Level Design Overview
Bryły – podstawa designu 3D
Prostopadłościany. Kliny. Cylindry. Ostrosłupy. Może to nie jest wiele, ale są to podstawowe klocki (dosłownie klocki), z których budowana jest cała architektura w Valve Hammer Editor. Możesz je ciąć, wytłaczać, transformować (manipulować). Składać je ze sobą, w każdy kształt, prawdziwy lub wyimaginowany. Ma to nazwę „constructive solid geometry” (CSG).
Mapa (także poziom, level, VMF, lub jakkolwiek zwał) składa się z brył (ew. solidów) „unoszących się”, istniejących w pustej przestrzeni (The Void). Przypomina to dosłownie zabawę z klockami LEGO.
Kiedy już stworzysz bryłę , przypiszesz do niej materiał , który jest już istniejącym obrazem, stworzonym po to, by bryła przypominała coś istniejącego w rzeczywistym (lub wyimaginowanym) świecie.
Byty
Jednak potrzebujesz czegoś więcej, niż tylko nieruchome bryły, hm? Owe elementy zwą się bytami. Bryły są „częścią świata”, z których uformowana jest podstawowa (i nieruchoma) struktura levelu, byty, natomiast są obiektami, które poruszają się, wydają dźwięki, lub są interaktywne. Byt jest obiektem, który robi „coś”, wykonuje jakiegoś typu operację lub zadanie, chodź by miał tylko stać (…i świecić :p).
Typy bytów
Są dwa typy bytów: byty punktowe i byty oparte na bryłach.
Byty punktowe istnieją tylko w wyznaczonym punkcie. Przykładowo: światła, przeciwnicy (NPC) czy gracze. Niektóre byty punktowe są tylko punktami (niespodzianka!) Na przykład: laser – (env_beam) – potrzebuje dwóch bytów punktowych: początku i końca (info_target). Wystarczy je wyznaczyć a światło samo przebiega pomiędzy nimi.
Byty oparte na bryłach są bytami, które są zależne od brył jako ich reprezentacji fizycznej, np. drzwi, pociągi czy inne ruchome obiekty. Trigger (inicjator, wywoływacz) jest innym typem bytu bryłowego, potrzebuje wyznaczonego obszaru lub pola aktywowania, które kontroluje jego operacje.
Składanie wszystkiego w jedną całość
Używając tych prostych komponentów, możesz stworzyć praktycznie każdy poziom. Czy ma być to tylko stodoła, czy gigantyczny, kompleksowy świat. Stworzysz go przez składanie wielu brył i tekstur – architektura, później dodasz światła, przeciwników, guziki, windy i cały zastęp innych bytów, żeby wnieść „życie” w twój świat.
Kiedy już wszystko będzie na swoim miejscu, potrzebne będzie skompilowanie tego świata. Jest to proces, który przetwarza level z „języka” edytora (VMF) na „język” Source (BSP), żeby mapa mogła zostać odczytywana przez grę.