Ru/L4D Level Design/Finale Events Part 1: Difference between revisions
m (obsolete language category) |
|||
(15 intermediate revisions by 6 users not shown) | |||
Line 1: | Line 1: | ||
{{L4D level intro menu:ru}} | {{lang|L4D Level Design|Finale Events Part 1}}{{L4D level intro menu:ru}} | ||
Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards. | |||
== | == Компоненты финала == | ||
Для нормальной компоновки финала, нам необходимы: | |||
* | * <code>trigger_finale</code> – рация, с помощью которой вы вызываете спасителя. | ||
* | * Зоны навигации, промаркированные FINALE. | ||
* | * Спасательный транспорт (Обычно это <code>prop_dynamic</code> с анимацией). | ||
* | * <code>trigger_multiple</code> для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя. | ||
* | * Четыре <code>info_survivor_positions</code> в которые телепортируются выжившие, после спасения. | ||
Так же необходимо учитывать стандарты финала: | |||
* | * Припасы (Патроны, оружие, аптечки). | ||
* | * <code>point_viewcontrol_multiplayer</code> камера для финала. | ||
* | * Немного <code>env_fade</code> энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала. | ||
* | * Энтитя "<code>env_outtro_stats</code>" чтобы показать титры по окончании кампании. | ||
* | * <code>prop_minigun</code> - пулемет, который выжившие используют для обороны. | ||
* A <code>rescue closet</code> – | * A <code>rescue closet</code> – маленькая комната с дверью, содержащая три энтити <code>info_survivor_rescue</code>. | ||
[[ | [[File:l4d_hammer_finale_01.jpg|thumb|left|500px|caption|Радио, которое запускает финал на карте tutorial_standards.]]{{clr}} | ||
== | == Создание trigger_finale == | ||
[[ | [[File:l4d_hammer_finale_02.jpg|thumb|right|500px|caption|Выбор модели радио.]] | ||
Нажимаем '''Entity Tool''' и выбираем "trigger_finale" на панели '''Objects''' в выпадающем списке. | |||
Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства. | |||
Нажимаем кнопку '''World model''' и кликаем на кнопку '''Browse''' справа. | |||
Вводим "radio" в поле '''Filter'''. | |||
Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK. | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
[[ | [[File:l4d_hammer_finale_03.jpg|thumb|right|500px|caption|Свойства trigger_finale.]] | ||
Меняем '''Name''' на "radio". | |||
Меняем '''Disable Shadows''' на "Yes". | |||
Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол. | |||
Обратите внимание на опцию '''Use Delay'''. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0. | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
[[ | [[File:l4d_hammer_finale_04.jpg|thumb|right|500px|caption|Навигационные зоны, промаркированные атрибутом FINALE.]] | ||
Сохраняем и компилируем карту клавишей {{key|F9}}. | |||
Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон {{key|Page Down}}. | |||
Используйте консольную команду "noclip" {{key|N}} чтобы долететь до trigger_finale. | |||
Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. | |||
Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону. | |||
{{clr}} | {{clr}} | ||
{{note| | {{note|Вы можите видеть навигационные зоны, помеченные атрибутом FINALE на любой карте используя команду "<code>nav_flood_select FINALE</code>" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду <code>nav_flood_select</code> чтобы увидеть другие атрибуты.}} | ||
Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон: | |||
* PLAYER_START | * PLAYER_START | ||
Line 83: | Line 82: | ||
{{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}} | {{NavBar|:L4D Level Design/Разрушаемые стены|Основные статьи по созданию уровней для Left 4 Dead|L4D Level Design/Финал: часть 2}} | ||
{{ACategory|Left 4 Dead}} | |||
{{ACategory|Level Design}} |
Latest revision as of 03:50, 22 August 2024
Последняя карта любой кампании Left 4 Dead заканчивается финалом, где выжившие запрашивают помощь по радио, сражаются с волнами зараженных и двумя танками, и в конце эвакуируются на спасательном транспорте. Такой пример есть на карте tutorial_standards.
Компоненты финала
Для нормальной компоновки финала, нам необходимы:
trigger_finale
– рация, с помощью которой вы вызываете спасителя.- Зоны навигации, промаркированные FINALE.
- Спасательный транспорт (Обычно это
prop_dynamic
с анимацией). trigger_multiple
для проверки наличия всех выживших в транспорте спасателя.- Четыре
info_survivor_positions
в которые телепортируются выжившие, после спасения.
Так же необходимо учитывать стандарты финала:
- Припасы (Патроны, оружие, аптечки).
point_viewcontrol_multiplayer
камера для финала.- Немного
env_fade
энитий, которые затеняют камеру по окончании ролика финала. - Энтитя "
env_outtro_stats
" чтобы показать титры по окончании кампании. prop_minigun
- пулемет, который выжившие используют для обороны.- A
rescue closet
– маленькая комната с дверью, содержащая три энтитиinfo_survivor_rescue
.
Создание trigger_finale
Нажимаем Entity Tool и выбираем "trigger_finale" на панели Objects в выпадающем списке.
Ставим его куда желаем нужным, напиример на стол и открываем свойства.
Нажимаем кнопку World model и кликаем на кнопку Browse справа.
Вводим "radio" в поле Filter.
Выбираем модель радио "props\terror\hamradio.mdl" и нажимаем OK.
Меняем Name на "radio".
Меняем Disable Shadows на "Yes".
Это позволит нам посылать input на "radio" или trigger_finale и запретит отбрасывать тень на стол.
Обратите внимание на опцию Use Delay. Это количество секунд, прежде чем начнется финал после нажатия кнопки. Сейчас оставьте значение по умолчанию: 0.
Сохраняем и компилируем карту клавишей F9.
Когда ваша карта загрузится, войдите в режим редактирования навигационных зон Page Down.
Используйте консольную команду "noclip" N чтобы долететь до trigger_finale.
Выберите навигационные зоны вокруг trigger_finale и дополните выделение точно также как и с зонами BATTLEFIELD в наступлении орды/Минифинале. Используйте "mark FINALE" в консоли чтобы промаркировать атрибутом FINALE выбранную зону.

nav_flood_select FINALE
" в консоли. Попробуйте это сделать на карте tutorial_standards или любой другой финальной карте left 4 dead, чтобы увидеть сколько навигационных зон помечено этим атрибутом. Вы можите также использовать команду nav_flood_select
чтобы увидеть другие атрибуты.Довольно часто используемые атрибуты навигационных зон:
- PLAYER_START
- EMPTY
- CHECKPOINT
- BATTLEFIELD
- BATTLESTATION
- FINALE
- NOT_CLEARABLE
- NO_MOBS
- OBSCURED
- RESCUE_CLOSET
- RESCUE_VEHICLE
- L4D Level Design/Разрушаемые стены|:L4D Level Design/Разрушаемые стены]]