Áttekintés
Testprimitívek
Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. testprimitívek (brush ), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a szerkesztési alapok fejezetben olvashatsz.
Minden primitívhez egyedi anyagtulajdonságok rendelhetők .
Tárgyak és tárgytípusok
Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a tárgyak (entity ) is. Míg a testprimitívek a létrehozott világ térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.
A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy env_beam (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.
A testprimitív alapú tárgyak primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a tárgykészítés lap tárgyalja részletesebben.
Az alapkövekből egész világ születik
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a File/Run Map paranccsal, vagy az F9 billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.