Level Design Overview

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Sólidos: la Base del Diseño de Niveles 3D

Bloques. Rampas. Cilindros. Agujas. Pueden no parecer gran cosa pero estos son los bloques principales de toda arquitectura creada en Hammer. Puedes tallarlos, cortarlos y manipularlos. Puedes combinar estos sólidos para hacer cualquier forma posible, real o imaginaria. Esto es conocido como geometría constructiva sólida (CSG en inglés) y es el estilo de edición que usa Hammer. Creando sólidos es descrito en la sección Basic Construction(en).

Entidades y Tipos de Entidades

Dices que quieres algo más en tu mundo que sólidos inanimados? Bien, lo que quieres son entidades. Si los brushes (sólidos) son "Objetos del mundo" usados para dar una estructura básica e inanimada de tu nivel, las entidades son los objetos que mueven, tienen sonido o son interactivas. Una entidad es cualquier cosa que hace cualquier tipo de operación o tarea en tu nivel.

Principalmente hay 2 tipos de entidades: basadas-en-punto y basadas-en-brush.

Las entidades basadas-en-punto solo existen en un punto exacto. Ejemplos podrían ser luces, monstruos y jugadores. (Los monstruos y los jugadores tienen un área, pero está definida por código y no es modificable en el mapa). Algunas entidades de punto son simplemente eso, puntos. Por jeemplo, la entidad env_beam(en), que controla efectos de rayos, usa dos entidades de punto como objetivos; tu pones dos puntos y el rayo de luz discurre entre ellos.

La entidades basadas-en-brush son entidades que dependen de un sólido para su presencia física, como puertas, plataformas y otros objetos que se mueven. Un trigger(en) es otro tipo de entidad basada-en-brush; necesita que le indices un área o campo de activación que controlará la operación de disparador. La entidad modelo apunta a un archivo de modelo en el disco que es mostrado por el motor.

La creación de las entidades basadas-en-punto y basadas-en-brush son descritas en la sección titulada Entity creation(en)

Poniendo todo junto

Usando estos simples componentes puedes crear una variedad virtualmente sin límites de niveles. Tanto si es una habitación desolada o un complejo e inmenso mundo lo deberás hacer usando sólidos y texturas para crear tu arquitectura y entonces añadir luces, monstruos, botones, plataformas móviles y un montón de otras entidades que lleven tu creación a la vida.

En cuanto esté todo en su sitio necesitarás compilar tu nivel escogiendo la opción Run Map(en) del menú File. Este es el proceso que transforma tu colección de sólidos y entidades en un nivel jugable en el motor Source. Aunque el proceso de compilación ocurre cuando crees que has acabado tu nivel, saber algo sobre el proceso puede ahorrarte muchos dolores de cabeza.