Арт-терапия (Portal 2)

From Valve Developer Community
< Ru(Redirected from Art Therapy (Portal 2)/ru)
Jump to navigation Jump to search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)



Карта из официального курса "Арт-терапия". Обратите внимание на токсичную воду, 'стадионные огни' и на часть снаружи теста.

Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после старой лаборатории(en), но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.

Лифты(en) соединяются с камерой мостиками.

Тестовые элементы

Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются гели(en). Основная опасность - токсичная вода(en), однако её может представлять и бездонная яма(en), идущая сквозь горные породы.

Также часто используются экскурсионные воронки(en), мосты плотного света(en) и лазеры(en).

Характерные особенности

'Резервуар'

Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере. Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками.

В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).

Стиль тестовых камер

На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.

Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.

Панели(en) изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.

Освещение

Пример реализации освещения этой темы в Hammer.

Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один English 'light_spot(en)' примерно на 16 единиц перед моделью, и English 'env_sprite(en)' в центре каждого из 9 плафонов.

Настройки для light_spot обычно такие:

Имя свойства Значение
Brightness 255 255 255 1500
Outer (fading) angle -60

Настройки для девяти env_sprite следующие:

Имя свойства Значение
Render Mode Additive
FX Color 247 228 170
Sprite Name sprites/glow04.vmt
Scale 0.9
Size of Glow Proxy 4

Если разместить English проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком.

Note.pngПримечание:Вы совершенно спокойно можете не создавать видимый источник для света, только если это не будет заметно.

Общее освещение

Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.

Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити English 'light(en)' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками:

Имя свойства Значение
Brightness 120 140 160 15
Constant 1000000002

В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).

Различные советы

В этой теме должны использоваться следующие элементы:

  • Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
  • Большие бассейны с токсичной водой(en)
  • Текстуры чистых камер(en)
  • Лифты(en), соединённые с камерой посредством мостиков
  • Серый или голубоватый English туман
  • Холодный свет
  • В основном, гели(en), но также и другие тестовые элементы

См. также

Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.

Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):

  • mp_coop_2paints_1bridge
  • mp_coop_bridge_catch
  • mp_coop_catapult_catch
  • mp_coop_laser_tbeam
  • mp_coop_paint_conversion
  • mp_coop_paint_crazy_box
  • mp_coop_paint_rat_maze
  • mp_coop_separation_1
  • mp_coop_tripleaxis