Проектирование карты мира, обзор
Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира
Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе Hammer . Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «объёмы » дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе Hammer . Само создание элементов карты описано в разделе: Основы конструирования .
При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: Применение материалов .
Объекты мира и их типы
Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: Объекты мира . В то время, когда объёмы являются элементами «мира » и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.
Существует два типа объектов мира: точечные и объёмные .
Точечные объекты мира присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков есть определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект env_beam , который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними.
Объёмные объекты мира их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «Триггеры », являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).
Создание данных типов объектов мира описано в разделе: Создание объектов мира .
Соединяя воедино
Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.
Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите компиляция карты из меню File (горячая клавиша: F9). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе Source . Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.