Ru/L4D Level Design/Elevators: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(9 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{L4D level intro menu:ru}}
{{lang|L4D Level Design|Elevators}}{{L4D level intro menu:ru}}


Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.
Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.
Line 8: Line 8:


== Создайте брашевый лифт ==
== Создайте брашевый лифт ==
[[Image:l4d_hammer_elevator_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Пример func_elevator на карте tutorial_standards.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Пример func_elevator на карте tutorial_standards.]]{{clr}}


Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.   
Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.   
Line 14: Line 14:
Выделите их и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.
Выделите их и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.


[[Image:l4d_hammer_elevator_02.jpg|thumb|left|500px|caption|свойства func_elevator.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_02.jpg|thumb|left|500px|caption|свойства func_elevator.]]{{clr}}


Поменяйте имя на желаемое вами. (поле '''Name''')
Поменяйте имя на желаемое вами. (поле '''Name''')
Line 22: Line 22:
Измените значение скорости ('''Speed''') (unit’ы в секунду).
Измените значение скорости ('''Speed''') (unit’ы в секунду).


[[Image:l4d_hammer_elevator_06.jpg|thumb|left|500px|caption|Вспомогательные «указатели» func_elevator.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_06.jpg|thumb|left|500px|caption|Вспомогательные «указатели» func_elevator.]]{{clr}}


{{note|Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку '''Auto''' на панели'''VisGroups''' и снимите галочку '''Auto'''. Затем, Переключитесь обратно на вкладку '''User''' и поставьте галочку '''Elevator''' чтобы видеть только лифт и его связанные энити.}}
{{Note|Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку '''Auto''' на панели '''VisGroups''' и снимите галочку '''Auto'''. Затем, Переключитесь обратно на вкладку '''User''' и поставьте галочку '''Elevator''' чтобы видеть только лифт и его связанные энити.}}


== Adding floors ==
== Добавляем этажи для лифта ==
In order for you to be able to tell the elevator to go to a certain floor, you'll need to place info_elevator_floor entities.
Для того чтобы указать точки остановки лифта, вам потребуется разместить энити info_elevator_floor.


Go to the '''Entity Tool''' and select "info_elevator_floor" from the '''Objects''' drop-down menu.


Place two in the '''Camera''' viewport under the elevator.
Выберите '''Entity Tool''' на панели слева от окон проекции и выберите "info_elevator_floor" из выпадающего списка '''Objects''' справа.  


In the '''Side''' or '''Front''' viewports, move them so that one is where the '''Top floor position''' of the func_elevator is and one is where the '''Bottom floor position''' of the func_elevator is.  
Поместите два экземпляра в окне проекции '''Camera''' прямо под лифтом.  


[[Image:l4d_hammer_elevator_03.jpg|thumb|left|500px|caption|The info_elevator_floor entity designates the name of the floor position for the func_elevator.]]{{clr}}
С помощью окон проекции '''Side''' или '''Front''', поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится '''Top floor position''' энтити '''func_elevator''', а второй – там, где B'''ottom floor position''' той же энтити '''func_elevator'''.


Open the properties for the bottom one by pressing {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.
[[File:l4d_hammer_elevator_03.jpg|thumb|left|500px|caption|Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.]]{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_04.jpg|thumb|left|500px|caption|The info_elevator_floor properties.]]{{clr}}
Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.


Change the '''Name''' to "bottom".
[[File:l4d_hammer_elevator_04.jpg|thumb|left|500px|caption|Свойства info_elevator_floor.]]{{clr}}


Open the top one and change its '''Name''' to "top".
Поменяйте поле '''Name''' на "bottom".  


== Controlling the elevator ==
Выделите верхний info_elevator_floor, и поменяйте '''Name''' на "top".


[[Image:l4d_hammer_elevator_07.jpg|thumb|right|500px|caption|The func_button example in the tutorial_standards map.]]
== Контролируем перемещение лифта ==


Now, you'll need something to send an input to the func_elevator to tell it to move.
[[File:l4d_hammer_elevator_07.jpg|thumb|right|500px|caption|Пример func_button на карте tutorial_standards.]]


In the tutorial_standards map, there is a <code>func_button</code> that the survivors can press.{{clr}}
Теперь нужно кое-что добавить в инпут нашего '''func_elevator''', чтобы заставить его перемещаться.


[[Image:l4d_hammer_elevator_08.jpg|thumb|right|500px|caption|The func_button properties.]]
На карте tutorial_standards, это <code>func_button</code> которую выжившие могут нажимать.{{clr}}


To create a <code>func_button</code>, create a brush and use {{key|Ctrl}}+{{key|T}} to tie it to an entity. Choose "<code>func_button</code>" from the drop down menu.{{clr}}
[[File:l4d_hammer_elevator_08.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства func_button..]]


[[Image:l4d_hammer_elevator_09.jpg|thumb|right|500px|caption|The '''Flags''' tab for the func_button.]]
Чтобы создать <code>func_button</code>, создайте браш и нажмите {{key|Ctrl}}+{{key|T}} чтобы преобразовать его в энтити. Выберите "<code>func_button</code>" из выпадающего списка.{{clr}}


There are several properties that depend on how you want your button to work, but for now, simply leave them all as default but change the '''Name''' to "button".
[[File:l4d_hammer_elevator_09.jpg|thumb|right|500px|caption|Вкладка Flags энтити func_button.]]


Switch to the '''Flags''' tag in the '''Object Properties''' and select the following checkboxes:
Также можно настроить несколько свойств нашей кнопки, чтобы заставить ее работать как надо, но просто давайте пока оставим их по-умолчанию и впишем в поле '''Name''' "button".
 
Перейдите на вкладку '''Flags''' в меню свойств и поставьте галочки напротив следующих пунктов:  


* '''Don't move'''
* '''Don't move'''
* '''Use Activates'''
* '''Use Activates'''


This means that the survivors can press it with +use and the button won't move when pressed.{{clr}}
Это означает, что Выжившие могут нажимать ее и использовать, и клавиша не будет перемещаться, когда ее нажмут.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_10.jpg|thumb|right|500px|caption|Adding an output for the elevator to the func_button.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_10.jpg|thumb|right|500px|caption|Добавляем аутпут для нашего лифта в свойствах func_button.]]


Now switch to the '''Outputs''' tab.
Теперь переключитесь на вкладку '''Outputs'''.


Add a new output by clicking on the '''Add...''' button near the bottom of the window.
Добавьте новый аутпут кликнув по кнопке '''Add...''' Кнопка расположена ближе к левому нижнему углу окна.  


* Change the '''My output''' field to "OnPressed".
* Выберите в поле '''My output''' значение "OnPressed".
* Change the '''Target entities''' field to "elevator_down_relay".
* Выберите в поле '''Target entities''' значение "elevator_down_relay".  
* Change the '''Via this input''' field to "Trigger".{{clr}}
* Измените значение '''Via this input''' на "Trigger".{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_11.jpg|thumb|right|500px|caption|Creating a logic_relay for the elevator to come down.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_11.jpg|thumb|right|500px|caption|Создание logic_relay для спуска лифта.]]


Now we need to create the <code>elevator_down_relay</code> entity that will relay the messages we want sent when the button is pressed.
Сейчас нам потребуется создать энтити <code>elevator_down_relay</code>, которая будет выполнять те действия, которые будут происходить после нажатия кнопки..


In the '''Entity Tool''', select "logic_relay" from the '''Objects''' drop-down field.
Выберите '''Entity Tool''', и найдите "logic_relay" в выпадающем списке '''Objects''' (справа).  


Place a logic_relay near the func_button.
Разместите logic_relay рядом с func_button.  


Open its properties with {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.
Откройте свойства при помощи {{key|Alt}}+{{key|Enter}}.


Change the name to "elevator_down_relay" to match the output we are sending from the func_button.{{clr}}
Поменяйте имя на "elevator_down_relay" которое понадобится нам для создания аутпута в func_button.{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_elevator_12.jpg|thumb|right|500px|caption|The Outputs tab for the logic_relay.]]
[[File:l4d_hammer_elevator_12.jpg|thumb|right|500px|caption|Список аутпутов для logic_relay.]]


Switch to the '''Outputs''' tab and add a new output with the following fields:
Переключитесь на вкладку '''Outputs''' и добавьте новый аутпут со следующими полями:  


* '''My output named''': OnTrigger
* '''My output named''': OnTrigger
Line 100: Line 101:
* '''After a delay in seconds of''': 0
* '''After a delay in seconds of''': 0


This will send the elevator down when the relay is triggered which we trigger when a survivor presses the button.
Это заставит лифт спуститься, когда активируется logic_relay, которое в свою очередь, активировано нажатием кнопки.  


Depending on the setting for your elevator, you might need to tell the elevator to move to the other position. Look at the <code>func_button</code> on the <code>func_elevator</code> in tutorial_standards.vmf for an example.{{clr}}
В зависимости от настроек вашего лифта, вы можете «приказать» лифту двигаться в другое место. Обратите внимание <code>func_button</code> на <code>func_elevator</code> на карте tutorial_standards.vmf.{{clr}}


[[Image:l4d_nav_elevator_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Editing the nav for the <code>func_elevator</code>.]]
[[File:l4d_nav_elevator_01.jpg|thumb|right|400px|caption|Редактирование nav для <code>func_elevator</code>.]]


Editing the nav for a func_elevator requires you to put the elevator in each position it can be in, placing a nav_mark_walkable ({{key|M}}) on it and building incremental nav ({{key|B}}).
Редактирование nav для func_elevator требует чтобы вы поместили лифт в каждое положение в котором это возможно, вставляя nav_mark_walkable ({{key|M}}) на него и построения навигационной сетки ({{key|B}}).
{{clr}}
{{clr}}
Всё! Лифт готов!


{{NavBar|:L4D Level Design/Clip-браши|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Наступление "орды"}}
{{NavBar|:L4D Level Design/Clip-браши|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Наступление "орды"}}


[[Category:Left 4 Dead:ru]]
{{ACategory|Left 4 Dead}}
[[Category:Level Design:ru]]
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 03:50, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Left 4 Dead имеет уникальную систему для создания лифтов, которые помогают Выжившим перемещаться вверх и\или вниз. Nav-сетка должна быть полностью соединена на всей карте, начиная от того места, где игроки начинают играть и вплоть до того места, куда им надо прийти. Поэтому для лифтов области nav-сетки необходимо соединять вертикально.

Для создания лифта используется браш-энтити, которая называется func_elevator. Вы также можете использовать модельку лифта, parent’ом, которой будет невидимый func_elevator или модельку с собственной анимацией, которая также будет связана с невидимым func_elevator.

Пример func_elevator есть в карте tutorial_standards.vmf.

Создайте брашевый лифт

Пример func_elevator на карте tutorial_standards.

Создайте браш или несколько брашей, которые будут энтитей func_elevator.

Выделите их и нажмите Ctrl+T чтобы превратить их в энити. Выберите "func_elevator" из выпадающего списка.

свойства func_elevator.

Поменяйте имя на желаемое вами. (поле Name)

Поменяйте 3-ю цифру в Bottom floor position , это будет нижняя точка спуска лифта, а так же в Top floor position на любое значение – соответственно, это верхняя точка (В окне проекции Front или Side есть специальные вспомогательные «указатели», потянув за которые, вы легко можете изменить эту 3-ю цифру).

Измените значение скорости (Speed) (unit’ы в секунду).

Вспомогательные «указатели» func_elevator.
Note.pngПримечание:Лифт был помещён in its own user VisGroup. Выберите вкладку Auto на панели VisGroups и снимите галочку Auto. Затем, Переключитесь обратно на вкладку User и поставьте галочку Elevator чтобы видеть только лифт и его связанные энити.

Добавляем этажи для лифта

Для того чтобы указать точки остановки лифта, вам потребуется разместить энити info_elevator_floor.


Выберите Entity Tool на панели слева от окон проекции и выберите "info_elevator_floor" из выпадающего списка Objects справа.

Поместите два экземпляра в окне проекции Camera прямо под лифтом.

С помощью окон проекции Side или Front, поместите их так, чтобы один был в том месте, где находится Top floor position энтити func_elevator, а второй – там, где Bottom floor position той же энтити func_elevator.

Энтитя info_elevator_floor назначает нашему func_elevator конечные точки.

Откройте окно свойств нижнего info_elevator_floor, нажав Alt+ Enter.

Свойства info_elevator_floor.

Поменяйте поле Name на "bottom".

Выделите верхний info_elevator_floor, и поменяйте Name на "top".

Контролируем перемещение лифта

Пример func_button на карте tutorial_standards.

Теперь нужно кое-что добавить в инпут нашего func_elevator, чтобы заставить его перемещаться.

На карте tutorial_standards, это func_button которую выжившие могут нажимать.

Свойства func_button..

Чтобы создать func_button, создайте браш и нажмите Ctrl+T чтобы преобразовать его в энтити. Выберите "func_button" из выпадающего списка.

Вкладка Flags энтити func_button.

Также можно настроить несколько свойств нашей кнопки, чтобы заставить ее работать как надо, но просто давайте пока оставим их по-умолчанию и впишем в поле Name "button".

Перейдите на вкладку Flags в меню свойств и поставьте галочки напротив следующих пунктов:

  • Don't move
  • Use Activates

Это означает, что Выжившие могут нажимать ее и использовать, и клавиша не будет перемещаться, когда ее нажмут.

Добавляем аутпут для нашего лифта в свойствах func_button.

Теперь переключитесь на вкладку Outputs.

Добавьте новый аутпут кликнув по кнопке Add... Кнопка расположена ближе к левому нижнему углу окна.

  • Выберите в поле My output значение "OnPressed".
  • Выберите в поле Target entities значение "elevator_down_relay".
  • Измените значение Via this input на "Trigger".
Создание logic_relay для спуска лифта.

Сейчас нам потребуется создать энтити elevator_down_relay, которая будет выполнять те действия, которые будут происходить после нажатия кнопки..

Выберите Entity Tool, и найдите "logic_relay" в выпадающем списке Objects (справа).

Разместите logic_relay рядом с func_button.

Откройте свойства при помощи Alt+ Enter.

Поменяйте имя на "elevator_down_relay" которое понадобится нам для создания аутпута в func_button.

Список аутпутов для logic_relay.

Переключитесь на вкладку Outputs и добавьте новый аутпут со следующими полями:

  • My output named: OnTrigger
  • Targets entities named: elevator
  • Via this input: MoveToFloor
  • With a parameter override of: bottom
  • After a delay in seconds of: 0

Это заставит лифт спуститься, когда активируется logic_relay, которое в свою очередь, активировано нажатием кнопки.

В зависимости от настроек вашего лифта, вы можете «приказать» лифту двигаться в другое место. Обратите внимание func_button на func_elevator на карте tutorial_standards.vmf.

Редактирование nav для func_elevator.

Редактирование nav для func_elevator требует чтобы вы поместили лифт в каждое положение в котором это возможно, вставляя nav_mark_walkable (M) на него и построения навигационной сетки (B).

Всё! Лифт готов!


← [[ru/
L4D Level Design/Clip-браши|:L4D Level Design/Clip-браши]](en)