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Es/StudioMDL (Source): Difference between revisions

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:''Para una guía de uso de studiomdl, vea [[Compiling a model]] {{en}}.''


'''Studiomdl''' es la herramienta de [[command-line|línea de comandos]] usada para compilar [[model|modelo]]s del formato intermedio [[Studio Model Data]] exportado por los paquetes de modelado al formato binario .mdl que es leído por el motor Source.
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'''Studiomdl''' es la herramienta de [[command line|línea de comandos]] {{en}} usada para compilar {{L|model|modelo}}s del formato intermedio [[Studiomdl Data]] {{en}} exportado por los paquetes de modelado al formato binario .mdl que es leído por el motor Source.


Puede ser encontrado en <code>steam/steamapps/<account>/sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/studiomdl.exe</code>.
Puede ser encontrado en <code>steam/steamapps/<account>/sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/studiomdl.exe</code>.


{{Nota|El nombre "studio" viene del desarrollo de [[Half-Life 1]], donde Valve usó [[3D Studio Max]] para crear sus modelos.}}
{{Note|El nombre "studio" viene del desarrollo de {{hl|suf=:es|2}}, donde Valve usó {{L|3D Studio Max}} para crear sus modelos.}}


== Parámetros ==
== Parámetros ==
 
El único parámetro necesario es un [[QC|archivo QC]] {{en}}. Cualquier otro debe ir ''antes''.
El único parámetro necesario es un [[Qc|archivo QC]]. Cualquier otro debe ir ''antes''.


  studiomdl [opciones] <ruta\QC>
  studiomdl [opciones] <ruta\QC>


=== General ===
=== General ===
; <code>-game <gamedir></code>
; <code>-game <gamedir></code>
: Sobrescribe la ruta al juego en el sistema.
: Sobrescribe la ruta al juego en el sistema.
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=== Animación ===
=== Animación ===
; <code>-definebones</code>
; <code>-definebones</code>
: Ver [[$definebone]].
: Ver {{ent:es|$definebone}}.
; <code>-printbones</code>
; <code>-printbones</code>
: Escribe información adicional sobre los huesos por consola.
: Escribe información adicional sobre los huesos por consola.
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: Escribe algún tipo de gráfico de peso de la animación en la consola.
: Escribe algún tipo de gráfico de peso de la animación en la consola.
; <code>-overridedefinebones</code>
; <code>-overridedefinebones</code>
: Equivalente a especificar [[$unlockdefinebones]] en el QC.
: Equivalente a especificar {{ent:es|$unlockdefinebones}} en el QC.
 
=== Performance ===


; <code>-fullcollide</code>
=== Rendimiento ===
: No truncar [[collision mesh|Malla de colision]]es demasiado grandes (solo Ep1; la OB usa [[$maxconvexpieces]]).
; <code>-fullcollide</code> {{src07|removed|suf=:es|addtext=, use {{ent:es|$maxconvexpieces}}}}
: No truncar {{L|collision mesh|malla de colision}}es {{en}} demasiado grandes.
; <code>-striplods</code>
; <code>-striplods</code>
: Ignora todos los comandos [[$lod]].
: Ignora todos los comandos {{ent:es|$lod}}.
;<code>-minlod <lod></code>
;<code>-minlod <lod></code>
:Descarta información de los LODs por encima de valor dado (ver [[$minlod]]).
:Descarta información de los LODs por encima de valor dado (ver {{ent:es|$minlod}}).
;<code>-perf</code>
;<code>-perf</code>
:Muestra información de rendimiento en la consola.
:Muestra información de rendimiento en la consola.
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:Muestra información de rendimiento para un modelo ya compilado. No se necesita un archivo QC cuando se usa este comando.
:Muestra información de rendimiento para un modelo ya compilado. No se necesita un archivo QC cuando se usa este comando.
;<code>-mdlreportspreadsheet</code>
;<code>-mdlreportspreadsheet</code>
:Guarda un informe de rendimiento como una hoja de cálculo delimitada por comas. {{TODO|Uso}}
:Guarda un informe de rendimiento como una hoja de cálculo delimitada por comas. {{Todo:es|Uso}}


=== Depuración ===
=== Depuración ===
 
;<code>-d</code> {{obs}}
;<code>-d</code>
:Vuelca varios archivos de [[glview]] {{en}} (10 por LOD por archivo VTX).
:Vuelca varios archivos de [[glview]] (10 por LOD por archivo VTX),
;<code>-h</code>
;<code>-h</code>
:Vuelca los [[hitbox]]es a la consola,
:Vuelca los {{L|hitbox}}es {{en}} a la consola,
;<code>-n</code>
;<code>-n</code>
:Marca las normales erróneas.
:Marca las normales erróneas.
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=== Desconocido ===
=== Desconocido ===
;<code>-a <normal_blend_angle></code>
;<code>-a <normal_blend_angle></code>
:?
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== Ficheros exportados ==
== Ficheros exportados ==
;<code>mymodel.mdl</code>
;<code>mymodel.mdl</code>
:[[Skeleton|Esqueleto]], animaciones, "bounding/hit boxes", "surface materials", [[lod]] índice...
:[[Skeleton|Esqueleto]] {{en}}, animaciones, "bounding/hit boxes", "surface materials", [[LOD]] {{en}} índice...
;<code>mymodel.sw.vtx</code>
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;<code>mymodel.dx80.vtx</code>
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:Información de vértices optimizada para DirectX 7, 8 y 9 respectivamente
:Información de vértices optimizada para DirectX 7, 8 y 9 respectivamente
;<code>mymodel.vvd</code>
;<code>mymodel.vvd</code>
:Restos de información "hardware-agnostic", incluyendo el [[UV map|mapa UV]]
:Restos de información "hardware-agnostic", incluyendo el {{L|UV map|mapa UV}}
;<code>mymodel.phy</code>
;<code>mymodel.phy</code>
:Información de la malla de colisión
:Información de la malla de colisión


== Vea también ==
== Véase también ==
 
* [[Compiling a model#Common_errors|Errores comunes de Studiomdl]] {{en}}
* [[Compiling a model#Common_errors|Errores comunes de Studiomdl]]
* [[Studiocompiler]] {{en}}, interfaz gráfica para studiomdl
* [[Studiocompiler]], interfaz gráfica para studiomdl
* [[GUIStudioMDL]] {{en}}, otra interfaz gráfica
* [[GUIStudioMDL]], otra interfaz gráfica
{{ACategory|Modeling}}{{ACategory|Tools}}
 
{{gldsrc sdktools}}
[[Category:Tools]]
{{SDKTools}}
[[Category:Modeling]]


{{otherlang:es}}
{{ACategory|Modeling}}
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Latest revision as of 03:29, 22 August 2024

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Para una guía de uso de studiomdl, vea Compiling a model English.

Studiomdl es la herramienta de línea de comandos English usada para compilar modelo(en)s del formato intermedio Studiomdl Data English exportado por los paquetes de modelado al formato binario .mdl que es leído por el motor Source.

Puede ser encontrado en steam/steamapps/<account>/sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/studiomdl.exe.

Note.pngNota:El nombre "studio" viene del desarrollo de Half-Life Half-Life, donde Valve usó 3D Studio Max(en) para crear sus modelos.

Parámetros

El único parámetro necesario es un archivo QC English. Cualquier otro debe ir antes.

studiomdl [opciones] <ruta\QC>

General

-game <gamedir>
Sobrescribe la ruta al juego en el sistema.
-quiet
Teóricamente suprime la salida por consola. En la práctica no hace nada.
-x360
Habilita la exportación a Xbox 360 (OB).
-nox360
Deshabilita la exportación a Xbox 360 (Ep1).
-nowarnings
Deshabilita los avisos.

Animación

-definebones
Ver $definebone.
-printbones
Escribe información adicional sobre los huesos por consola.
-printgraph
Escribe algún tipo de gráfico de peso de la animación en la consola.
-overridedefinebones
Equivalente a especificar $unlockdefinebones en el QC.

Rendimiento

-fullcollide (eliminado desde Source 2007, use $maxconvexpieces)
No truncar malla de colision(en)es English demasiado grandes.
-striplods
Ignora todos los comandos $lod.
-minlod <lod>
Descarta información de los LODs por encima de valor dado (ver $minlod).
-perf
Muestra información de rendimiento en la consola.
-mdlreport <path\model.mdl>
Muestra información de rendimiento para un modelo ya compilado. No se necesita un archivo QC cuando se usa este comando.
-mdlreportspreadsheet
Guarda un informe de rendimiento como una hoja de cálculo delimitada por comas.
Pendiente: Uso

Depuración

-d Obsolete
Vuelca varios archivos de glview English (10 por LOD por archivo VTX).
-h
Vuelca los hitbox(en)es English a la consola,
-n
Marca las normales erróneas.
-dumpmaterials
Vuelca los nombre de los materiales usados a la consola.
-i
Ignora advertencias (warnings).
-t
Reemplaza todos los materiales por la textura con el patrón de cuadros rosas por defecto

Desconocido

-a <normal_blend_angle>
?
-checklengths
?
-f
Voltea todos los triángulos.
-r
"Marca invertida"..?
-vsi <path\[QC|MDL]>
Genera un archivo .vsi de información de desmontado. Funciona con QC y MDL. (Algún tipo de función de optimización de memoria? Posiblemente relacionado con Xbox 360.)
-stripmodel
Procesa ficheros de modelo binarios (VSI?) y extrae información extra de lod.
-stripvhv
Desmonta vértices de hardware para ajustarse al modelo desmontado.

Ficheros exportados

mymodel.mdl
Esqueleto English, animaciones, "bounding/hit boxes", "surface materials", LOD English índice...
mymodel.sw.vtx
mymodel.dx80.vtx
mymodel.dx90.vtx
Información de vértices optimizada para DirectX 7, 8 y 9 respectivamente
mymodel.vvd
Restos de información "hardware-agnostic", incluyendo el mapa UV(en)
mymodel.phy
Información de la malla de colisión

Véase también