Bump mapping

From Valve Developer Community
< Pl
Jump to navigation Jump to search
Icon-callout-underlinked.png
This article needs more links to other pages (since January 2024). You can help improve navigation by adding links to related documentation, such as entities or tools.
English (en)Polski (pl)Translate (Translate)
Przykład mapowania wypukłości w Half-Life 2.

(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)

Mapowanie wypukłości (ang. bump mapping(en)) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.

Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".


This article or section is a stub. You can help by expanding it.