Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(5 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{L4D level intro menu:ru}}
{{lang|L4D Level Design|Finale Events Part 1}}{{L4D level intro menu:ru}}


5<sup>я</sup> карта каждой кампании Left 4 Dead имеет финал, где выжившие должны запросить помощи по радио, сражаться с волнами зараженных и танками, а в конце уйти на спасательном транспорте. Также такой пример есть на карте tutorial_standards.
Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.


== Компоненты финала ==
== Компоненты финала ==


Следующие вещи необходимы для нормальной работы финала (спасения):
Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:


* <code>trigger_finale</code> – радио, с помощью которого вы зовёте на помощь спасателей.
* <code>trigger_finale</code> – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
* зона навигации, промаркированная FINALE.
* Зоны навигации, промаркированные FINALE.
* Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией).
* Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией).
* A <code>trigger_multiple</code> to check if all the survivors have made it to the escape vehicle.
* <code>trigger_multiple</code> для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
* Четыре <code>info_survivor_positions</code> которые телепортируют выживших, когда они спасены.
* Четыре <code>info_survivor_positions</code> в которые телепортируются выжившие, после спасения.


Еще необходимо учитывать стандарты финала:
Так же необходимо учитывать стандарты финала:
* Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
* Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
* <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала.
* <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала.
* Немного <code>env_fade</code> энитий, которая убирает камеру во время финала.
* Немного <code>env_fade</code> энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
* Энити "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показывались титры в конце спасения.
* Энтитя "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показать титры по окончании кампании.
* <code>prop_minigun</code> - пулимёт, который выжившие используют для обороны.
* <code>prop_minigun</code> - пулемет, который выжившие используют для обороны.
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энити <code>info_survivor_rescue</code> внутри.
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити <code>info_survivor_rescue</code>.


[[Image:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}


== Создание trigger_finale ==
== Создание trigger_finale ==


[[Image:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]]
[[File:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]]


Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке.
Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке.
Line 39: Line 39:
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства trigger_finale.]]
[[File:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства trigger_finale.]]


Меняем '''Name''' на "radio".
Меняем '''Name''' на "radio".
Line 51: Line 51:
{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]]
[[File:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]]


Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.
Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.
Line 82: Line 82:
{{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}}
{{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}}


[[Category:Left 4 Dead:ru]]
{{ACategory|Left 4 Dead}}
[[Category:Level Design:ru]]
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 03:50, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.

Компоненты финала

Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:

  • trigger_finale – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
  • Зоны навигации, промаркированные FINALE.
  • Спасательный транспорт (Обычно это prop_dynamic с анимацией).
  • trigger_multiple для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
  • Четыре info_survivor_positions в которые телепортируются выжившие, после спасения.

Так же необходимо учитывать стандарты финала:

  • Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
  • point_viewcontrol_multiplayer камера для финала.
  • Немного env_fade энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
  • Энтитя "env_outtro_stats" чтобы показать титры по окончании кампании.
  • prop_minigun - пулемет, который выжившие используют для обороны.
  • A rescue closet – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити info_survivor_rescue.
Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.

Создание trigger_finale

Выбор модели радио.

Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.

Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.

Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.

Вводим "radio" в поле Filter.

Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.

Свойства trigger_finale.

Меняем Name на "radio".

Меняем Disable Shadows на "Yes".

Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.

Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.

Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.

Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.

Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.

Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.

Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

Note.pngПримечание:Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.

Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE

← [[ru/
L4D Level Design/Разрушаемые стены|:L4D Level Design/Разрушаемые стены]](en)