Проектирование карты мира, обзор

From Valve Developer Community
< Ru(Redirected from Level Design Overview/ru)
Jump to: navigation, search
English (en)Deutsch (de)Español (es)Français (fr)Magyar (hu)Italiano (it)日本語 (ja)Polski (pl)Português (pt)Русский (ru)中文 (zh)中文(台灣)‎ (zh-tw)Translate (Translate)


Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира

Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе Hammer(en). Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «объёмы(en)» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе Hammer(en). Само создание элементов карты описано в разделе: Основы конструирования(en).

При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: Применение материалов(en).

Объекты мира и их типы

Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: Объекты мира(en). В то время, когда объёмы являются элементами «мира(en)» и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.

Существует два типа объектов мира: точечные(en) и объёмные(en).

Точечные объекты мира присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков есть определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект env_beam(en), который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними.

Объёмные объекты мира их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «Триггеры(en)», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).

Создание данных типов объектов мира описано в разделе: Создание объектов мира(en).

Соединяя воедино

Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.

Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите компиляция карты(en) из меню File (горячая клавиша: F9). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе Source(en). Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.