Einführung in die Levelbearbeitung

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Brushes: Das Fundament im 3D-Leveldesign

Blöcke. Keile. Zylinder. Spitzen. Das hört sich nicht nach vielen Variationen an, aber das sind die Grundbausteine aller Architektur, die im Hammer Editor(en) erstellt werden kann. Du kannst sie an einander hängen (clip), beschneiden (cut) und sie ganz nach deinen Wünschen verändern. Du kannst diese Brushes(en) genannten geometrischen Körper kombinieren, um verschiedene Objekte zu erstellen, egal ob sie real sind oder nur in deiner Fantasie existieren. Dieses Verfahren ist in der Computergrafik bekannt als konstruktive Festkörpergeometrie (constructive solid geometry oder auch CSG) und dies ist der Editierstil, den Hammer benutzt. Die Erstellung eines brush (geometrische Form) wird im Abschnitt Brushes erstellen beschrieben.

Nach der Erstellung eines Brush, sollte ihm ein Material zugewiesen(en) werden.

Entitäten und Entitätstypen

Du wünscht mehr als nur leblose Festkörper in deiner Spielwelt? Nun, was du brauchst sind Entitäten(en). Während Brushes Objekte der sogenannten Welt(en) sind, die quasi das Rückgrat oder Gerüst deiner Map bilden, sind Entitäten Objekte, die sich bewegen, Geräusche produzieren und/oder mit denen interagiert werden kann. Jedes Objekt, das in deiner Map eine Operation durchführt oder eine Aufgabe erfüllt, ist eine Entität.

Es gibt zwei Arten von Entitäten: Punkt-Entitäten(en) (Point Entities) und Brush-Entitäten(en) (Brush Entities).

Punkt-Entitäten existieren an nur einem Punkt in der Welt. Beispiele dafür sind Lichter, Monster und Spieler. Monster und Spieler nehmen zwar einen Raum ein (und nicht nur einen Punkt), aber dieser Raum ist im Spielcode definiert und kann aus der Map heraus nicht modifiziert werden. Einige Punkt-Entitäten sind einfach nur das: Punkte. Beispielsweise verwendet die env_beam(en)-Entität zwei Punkt-Entitäten als Referenzen, um einen Strahl zu kontrollieren; man platziert die zwei Punkt-Entitäten in der Map und der Lichtstrahl verläuft zwischen den beiden Punkten.

Brush-Entitäten benötigen für ihre körperliche Gegenwart einen in Hammer erstellten Brush. Sie sind weniger üblich, können aber Türen, Plattformen oder andere große bewegliche Objekte sein. Ein Trigger(en) ist eine weitere Art von Brush-Entität: er ist unsichtbar und durchlässig, löst bei Berührung unter gewissen Vorauseetzungen aber eine Aktion aus. Ein Modell(en) ist eine weitere Art von Punkt-Entität, die auf eine 3D Modell-Datei auf deiner Festplatte zeigt und von der Source Engine gerendert wird (beispielsweise prop_static(en) oder prop_dynamic(en)).

Die Erstellung von Punkt- und Brush-Entitäten wird im Abschnitt Erstellung von Entitäten(en) beschrieben.

Die Mischung macht's

Mit diesen einfachen Bestandteilen kannst du eine praktisch grenzenlose Vielzahl von Levels erstellen. Ob nackter Raum oder riesige, komplizierte Welt, du erschaffst, indem du mit Brushes die grundlegende Architektur baust, diese Brushes mit Texturen versiehst, um das Ganze dann mit Modellen, Lichtern, Monstern, Knöpfen, beweglichen Plattformen und einem Haufen anderer Entitäten zum Leben zu erwecken.

Sobald alles an der richtigen Stelle ist, musst du deine Map kompilieren, indem du Run Map(en) im Dateimenü(en) auswählst (Tastenkürzel: F9). Die Kompilierung verwandelt deine Ansammlung von Brushes und Entitäten in eine spielbare Map, die in der Source Engine läuft. Auch wenn das Kompilieren erst erforderlich ist, wenn du die Levelerstellung für beendet hältst, kann es nicht schaden, wenn du schon vorher etwas davon verstehst. Dies kann dir später einige Kopfschmerzen ersparen.