Ru/L4D Level Design/Elevators: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(5 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{L4D level intro menu:ru}}
{{lang|L4D Level Design|Elevators}}{{L4D level intro menu:ru}}


Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.
Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.
Line 8: Line 8:


== Создайте брашевый лифт ==
== Создайте брашевый лифт ==
[[Image:l4d_hammer_elevator_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Пример func_elevator на карте tutorial_standards.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Пример func_elevator на карте tutorial_standards.]]{{clr}}


Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.   
Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.   
Line 14: Line 14:
Выделите их и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.
Выделите их и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.


[[Image:l4d_hammer_elevator_02.jpg|thumb|left|500px|caption|свойства func_elevator.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_02.jpg|thumb|left|500px|caption|свойства func_elevator.]]{{clr}}


Поменяйте имя на желаемое вами. (поле '''Name''')
Поменяйте имя на желаемое вами. (поле '''Name''')
Line 22: Line 22:
Измените значение скорости ('''Speed''') (unit’ы в секунду).
Измените значение скорости ('''Speed''') (unit’ы в секунду).


[[Image:l4d_hammer_elevator_06.jpg|thumb|left|500px|caption|Вспомогательные «указатели» func_elevator.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_06.jpg|thumb|left|500px|caption|Вспомогательные «указатели» func_elevator.]]{{clr}}


{{Note|Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку '''Auto''' на панели '''VisGroups''' и снимите галочку '''Auto'''. Затем, Переключитесь обратно на вкладку '''User''' и поставьте галочку '''Elevator''' чтобы видеть только лифт и его связанные энити.}}
{{Note|Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку '''Auto''' на панели '''VisGroups''' и снимите галочку '''Auto'''. Затем, Переключитесь обратно на вкладку '''User''' и поставьте галочку '''Elevator''' чтобы видеть только лифт и его связанные энити.}}
Line 36: Line 36:
С помощью окон проекции '''Side''' или '''Front''', поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится '''Top floor position''' энтити '''func_elevator''', а второй – там, где B'''ottom floor position''' той же энтити '''func_elevator'''.
С помощью окон проекции '''Side''' или '''Front''', поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится '''Top floor position''' энтити '''func_elevator''', а второй – там, где B'''ottom floor position''' той же энтити '''func_elevator'''.


[[Image:l4d_hammer_elevator_03.jpg|thumb|left|500px|caption|Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_03.jpg|thumb|left|500px|caption|Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.]]{{clr}}


Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.
Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.


[[Image:l4d_hammer_elevator_04.jpg|thumb|left|500px|caption|Свойства info_elevator_floor.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_04.jpg|thumb|left|500px|caption|Свойства info_elevator_floor.]]{{clr}}


Поменяйте поле '''Name''' на "bottom".  
Поменяйте поле '''Name''' на "bottom".  
Line 48: Line 48:
== Контролируем перемещение лифта ==
== Контролируем перемещение лифта ==


[[Image:l4d_hammer_elevator_07.jpg|thumb|right|500px|caption|Пример func_button на карте tutorial_standards.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_07.jpg|thumb|right|500px|caption|Пример func_button на карте tutorial_standards.]]


Теперь нужно кое-что добавить в инпут нашего '''func_elevator''', чтобы заставить его перемещаться.
Теперь нужно кое-что добавить в инпут нашего '''func_elevator''', чтобы заставить его перемещаться.
Line 54: Line 54:
На карте tutorial_standards, это <code>func_button</code> которую выжившие могут нажимать.{{clr}}
На карте tutorial_standards, это <code>func_button</code> которую выжившие могут нажимать.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_08.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства func_button..]]
[[File:l4d_hammer_elevator_08.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства func_button..]]


Чтобы создать <code>func_button</code>, создайте браш и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы преобразовать его в энтити. Выберите "<code>func_button</code>" из выпадающего списка.{{clr}}
Чтобы создать <code>func_button</code>, создайте браш и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы преобразовать его в энтити. Выберите "<code>func_button</code>" из выпадающего списка.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_09.jpg|thumb|right|500px|caption|Вкладка Flags энтити func_button.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_09.jpg|thumb|right|500px|caption|Вкладка Flags энтити func_button.]]


Также можно настроить несколько свойств нашей кнопки, чтобы заставить ее работать как надо, но просто давайте пока оставим их по-умолчанию и впишем в поле '''Name''' "button".
Также можно настроить несколько свойств нашей кнопки, чтобы заставить ее работать как надо, но просто давайте пока оставим их по-умолчанию и впишем в поле '''Name''' "button".
Line 69: Line 69:
Это означает, что Выжившие могут нажимать ее и использовать, и клавиша не будет перемещаться, когда ее нажмут.{{clr}}
Это означает, что Выжившие могут нажимать ее и использовать, и клавиша не будет перемещаться, когда ее нажмут.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_10.jpg|thumb|right|500px|caption|Добавляем аутпут для нашего лифта в свойствах func_button.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_10.jpg|thumb|right|500px|caption|Добавляем аутпут для нашего лифта в свойствах func_button.]]


Теперь переключитесь на вкладку '''Outputs'''.
Теперь переключитесь на вкладку '''Outputs'''.
Line 79: Line 79:
* Измените значение '''Via this input''' на "Trigger".{{clr}}
* Измените значение '''Via this input''' на "Trigger".{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_11.jpg|thumb|right|500px|caption|Создание logic_relay для спуска лифта.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_11.jpg|thumb|right|500px|caption|Создание logic_relay для спуска лифта.]]


Сейчас нам потребуется создать энтити <code>elevator_down_relay</code>, которая будет выполнять те действия, которые будут происходить после нажатия кнопки..
Сейчас нам потребуется создать энтити <code>elevator_down_relay</code>, которая будет выполнять те действия, которые будут происходить после нажатия кнопки..
Line 91: Line 91:
Поменяйте имя на "elevator_down_relay" которое понадобится нам для создания аутпута в func_button.{{clr}}
Поменяйте имя на "elevator_down_relay" которое понадобится нам для создания аутпута в func_button.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_12.jpg|thumb|right|500px|caption|Список аутпутов для logic_relay.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_12.jpg|thumb|right|500px|caption|Список аутпутов для logic_relay.]]


Переключитесь на вкладку '''Outputs''' и добавьте новый аутпут со следующими полями:  
Переключитесь на вкладку '''Outputs''' и добавьте новый аутпут со следующими полями:  
Line 105: Line 105:
В зависимости от настроек вашего лифта, вы можете «приказать» лифту двигаться в другое место. Обратите внимание <code>func_button</code> на <code>func_elevator</code> на карте tutorial_standards.vmf.{{clr}}
В зависимости от настроек вашего лифта, вы можете «приказать» лифту двигаться в другое место. Обратите внимание <code>func_button</code> на <code>func_elevator</code> на карте tutorial_standards.vmf.{{clr}}


[[Image:l4d_nav_elevator_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Редактирование nav для <code>func_elevator</code>.]]
[[File:l4d_nav_elevator_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Редактирование nav для <code>func_elevator</code>.]]


Редактирование nav для func_elevator требует чтобы вы поместили лифт в каждое положение в котором это возможно, вставляя nav_mark_walkable ({{key|M}}) на него и построения навигационной сетки ({{key|B}}).
Редактирование nav для func_elevator требует чтобы вы поместили лифт в каждое положение в котором это возможно, вставляя nav_mark_walkable ({{key|M}}) на него и построения навигационной сетки ({{key|B}}).
{{clr}}
{{clr}}
Всё! Лифт готов!


{{NavBar|:L4D Level Design/Clip-браши|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Наступление "орды"}}
{{NavBar|:L4D Level Design/Clip-браши|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Наступление "орды"}}


[[Category:Left 4 Dead:ru]]
{{ACategory|Left 4 Dead}}
[[Category:Level Design:ru]]
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 03:50, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.

Для создания лифта используется браш-энтити, которая называется func_elevator. Вы также можете использовать модельку лифта, parent’ом, которой будет невидимый func_elevator или модельку с собственной анимацией, которая также будет связана с невидимым func_elevator.

Пример func_elevator есть в карте tutorial_standards.vmf.

Создайте брашевый лифт

Пример func_elevator на карте tutorial_standards.

Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.

Выделите их и нажмите Ctrl+T чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.

свойства func_elevator.

Поменяйте имя на желаемое вами. (поле Name)

Поменяйте 3-ю цифру в Bottom floor position , это будет нижняя точка спуска лифта, а так же в Top floor position на любое значение – соответственно, это верхняя точка (В окне проекции Front или Side есть специальные вспомогательные «указатели», потянув за которые, вы легко можете изменить эту 3-ю цифру).

Измените значение скорости (Speed) (unit’ы в секунду).

Вспомогательные «указатели» func_elevator.
Note.pngПримечание:Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку Auto на панели VisGroups и снимите галочку Auto. Затем, Переключитесь обратно на вкладку User и поставьте галочку Elevator чтобы видеть только лифт и его связанные энити.

Добавляем этажи для лифта

Для того чтобы указать точки остановки лифта, вам потребуется разместить энити info_elevator_floor.


Выберите Entity Tool на панели слева от окон проекции и выберите "info_elevator_floor" из выпадающего списка Objects справа.

Поместите два экземпляра в окне проекции Camera прямо под лифтом.

С помощью окон проекции Side или Front, поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится Top floor position энтити func_elevator, а второй – там, где Bottom floor position той же энтити func_elevator.

Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.

Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав Alt+ Enter.

Свойства info_elevator_floor.

Поменяйте поле Name на "bottom".

Выделите верхний info_elevator_floor, и поменяйте Name на "top".

Контролируем перемещение лифта

Пример func_button на карте tutorial_standards.

Теперь нужно кое-что добавить в инпут нашего func_elevator, чтобы заставить его перемещаться.

На карте tutorial_standards, это func_button которую выжившие могут нажимать.

Свойства func_button..

Чтобы создать func_button, создайте браш и нажмите Ctrl+T чтобы преобразовать его в энтити. Выберите "func_button" из выпадающего списка.

Вкладка Flags энтити func_button.

Также можно настроить несколько свойств нашей кнопки, чтобы заставить ее работать как надо, но просто давайте пока оставим их по-умолчанию и впишем в поле Name "button".

Перейдите на вкладку Flags в меню свойств и поставьте галочки напротив следующих пунктов:

  • Don't move
  • Use Activates

Это означает, что Выжившие могут нажимать ее и использовать, и клавиша не будет перемещаться, когда ее нажмут.

Добавляем аутпут для нашего лифта в свойствах func_button.

Теперь переключитесь на вкладку Outputs.

Добавьте новый аутпут кликнув по кнопке Add... Кнопка расположена ближе к левому нижнему углу окна.

  • Выберите в поле My output значение "OnPressed".
  • Выберите в поле Target entities значение "elevator_down_relay".
  • Измените значение Via this input на "Trigger".
Создание logic_relay для спуска лифта.

Сейчас нам потребуется создать энтити elevator_down_relay, которая будет выполнять те действия, которые будут происходить после нажатия кнопки..

Выберите Entity Tool, и найдите "logic_relay" в выпадающем списке Objects (справа).

Разместите logic_relay рядом с func_button.

Откройте свойства при помощи Alt+ Enter.

Поменяйте имя на "elevator_down_relay" которое понадобится нам для создания аутпута в func_button.

Список аутпутов для logic_relay.

Переключитесь на вкладку Outputs и добавьте новый аутпут со следующими полями:

  • My output named: OnTrigger
  • Targets entities named: elevator
  • Via this input: MoveToFloor
  • With a parameter override of: bottom
  • After a delay in seconds of: 0

Это заставит лифт спуститься, когда активируется logic_relay, которое в свою очередь, активировано нажатием кнопки.

В зависимости от настроек вашего лифта, вы можете «приказать» лифту двигаться в другое место. Обратите внимание func_button на func_elevator на карте tutorial_standards.vmf.

Редактирование nav для func_elevator.

Редактирование nav для func_elevator требует чтобы вы поместили лифт в каждое положение в котором это возможно, вставляя nav_mark_walkable (M) на него и построения навигационной сетки (B).

Всё! Лифт готов!


← [[ru/
L4D Level Design/Clip-браши|:L4D Level Design/Clip-браши]](en)