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==固体:三维关卡制作的基础==
==固体:三维关卡制作的基础==


[[Hammer]]中创造任何建筑结构的基本结构体就是方块、楔体、柱体、锥体等简单的几何体。你可以对这些[[brush|固体]]进行各种操作:裁切、修剪,以及雕刻,并将它们组合成任意可能的形状,无论是基于真实存在的还是想象出来的物体(虽然[[model|模型]]更适合较为复杂的几何体)。这叫做构造型固态几何体(Constructive Solid Geometry, CSG),是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅[[Brush Creation|创建固体]]章节。
{{L|Hammer}}中创造任何建筑结构的基本结构体就是方块、楔体、柱体、锥体等简单的几何体。你可以对这些{{L|brush|固体}}进行各种操作:裁切、修剪,以及雕刻,并将它们组合成任意可能的形状,无论是基于真实存在的还是想象出来的物体(虽然{{L|model|模型}}更适合较为复杂的几何体)。这叫做构造型固态几何体(Constructive Solid Geometry, CSG),是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅{{L|Basic Construction|创建固体}}章节。


创建了固体之后,你可能想要给它[[Applying Materials|赋予材质]]
创建了固体之后,你可能想要给它{{L|Applying Materials|赋予材质}}


==实体和实体类型==
==实体和实体类型==


打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么你想找的可能是[[entity|实体]]。在你的关卡里,固体是用于形成关卡基础结构的「[[world|世界]]物件」,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及互动的物件。实体指任何在关卡中可以执行某种操作或者完成特定任务的物件。
打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么你想找的可能是{{L|entity|实体}}。在你的关卡里,固体是用于形成关卡基础结构的「{{L|world|世界}}物件」,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及互动的物件。实体指任何在关卡中可以执行某种操作或者完成特定任务的物件。


实体又细分为两种主要类型:[[Point entity|点实体]][[Brush entity|固体实体]]
实体又细分为两种主要类型:{{L|Point entity|点实体}}{{L|Brush entity|固体实体}}


'''点实体'''的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家'''的确'''有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只是一个「点」。例如:控制光束特效的[[env_beam]]实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。
'''点实体'''的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家'''的确'''有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只是一个「点」。例如:控制光束特效的{{L|env_beam}}实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。
    
    
'''固体实体'''的本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见,但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为「[[trigger_multiple|触发器]]」使用,它是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当满足特定条件时(例如玩家进入这一区域),可以触发一些事件。
'''固体实体'''的本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见,但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为「{{L|trigger_multiple|触发器}}」使用,它是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当满足特定条件时(例如玩家进入这一区域),可以触发一些事件。


创建点实体和固体实体的方法在[[Entity Creation|创建实体]]一章中有详细的描述。
创建点实体和固体实体的方法在{{L|Entity creation|创建实体}}一章中有详细的描述。


==将它们组合起来==
==将它们组合起来==
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用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用固体和材质构造你自己的建筑,然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。
用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用固体和材质构造你自己的建筑,然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。


等一切就绪之后,你需要编译你的关卡。打开'''File菜单''',选中[[Hammer_Run_Map_Normal|Run Map]](快捷键:{{key|F9}})。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。
等一切就绪之后,你需要编译你的关卡。打开'''File菜单''',选中{{L|Hammer_Run_Map_Normal|Run Map}}(快捷键:{{key|F9}})。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。


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Latest revision as of 04:18, 22 August 2024

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固体:三维关卡制作的基础

Hammer(en)中创造任何建筑结构的基本结构体就是方块、楔体、柱体、锥体等简单的几何体。你可以对这些固体(en)进行各种操作:裁切、修剪,以及雕刻,并将它们组合成任意可能的形状,无论是基于真实存在的还是想象出来的物体(虽然模型(en)更适合较为复杂的几何体)。这叫做构造型固态几何体(Constructive Solid Geometry, CSG),是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅创建固体(en)章节。

创建了固体之后,你可能想要给它赋予材质(en)

实体和实体类型

打算在游戏世界中加入一些活动的物件?那么你想找的可能是实体(en)。在你的关卡里,固体是用于形成关卡基础结构的「世界(en)物件」,而实体则是一些可以在关卡中四处移动,发出声响以及互动的物件。实体指任何在关卡中可以执行某种操作或者完成特定任务的物件。

实体又细分为两种主要类型:点实体(en)固体实体(en)

点实体的存在形式为世界中的一点。例如:灯光、怪物以及玩家(虽然怪物和玩家的确有体积,但这个属性是定义在游戏的源代码当中,在地图里无法修改)。一些点实体确如其名,只是一个「点」。例如:控制光束特效的env_beam(en)实体,它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里,光束就会在两点之间形成。

固体实体的本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见,但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为「触发器(en)」使用,它是一种不可见且不会发生碰撞的区域,当满足特定条件时(例如玩家进入这一区域),可以触发一些事件。

创建点实体和固体实体的方法在创建实体(en)一章中有详细的描述。

将它们组合起来

用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间,或是宽阔复杂的世界,你都可以用固体和材质构造你自己的建筑,然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体,使你亲手创造的世界丰富多彩。

等一切就绪之后,你需要编译你的关卡。打开File菜单,选中Run Map(en)(快捷键:F9)。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到,但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。