env_beam
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env_beam
是一个点实体 ,可在所有的 起源 游戏中使用。在两个实体 间产生一道能量光束,外表呈直线或者环形。类似于env_laser。

env_laser
或logic_measure_movement则可行。 [todo tested in ?]待完善: 哈?哪个游戏?反正csgo可行!


info_target
, info_landmark和path_corner似乎不能作为此实体的起始点和结束点(start/end points), info_teleport_destination是一种解决方案。 [todo tested in ?]
用法注意
起始点和结束点(start/end points)可以是任意实体。除了内部实体 或者其他会自动移除自己的实体。比如info_null. 如果起始点和结束点实体都被删除了,那么能量光束将会失效!
开发者们可以设置多个起始点和结束点,通过给多个实体设置同一名字。env_beam
每次strike(震动)都会从其中随机选一个作为起始/结束点。如果省略了任意点的名字,那么每次strike会随机选取半径内的固体面作为其中的点。(在Radius属性指定)。如果两个点都被省略,那么起始和初始点将会是 env_beam
实体本身的中心点。 这样的随机光束不会产生伤害。
光束会一直从起始点到结束点可见,即使穿过了固体面。光束的伤害会被第一个接触固体所吸收,如果Life大于0,那么光束只会处理伤害一次同时也是停留时间,当这个元素 (Life 为 0) 会逐渐造成伤害并永久停留可见。
标签/Flags
Beam:
- 1: Start On - 地图生成的时候就自动启动。
- 2: Toggle - 废弃的。在起源引擎中被
Toggle
输入替代。用于beam的开关。 - 4: Random Strike - 当光束“死亡”后,会自动根据Strike again time (secs)键值来strike。
- 8: Ring - 以起始点到结束点的距离作为半径,绘制一个环形光束。
- 16: StartSparks - 每次光束启动或者strike,光束会在 Start Entity起始实体上产生一个小火花。
- 32: EndSparks - 同上,但是是Ending Entity结束实体。
- 64: Decal End - 在光束strike到第一个物体上(固体或实体)产生一个火焰灰烬烧焦贴图效果。根据 Decal Name 设置你想要的贴图。
- 128: Shade Start - 光束向Start Entity起始实体方向淡出。会覆盖Shade End,Strike时和环形光束不起作用。
- 256: Shade End - 同上,是结束实体。strike时(life >0)和环形光束不起作用。
- 512: Taper Out -使光束向Ending Entity发生位移?。 strike时(life >0)和环形光束不起作用。
键值

- Radius (Radius) <整数 >
- 如果Start Entity 和/或者Ending Entity 的键值没有被设置,此半径会确定一点随机strike的位置。并且每次strike会随机采用一个位置。
- Life (seconds 0 = 无限) (life) <字符串 >
- 光束的持续时间。设置为0,那么光束会一直停留显示。
- Frames per 10 seconds (framerate) <整数 >
- 光束材质动画的帧数,如果它支持多帧。
- Strike again time (secs) (StrikeTime) <字符串 >
- 光束重新strike的时间。 标签'Random Strike'需要被勾选才生效。
- Start Entity (LightningStart) <target_destination/目标实体 >
- 光束起始点。如果未指定会根据Radius值设置,每次strike都会随机一个新的位置。 详见上面的用法注意。
- Ending Entity (LightningEnd) <target_destination/目标实体 >
- 光束结束点。如果未指定会根据Radius值设置,每次strike都会随机一个新的位置。 详见上面的用法注意。
- Decal Name (decalname) <字符串 >
- strike物体时的灰烬贴图。
- Touch Type (tripwire) (TouchType) <choices>
- 如果你想让光束碰到其他实体时触发输出,选择实体类型:
- 0: Not a tripwire
- 1: Player Only/仅限玩家
- 2: NPC Only/仅限NPC
- 3: Player or NPC/玩家或NPC
- 4: Player or NPC or Physprop/玩家或NPC或物理道具
- Endpoint handle (targetpoint) <向量 >
- 如果Ending Entity未被指定,将此点作为目标点。如果光束实体运动了,此点也会运动。
Beam:
- Beam Color (R G B) (rendercolor) <color255 >
- Beam 颜色。
- Damage/second (damage) <字符串 >
- 光束持续中的每秒伤害。或者一次strike时的伤害。持续伤害应该设置为10以上。

- Easy: 50%
- Normal: 100%
- Hard: 150%
- HDR color scale (HDRColorScale) <浮点型 >
- HDR模式下会乘以光束的颜色的值。
- Beam clipping (ClipStyle) <choices>
- 几何切割形状样式。
- 0: Do not clip (default)
- 1: Clip to geometry/
- 2: Clip to everything solid
- Dissolve Type (dissolvetype) <choices>
- 当其造成伤害并杀死物体时,会对周围显示效果:
- -1: None
- 0: Energy
- 1: Heavy Electrical
- 2: Light Electrical

- Sprite Name (texture) <sprite >
- 光束的材质。
- Starting Frame (framestart) <整数 >
- 光束生成的指定材质帧数(如果有)。

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输入
- StrikeOnce
- 形成一次strike(震动)。根据Life键值形成持续时间,然后关闭。(Life为0则不会关闭。)
Amplitude <浮点型 >- 已弃用。
请用Noise
实例。
Beam:
- TurnOn
- 开启光束。
- TurnOff
- 关闭光束。
- Toggle
- 一个开关,切换光束开关状态。
- Width <浮点型 >
- 设置光束宽度,单位像素。
- Alpha <整数 >
- 设置光束透明度(0 - 255)。
- Color <color255 >
- 设置颜色(R G B)。
- ColorRedValue <浮点型 >
- 设置红色通道值(0 - 255)。
- ColorGreenValue <浮点型 >
- 同上,这是绿色(0 - 255).
- ColorBlueValue <浮点型 >
- 同上,蓝色。(0 - 255).
- ScrollSpeed <浮点型 >
- 设置每秒滚动速度(0 - 100).
Base:
- AddContext <字符串 >
- 添加到实体的 Response Contexts/响应上下文列表。格式是
<key>:<value>
。
语法:
- ClearContext
- 从此实体的列表中删除所有上下文。
- ClearParent
- 从移动层次结构中删除该实体,使其可以自由移动。
- FireUser1 to FireUser4
- 触发相应的
OnUser
输出;详见 User Inputs and Outputs。
- Kill
- 从这个世界中删除此实体。
- KillHierarchy
- 功能类似
Kill
,尽管此实体与其父实体都被删除了,但比Kill
快一点。
- RemoveContext
- 从实体列表删除一个上下文。名字应与现有上下文进行匹配。
- SetParent <字符串 >
- 跟随此实体移动,详见 实体层级(依赖关系)。
- SetParentAttachmentMaintainOffset <字符串 >
- 同上,但没有传送。在接收到输入时,实体保持其相对于附件的位置。
- DispatchResponse <字符串 > 不存在于FGD!
- 向实体发送一个上下文。 详见 Response
和 Concept
.
- DispatchEffect <字符串 > (被移除于
以来) 不存在于FGD!
- 在实体的原点坐标设置一个特定效果;参见 List of Client Effects
。自从
求生之路后由粒子系统取代。
- RunScriptCode <字符串 > (存在于自
以来)
- 在接收输入的实体范围内执行一串 VScript 源代码。通过控制台触发时可能需要字符串引用。
修复:使用文本编辑器手动删除带有字符串的参数。
- SetLocalOrigin <coordinates > (存在于自
以来) 不存在于FGD!
- 将此实体设置到地图中的某个位置。如果此实体是某实体父级,那么它的子级也会随着移动。
输出
- OnTouchedByEntity
- 根据 'Touch Type' 的选项,当符合选项的实体触碰光束时进行输出。
Base/基础:
- OnUser1 to OnUser4
- 这些输出将分别响应于
FireUser1
到FireUser4
输入。 详见 User Inputs and Outputs。 - OnKilled (仅存在于
之中)
- 当实体被Kill输入时响应此输出。