontrolować AI w czasie trwania gry.
* [[Half-Life Model Viewer]]
* {{L|Half-Life Model Viewer}}
** Full model previewer
** Pełny podgląd modelu
** Rotate models in any direction
** Obracanie modelów w dowolnym kierunku
** Setup hit boxes
** Ustawienie hitboxów
** View physics hull
** Widok powłoki fizycznej
** View normals
** Widok normalny
** Wireframe, shaded or textured view modes
** Model szkieletu, zacieniony lub teksturowany tryb podglądu.
* Studiomdl
* Studiomdl
** Model compiler
** Kompilator modelów
* [[Vbsp]], [[Vrad]], [[Vvis]], VMPI
* {{L|Vbsp}}, {{L|Vrad}}, {{L|Vvis}}, VMPI
** Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
** Narzędzia kompilacji poziomów (bsp, oświetlenie oraz widoczność)
** VMPI - distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
** VMPI - narzędzie kompilacji pozwalające na rozdzielenie zadań kompilacji na różne komputery. Redukuje to czas kompilacji poziomu.
* Exporters
* Eksportery
** [[XSI]], Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models
** {{L|XSI}}, Max and Maya eksportują plik .smd jako model 3D
 
== Gry na silniku Source ==
=== Valve ===
Gry stworzone przez Valve
* {{L|Counter-Strike: Source}}
* {{L|Half-Life 2}}
* {{L|Half-Life 2: Deathmatch}}
* {{L|Half-Life 2: Episode 1}}
* {{L|Half-Life 2: Episode 2}}
* {{L|Half-Life 2: Lost Coast}}
* {{L|Half-Life: Source}}
* {{L|Half-Life Deathmatch: Source}}
* {{L|Portal}}
* {{L|Team Fortress 2}}
* {{L|Day of Defeat: Source}}
* {{L|Left 4 Dead}}
* {{L|Left 4 Dead 2}}
* {{L|Alien Swarm}}
* {{L|Portal 2}}
* {{L|Counter-Strike: Global Offensive}}
=== Osoby trzecie ===
Gry stworzone przez inne firmy oraz przez społeczność
* {{L|Insurgency}}
* {{L|Black Mesa: Source}}
* {{L|INFRA}}
* {{L|Day of Infamy}}
* {{L|The Stanley Parable}}
* {{L|The Ship}}
* {{L|Blade Symphony}}
* {{L|Contagion}}
* {{L|Dino D-Day}}
* {{L|Zeno Clash}}
* {{L|Dark Messiah}}
* {{L|The Beginner's Guide}}
* {{L|Nuclear Dawn}}
* {{L|Double Action}}
* {{L|Consortium}}
* {{L|Revelations 2012}}
* {{L|Divinia Chronicles}}
* {{L|SiN Episodes: Emergence}}
* {{L|Vampire: The Masquerade}}
* {{L|Lambda Wars}}
* {{L|Bloody Good Time}}
* {{L|Tactical Intervention}}
* {{L|Dear Esther}}
* {{L|Vindictus}}
* {{L|Zombie Panic: Source}}
* {{L|No More Room In Hell}}
* {{L|E.Y.E: Divine Cybermancy}}
 
== Zobacz także ==
[https://pl.wikipedia.org/wiki/Source Wikipedia: Silnik Source]


[[Category:Technical:pl]][[Category:Polish]]
{{ACategory|Technical}}
{{Branch-navbox|nocat=1}}


{{otherlang:pl}} {{otherlang:pl:en|Source}}
{{ACategory|Game engines}}
{{ACategory|Valve}}
{{ACategory|Glossary}}

Latest revision as of 03:39, 22 August 2024

English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Hrvatski (hr)Polski (pl)Português do Brasil (pt-br)Русский (ru)Tiếng Việt (vi)中文 (zh)Translate (Translate)
Info content.png
This translated page needs to be updated.
You can help by updating the translation.
Also, please make sure the article complies with the alternate languages guide.(en)
This notice is put here by LanguageBar template and if you want to remove it after updating the translation you can do so on this page.


id Tech 2 id Tech 2GoldSrc GoldSrcSource SourceSource 2 Source 2


Source jest trójwymiarowym silnikiem gry stworzonym przez Valve(en), który jest następcą silnika GoldSource(en). Source został użyty przez Valve(en) oraz inne firmy zewnętrzne, i tak jak GoldSource(en), został on użyty w niezliczonych modach stworzonych przez społeczność na całym świecie.

Zdjęcie z gry Counter-Strike: Source działającej na silniku Source.
Zdjęcie z gry Counter-Strike: Global Offensive która aktualnie używa nowszej kompilacji silnika Source.

Renderer(en)

  • Wersja 2.0 (i starsze) szadery(en), mapowanie wypukłości(en), LOD(en) na modelach i otoczeniu
  • Tworzenie szaderów(en) przy pomocy języka HLSL(en)
  • Mapowanie kubiczne i środowiskowe
  • Światła dynamiczne, cieniowanie powierzchni i mapy oświetlenia(en), wiele typów świateł w tym pulsujące, migoczące itp.
  • Oświetlenie HDR(en)
  • Załamania światła i efekty fresnel'a w wodzie
  • Zaawansowany system cząstek, który może emitować sprite'y lub modele
  • Rzutowanie cieni pozwala na dużą liczbę obiektów na scenie
  • "Tożsamości wykluczające" do blokowania widoczności
  • Środowiska wewnątrz budynków/na zewnątrz
    • Deformowalny teren
    • Trójwymiarowe skybox'y(en) poszerzają horyzont i dodają głębi dlakim obiektom
    • Dynamicznie renderowana roślinność (trawa, drzewa itp.)
  • Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukłości
  • Oświetlenie metodą energetyczną (radiosity) w czasie rzeczywistym
  • Efekty mogą zawierać: cząsteczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty środowiskowe jak mgła lub deszcz
  • Skalowalność

Materiały(en)

  • Zamiast tradycyjnych tekstur, Source definiuje zestaw materiałów, które określają z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. Materiał określa w jaki sposób zachowa się obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobędzie dzwięk gdy zostanie uszkodzony lub będzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wyporność. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujące tylko na teksturach.
  • Materiały mogą oddziaływac na obiekty lub NPC(en). Przykładem może być błoto lub lód na którym pojazdy tracą przyczepność lub też ślizgają się.

Kod rozgrywki wieloosobowej(en)

  • Sprawdzony przez czas i miliony graczy na całym świecie
  • Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w sieci lokalnej oraz przez Internet
  • Przewidywanie położenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafień.
  • Optymalizacje dla połączeń:
    • o dużych opóźnieniach
    • o dużej utracie pakietów typu połączenia modemowe 56k.

Zaawansowane postacie(en)

  • Szczegółowe, wiernie oddane postacie
  • Realistyczne oczy
    • Podążanie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
    • Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
  • Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciała.
  • Wymowa niezależna od języka(en), postacie mogą w naturalny sposób mówić w wielu językach
  • System szkieletu/kosci do animacji
  • Warstwowy system animacji moze poskładać skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawałków

Fizyka(en)

  • Bardziej interaktywny świat z realistycznymi interakcjami
  • Dzwięk i grafika podążają za fizyką
  • Charaktery AI mogą wpływać na obiekty symulowane fizycznie
  • Liny/kable, maszyny, systemy powiązań, fizyka ragdoll
  • Może być kontrolowana przy tworzeniu poziomów
  • Kinematic animated bone followers
  • Definiowalne procedury kontroli fizyki
  • Pojazdy
    • Ślizgające się koła
    • Realistycznie oddane zawieszenie ze spręzynami przy każdym kole
    • Realistyczne pochylanie się przy przyspieszaniu/hamowaniu i skręcaniu
    • Indywidualnie ustawiane parametry takie jak ilość koni mechanicznych, przełożenia, maksymalna prędkość, szybkość przełożeń, materiał i przyczepność opon, miękkość i tłumienie zawieszenia, itp.
    • Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
    • Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)

Zaawansowana sztuczna inteligencja (AI)(en)

  • System I/O (we/wy)(en) pozwalający twórcom map na kontrolę Category:AI(en)
  • Zaawansowana nawigacja: postacie które biegają, latają, skaczą, kucają, wspinają się na drabiny i wchodzą po schodach, oraz zakopują pod pod powierzchnią.
  • AI rozpoznaje otoczenie używająć wzroku, dzwięku i zapachu
  • Powiązania AI(en) określają status przyjaciel/wróg pomiędzy jednostkami
  • AI trybu walki pozwala drużynom współpracować, wiedzieć kiedy atakować, wycofywać się, osłaniać ogniem itd.

Dźwięk(en)

  • Dźwięk przestrzenny 7.1, 5.1 oraz 4.0
  • Generowanie dzwięku 3D wysokiej jakości
  • Programowalny procesor DSP
  • Automatyczne DSP w oparciu o geometrię otoczenia
  • Dekompresja ADPCM
  • Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich właściwości
  • Dekompresja MP3 (wymaga licencji Miles)
  • Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dźwięku
  • Łączenie dźwięków w czasie rzeczywistym
  • Wcześniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
  • Wcześniej przygotowane warianty odległości, zapisane w plikach wave

Interfejs Użytkownika(en)

  • Przeglądarka serwerów - Wyświetla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciałby prowadzić rozgrywkę. Gracze mogą filtrować oraz sortować wyniki celem przyspieszenia procesu wyświetlania i wyboru serwera.
  • Komunikator internetowy - Pozwala graczom na przesyłanie sobie wiadomości zarówno w grze, jak i poza nią. Pozwala również na dołączanie do sesji gry w którą grają osoby na twojej liście znajomych.
  • Niestandardowy Graficzny Interfejs Użytkownika (VGUI)(en) - odwzorowuje większość elementów sterujących systemu Windows, ale jest renderowany za pomocą silnika Source zarówno w grze, jak i poza nią. VGUI jest niezależny od platformy i jest zgodny ze standardem Unicode, co ułatwia wyświetlanie w różnych językach.

Programowanie(en)

  • Cały kod napisany w C/C++ używając Visual Studio 6.0. Łatwa i szybka możliwość wprowadzenia nowych jednostek z istniejących bazowych klas.
  • Wewnętrzny system monitorowania wydajności.
  • Narzędzia do pomiaru wydajności graficznej wbudowane w silnik.
  • Modułowy projekt kodu (poprzez DLLs) pozwala na zamianę podstawowych komponentów w celu łatwej aktualizacji lub wymiany kodu.
  • Wszystkie Szadery(en) DX9 napisane w HLSL(en).

Narzędzia(en)

  • Face Poser(en)
    • Narzędzie sterujące mimiką twarzy używane do odwzorowania mowy oraz wyrażania emocji
  • Valve Hammer Editor(en)
    • Edytor poziomów oparty na WYSIWYG
    • Tworzenie "world brushes"
    • Edytor ukształtowania terenu
    • Umieszczanie przedmiotów (szczegółowych modeli) oraz NPC
    • Umieszczanie celi/ścieżek nawigacji dla NPC
    • Umieszczanie wyzwalaczy, "clip brushes", elementów zadań logicznych etc.
    • Zezwala twórcom poziomów przypisania zadań wej/wyj pomiędzy różnymi elementami, aby kontrolować AI w czasie trwania gry.
  • Half-Life Model Viewer(en)
    • Pełny podgląd modelu
    • Obracanie modelów w dowolnym kierunku
    • Ustawienie hitboxów
    • Widok powłoki fizycznej
    • Widok normalny
    • Model szkieletu, zacieniony lub teksturowany tryb podglądu.
  • Studiomdl
    • Kompilator modelów
  • Vbsp(en), Vrad(en), Vvis(en), VMPI
    • Narzędzia kompilacji poziomów (bsp, oświetlenie oraz widoczność)
    • VMPI - narzędzie kompilacji pozwalające na rozdzielenie zadań kompilacji na różne komputery. Redukuje to czas kompilacji poziomu.
  • Eksportery
    • XSI(en), Max and Maya eksportują plik .smd jako model 3D

Gry na silniku Source

Valve

Gry stworzone przez Valve

Osoby trzecie

Gry stworzone przez inne firmy oraz przez społeczność

Zobacz także

Wikipedia: Silnik Source