Zh/L4D Level Design/Level Standards: Difference between revisions
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你会注意到,整个tutorial_standards地图都放置了这些反射球体: | 你会注意到,整个tutorial_standards地图都放置了这些反射球体: | ||
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Cubemaps基本上是一些材质需要正确呈现的信息。主要是反光材质需要cubemap。在一张地图的每个房间中放置一个<code>env_cubemap</code>实体是安全的。 | Cubemaps基本上是一些材质需要正确呈现的信息。主要是反光材质需要cubemap。在一张地图的每个房间中放置一个<code>env_cubemap</code>实体是安全的。 | ||
{{ | {{Note|要获取cubemaps的信息,它们需要在游戏中建立。在游戏中加载你的地图并输入“<code>buildcubemaps</code>”,然后按{{key|Enter}}键构建cubemaps。这将改变bsp,所以确保它不是只读的。}} | ||
* 有关详细信息,请参阅 | * 有关详细信息,请参阅{{L|Cubemaps}}。 | ||
== 覆盖层(Overlays) == | == 覆盖层(Overlays) == | ||
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带楼梯的房间有一个在地面上的垃圾的例子。 | 带楼梯的房间有一个在地面上的垃圾的例子。 | ||
[[ | [[File:l4d_hammer_overlays_01.jpg|thumb|left|500px|caption|在地板上的垃圾覆盖层。]]{{clr}} | ||
要放置覆盖层,点击[[ | 要放置覆盖层,点击[[File:Hammer_ApplyOverlays.png]] '''Overlay Tool'''。 | ||
点击'''纹理'''框上的'''Browse'''按钮以选择一个覆盖纹理。 | 点击'''纹理'''框上的'''Browse'''按钮以选择一个覆盖纹理。 | ||
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在过滤字段中输入“decal”,并找到纹理“decals/trashdecal01a”。 | 在过滤字段中输入“decal”,并找到纹理“decals/trashdecal01a”。 | ||
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双击浏览器中的纹理,使其成为当前纹理。 | 双击浏览器中的纹理,使其成为当前纹理。 | ||
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在'''镜头'''视图中指向地面,然后左键单击以放置覆盖层。 | 在'''镜头'''视图中指向地面,然后左键单击以放置覆盖层。 | ||
[[ | [[File:l4d_hammer_overlays_04.jpg|thumb|left|500px|caption|在地板上放置覆盖层。]]{{clr}} | ||
按{{key|Esc}}转到'''Selection Tool''',然后你可以移动/旋转/缩放覆盖层,就好像笔刷那样。 | 按{{key|Esc}}转到'''Selection Tool''',然后你可以移动/旋转/缩放覆盖层,就好像笔刷那样。 | ||
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将覆盖层移动到上图所示的门后面的走廊。你会注意到纹理不再出现在地板上。 | 将覆盖层移动到上图所示的门后面的走廊。你会注意到纹理不再出现在地板上。 | ||
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现在按{{key|Alt}}+{{key|Enter}}打开属性。 | 现在按{{key|Alt}}+{{key|Enter}}打开属性。 | ||
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点击“'''Brush faces'''”行,然后点击右侧的“'''Pick...'''”按钮。 | 点击“'''Brush faces'''”行,然后点击右侧的“'''Pick...'''”按钮。 | ||
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保持属性窗口打开,在'''镜头'''视图中左键点击覆盖层在其上方的地板。 | 保持属性窗口打开,在'''镜头'''视图中左键点击覆盖层在其上方的地板。 | ||
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现在,看看tutorial_standards地图的第一个房间的门框。 | 现在,看看tutorial_standards地图的第一个房间的门框。 | ||
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你将看到一个指定多个笔刷面的覆盖层。当年点击'''Pick...'''按钮时,你可以指定多个笔刷面,使覆盖层显示在每个笔刷面上。 | 你将看到一个指定多个笔刷面的覆盖层。当年点击'''Pick...'''按钮时,你可以指定多个笔刷面,使覆盖层显示在每个笔刷面上。 | ||
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== 创建感染者专用的梯子 == | == 创建感染者专用的梯子 == | ||
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创建一个感染者专用的梯子与创建一个普通的梯子是一样的。 | 创建一个感染者专用的梯子与创建一个普通的梯子是一样的。 | ||
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点击'''Face Edit Sheet'''中的'''Browse'''按钮。{{clr}} | 点击'''Face Edit Sheet'''中的'''Browse'''按钮。{{clr}} | ||
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选择<code>tools/climb</code>纹理。 | 选择<code>tools/climb</code>纹理。 | ||
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在'''Class'''下拉列表中将其更改为<code>func_ladder</code>。{{clr}} | 在'''Class'''下拉列表中将其更改为<code>func_ladder</code>。{{clr}} | ||
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按{{key|F9}}保存,编译,并在游戏中运行你的地图。 | 按{{key|F9}}保存,编译,并在游戏中运行你的地图。 | ||
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切换到导航编辑模式({{key|Page_Down}}),通过光标指向梯子,并使用“<code>nav_build_ladder</code>”或者在默认导航配置中按{{key|P}}。 | 切换到导航编辑模式({{key|Page_Down}}),通过光标指向梯子,并使用“<code>nav_build_ladder</code>”或者在默认导航配置中按{{key|P}}。 | ||
{{ | {{Note|只有普通感染者和坦克(Tank)能够跳下或爬上180个单位或以下的高度。当Hunter在很远的距离的地方产生时可以跳跃。然而,Smoker,Boomer和Hunter(处于幽灵模式)必须使用感染者用的梯子或幸存者用的梯子来克服一些障碍。}}{{clr}} | ||
{{ | {{Navbar2|L4D Level Design:zh-cn/Level Organization:zh-cn|L4D关卡制作/场景组织|L4D Level Design Basics Tutorial/zh|L4D关卡制作基础教程|L4D Level Design:zh-cn/Clip Brushes:zh-cn|L4D关卡制作/空气墙笔刷}} | ||
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Latest revision as of 04:17, 22 August 2024




2024年1月
译者:joyo_a(百度ID)
tutorial_standards地图中还有其他大多数求生之路地图都需要的示例。
Cubemaps
你会注意到,整个tutorial_standards地图都放置了这些反射球体:
Cubemaps基本上是一些材质需要正确呈现的信息。主要是反光材质需要cubemap。在一张地图的每个房间中放置一个env_cubemap
实体是安全的。

buildcubemaps
”,然后按↵ Enter键构建cubemaps。这将改变bsp,所以确保它不是只读的。- 有关详细信息,请参阅Cubemaps 。
覆盖层(Overlays)
覆盖层是可以在刷子顶部放置材质的表层。我们使用覆盖层在地面上显示污垢/垃圾/地毯,在墙壁上显示涂鸦/标牌和显示门框。
让我们从地面上的一个简单的位置开始。
带楼梯的房间有一个在地面上的垃圾的例子。
点击纹理框上的Browse按钮以选择一个覆盖纹理。
在过滤字段中输入“decal”,并找到纹理“decals/trashdecal01a”。
双击浏览器中的纹理,使其成为当前纹理。
在镜头视图中指向地面,然后左键单击以放置覆盖层。
按Esc转到Selection Tool,然后你可以移动/旋转/缩放覆盖层,就好像笔刷那样。
覆盖层已经指定了笔刷面。如果将覆盖层移动到另一个笔刷上,则需要指定它所在的笔刷。
将覆盖层移动到上图所示的门后面的走廊。你会注意到纹理不再出现在地板上。
现在按Alt+↵ Enter打开属性。
点击“Brush faces”行,然后点击右侧的“Pick...”按钮。
保持属性窗口打开,在镜头视图中左键点击覆盖层在其上方的地板。
你应该会看到一个与原来不同的笔刷序号出现在行中。
点击Apply并关闭属性以查看走廊地板上的覆盖层。
现在,看看tutorial_standards地图的第一个房间的门框。
你将看到一个指定多个笔刷面的覆盖层。当年点击Pick...按钮时,你可以指定多个笔刷面,使覆盖层显示在每个笔刷面上。
创建感染者专用的梯子
创建一个感染者专用的梯子与创建一个普通的梯子是一样的。
在求生之路中,它让感染者可以爬上水槽和管道,但幸存者不能爬上。
开始用Block Tool画一个笔刷。
应用tools/toolsnodraw
纹理到这个笔刷。
然后进入Texture application模式并选择梯子的正面。
点击Face Edit Sheet中的Browse按钮。
选择tools/climb
纹理。
双击纹理,使其成为Face Edit Sheet中的当前纹理。
点击Apply将其应用到笔刷正面并关闭Face Edit Sheet。
选择笔刷并使用Ctrl+T使其成为笔刷实体。
在Class下拉列表中将其更改为func_ladder
。
按F9保存,编译,并在游戏中运行你的地图。
切换到导航编辑模式(Page_Down),通过光标指向梯子,并使用“nav_build_ladder
”或者在默认导航配置中按P。
