Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to navigation Jump to search
m (obsolete language category)
 
(9 intermediate revisions by 5 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{L4D level intro menu:ru}}
{{lang|L4D Level Design|Finale Events Part 1}}{{L4D level intro menu:ru}}


5<sup>я</sup> карта каждой кампании Left 4 Dead имеет финал, где выжившие должны запросить помощи по радио, сражаться с волнами зараженных и танками, а в конце уйти на спасательном транспорте. Также такой пример есть на карте tutorial_standards.
Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.


== Компоненты финала ==
== Компоненты финала ==


Следующие вещи необходимы для нормальной работы финала (спасения):
Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:


* <code>trigger_finale</code> – радио, с помощью которого вы зовёте на помощь спасателей.
* <code>trigger_finale</code> – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
* зона навигации, промаркированная FINALE.
* Зоны навигации, промаркированные FINALE.
* Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией).
* Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией).
* A <code>trigger_multiple</code> to check if all the survivors have made it to the escape vehicle.
* <code>trigger_multiple</code> для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
* Четыре <code>info_survivor_positions</code> которые телепортируют выживших, когда они спасены.
* Четыре <code>info_survivor_positions</code> в которые телепортируются выжившие, после спасения.


Еще необходимо учитывать стандарты финала:
Так же необходимо учитывать стандарты финала:
* Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
* Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
* <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала.
* <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала.
* Немного <code>env_fade</code> энитий, которая убирает камеру во время финала.
* Немного <code>env_fade</code> энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
* Энити "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показывались титры в конце спасения.
* Энтитя "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показать титры по окончании кампании.
* <code>prop_minigun</code> Пулимёт, который выжившие используют для обороны.
* <code>prop_minigun</code> - пулемет, который выжившие используют для обороны.
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энити <code>info_survivor_rescue</code> внутри.
* A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити <code>info_survivor_rescue</code>.


[[Image:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}
[[File:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}}


== Создание trigger_finale ==
== Создание trigger_finale ==


[[Image:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Selecting the radio model.]]
[[File:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]]


Go to the '''Entity Tool''' and select "trigger_finale" from the '''Objects''' drop-down menu.
Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке.


Place it in the '''Camera''' viewport and open its properties.
Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.


Click on the '''World model''' row and click on the '''Browse''' button on the right side.
Нажимаем кнопку '''World model''' и кликаем на кнопку '''Browse''' справа.


Type "radio" in the '''Filter''' field.
Вводим "radio" в поле '''Filter'''.


Select the model "props\terror\hamradio.mdl" and click OK.
Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.


{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|The trigger_finale properties.]]
[[File:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства trigger_finale.]]


Change the '''Name''' to "radio".
Меняем '''Name''' на "radio".


Change the '''Disable Shadows''' field to "Yes".
Меняем '''Disable Shadows''' на "Yes".


This will allow us to send an input to "radio" or the trigger_finale and it won't allow a shadow to draw through the table.
Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.


There is also a '''Use Delay''' field that we use frequently. This is the amount of seconds before the finale will start after pressing the button. For now, just leave this as the default value of 0.
Обратите внимание на опцию '''Use Delay'''. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.


{{clr}}
{{clr}}


[[Image:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|The nav areas marked with FINALE.]]
[[File:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]]


Save and compile your level with {{key|F9}}.
Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}.


After the level loads, enter nav edit mode with {{key|Page Down}}.
Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон {{key|Page Down}}.


Use "noclip" {{key|N}} to fly to where your trigger_finale is.
Используйте консольную команду "noclip" {{key|N}} чтобы долететь до trigger_finale.


Select the nav areas around the trigger_finale and grow the selection just like you did with the BATTLEFIELD areas in the Panic Event/Minifinale.
Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале.
 
Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.
Use "mark FINALE" in the console to add the FINALE attribute.


{{clr}}
{{clr}}


{{note|You can see the nav areas flagged with the FINALE attribute of any map by using "<code>nav_flood_select FINALE</code>" in the console. Try it with the tutorial_standards map or any of the finale maps in Left 4 Dead to see how much of the nav is flagged with this attribute. You can also use <code>nav_flood_select</code> with other attributes.}}
{{note|Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "<code>nav_flood_select FINALE</code>" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду <code>nav_flood_select</code> чтобы увидеть другие атрибуты.}}


Frequently used Nav attributes:
Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:


* PLAYER_START
* PLAYER_START
Line 83: Line 82:
{{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}}
{{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}}


[[Category:Left 4 Dead:ru]]
{{ACategory|Left 4 Dead}}
[[Category:Level Design:ru]]
{{ACategory|Level Design}}

Latest revision as of 03:50, 22 August 2024

English (en)Русский (ru)中文 (zh)Translate (Translate)

Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.

Компоненты финала

Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:

  • trigger_finale – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.
  • Зоны навигации, промаркированные FINALE.
  • Спасательный транспорт (Обычно это prop_dynamic с анимацией).
  • trigger_multiple для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.
  • Четыре info_survivor_positions в которые телепортируются выжившие, после спасения.

Так же необходимо учитывать стандарты финала:

  • Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
  • point_viewcontrol_multiplayer камера для финала.
  • Немного env_fade энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала.
  • Энтитя "env_outtro_stats" чтобы показать титры по окончании кампании.
  • prop_minigun - пулемет, который выжившие используют для обороны.
  • A rescue closet – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити info_survivor_rescue.
Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.

Создание trigger_finale

Выбор модели радио.

Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.

Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.

Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.

Вводим "radio" в поле Filter.

Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.

Свойства trigger_finale.

Меняем Name на "radio".

Меняем Disable Shadows на "Yes".

Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.

Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.

Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.

Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.

Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.

Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.

Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

Note.pngПримечание:Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "nav_flood_select FINALE" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select чтобы увидеть другие атрибуты.

Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:

  • PLAYER_START
  • EMPTY
  • CHECKPOINT
  • BATTLEFIELD
  • BATTLESTATION
  • FINALE
  • NOT_CLEARABLE
  • NO_MOBS
  • OBSCURED
  • RESCUE_CLOSET
  • RESCUE_VEHICLE

← [[ru/
L4D Level Design/Разрушаемые стены|:L4D Level Design/Разрушаемые стены]](en)