Level Design Overview

From Valve Developer Community
< Pt
Jump to navigation Jump to search
English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Magyar (hu)Italiano (it)日本語 (ja)Polski (pl)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)中文(臺灣) (zh-tw)Translate (Translate)


Brushes: A Base do desing 3D

Blocos, piramides, cilindros, cunhas, etc. Eles podem não parecer muito mas eles são a base de toda arquitetura criada no Hammer. Você pode manipulá-los curvá-los e cortá-los. Você pode combinar estes sólidos (ou Brushes) para fazer qualquer forma possível real ou imaginário. Isto é conhecido como Geometria Sólida Construtiva (GSC, e CSG em inglês) e esse é o estilo de edição do Hammer. Como criar brushes sólidos é descrito na sessão [[Brush Creation:pt|Criação de Brushes]. Assim que você criar um brush, você irá adicionar um material(en) ao brush criado.

Entidades e Tipos de Entidades

Você quer mais no seu mapa do que sólidos inanimados? Bem então, o que você quer são entidades. Enquanto brushes são "objetos do mundo" usados em estruturas inanimadas de seu mapa, entidades são objetos , que se movem, tem algum som, ou são interativos. Um entidade é tudo que performa uma operação ou função durante o jogo.

Existem dois tipos principais de entidades: Baseadas em pontos ou baseadas em brushes.

Baseado em pontos são entidades que só existem em um ponto exato do mapa, como luzes monstros e jogadores. (Monstros e jogadores tem uma área, mas está é definida pelos códigos do jogo e não pode ser modificado no mapa) algumas entidades de pontos são apenas, pontos, como a entidade env_beam(en), que controla os efeitos de vigas, e usa dois pontos, entidades, você marca dois pontos e a viga percore o caminho entre estes dois pontos.

Basedo em brushes são entidades que dependem de um brush para sua presença fisíca, como portas, plataformas e outros objetos que se movem. Um trigger(en) é um bom exemplo de entidades baseada em brushes, ele rrequer que você endique uma área que ative a entidade e a operação do trigger. Os models das entidades baseadas em pontos está gravada no disco rigído, e é renderizado pela engine.

A criação dos dois tipos de entidades é descrevido na sessão Criação de entidades(en).

Posicionando todos juntos

Usando estes componentes simples, você pode criar uma variedade infinita de mapas. De uma sala simples ou um quarto, um mundo complexo, você o-fará usando solidos e texturas para fazer sua arquitetura, depois adicionando models, luzes, monstros, botões, plataformas, e muitas outras entidades para trazer sua criação à vida.

Assim que tudo está em seu devido lugar você precisaram copilar seu mapa usando a ferramenta Run map(en) no menu File. Este é o proscesso que transforma uma coleção de sólidos e entidades em um mapa jogavel que você pode abrir com a engine Source. Durante o proscesso de copilação quando você pensa que terminou seu mapa, saber mais sobre o proscesso de copilaçao pode salva-lo de muitas dores de cabeça mais tarde.