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Brushes: 3D關卡設計的基礎

方塊、三角柱、圓柱、長釘。雖然聽起來不大一樣,但這些都是 Hammer(en) 中建築物的基礎物件。你可以切割、操縱,甚至雕刻這些東西。你可利用這些" brush(en)es "來組合出各種可能的形狀,無論是真實或者虛構的。這就是所謂的" constructive solid geometry "(CSG),也就是編輯特色 Hammer(en) 所使用的。建立固態brush的方法已經寫在 Basic Construction(en) 裡了。

一但你成功建立了 brush,你就會想貼一些材質圖案 Applying_Materials(en) 上去。

Entities 與 Entity

你想讓你的關卡裡多一些無生命的東西嗎?那麼,你需要的就是 entities(en) 了! Brushes 是一種用來創建關卡的背景的" world(en) objects ",而 entities 則是會動的、會發出聲音,還會進行互動的物體。Entity 就是你的關卡中會執行一些指令或進行工作的物體。

Entity 主要又分為兩種, point(en)brush(en)

Point entities 建立在於遊戲世界中的一個確切的點上,可以想像成座標軸上的一點。舉例來說,就像是光源、怪物或者玩家。(怪物和玩家都擁有各自的區塊,但這點是與遊戲本身的設計有關,與地圖的設計則沒有關係)有些 Point entities 則就是一個點(Point)。例如,env_beam(en) entity 是用來控制光線效果(beam effects),它主要是利用兩個點作為目標。也就是說,當你放置了這兩個點,光線就會在這兩點間移動,看起來就像一道光束一樣。

Brush entities 與前者不同,他不是一個單一的點。他可能是一個方塊或是一個面。它比較沒那麼常見,而且還可以將門、平台或者更大的東西包覆起來。有些 Brush entity 是作為「觸發器」("triggers(en)")使用。這些觸發用的 Brush 是看不到、碰不到的,而且會在某個東西進入它的範圍內觸發某些事件。(例如:玩家走進去則門口開啟)