Восстановление (Portal 2)

From Valve Developer Community
< Ru
Jump to: navigation, search
English (en)Русский (ru)Translate (Translate)

Эта тема Portal 2(en) появляется в одиночной кампании после пробуждения English ГЛэДОС. Поскольку ГЛэДОС сбрасывает игрока в глубину комплекса, здесь отсутствуют растения и меньше солнечного света; однако, комплекс всё еще неисправен и, как в ранней теме заброшенных камер(en), характеризуется ржавыми, заброшенными помещениями, полными мусора и битого стекла.

Эта тема также используется в Серии 3 кооперативного режима.

Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных лифтах(en), окружённых неработающими экранами и мусором. До прибытия лифта в его шахте могут пролетать кубы(en) и турели(en). По ходу игры помещения становятся чище.

Подробное описание

Обратите внимание на использование панелей.

Здесь взято лучшее из темы заброшенных камер и добавлена ГЛэДОС, всеми любимый компьютер-убийца. Так что при создании карты не забудьте добавить её речь(en). В этой теме камеры постепенно становятся чище, и возникает ощущение пробуждения комплекса. Уровни очень динамичны, имеется множество панелей, которые строят стены, пол и потолок; они используются как тестовые элементы, так и в качестве декораций. И поскольку здесь используется множество энтитей, оживляющих комплекс, рекомендуется хорошо знать Hammer(en).

В ходе кампании появляются такие тестовые элементы, как воздушная панель веры(en), термический луч подавленности(en) и мосты плотного света(en). Тем не менее, это очень много, так что не пытайтесь использовать сразу всё.

В отличие от маленьких камер предыдущей темы здесь карты очень большие. В игре много места, панели веры подбрасывают на большие расстояния. Потолки высокие и большие, обычно имеется бассейн с токсичной жижей(en). Некоторые бассейны достигают 1024 единиц в ширину.

Характерные особенности

Тема восстановления характеризуется очень сильной динамикой. ГЛэДОС вновь взяла комплекс под свой контроль, и ей нужно всё починить. Иногда она достраивает тестовые камеры прямо на глазах у игрока, добавляя финальные штрихи.

ГЛэДОС

Да, она вернулась, и если вы используете эту тему, ГЛэДОС должна быть внутри. Серьёзно, карта без реплик в два раза скучнее. Но при этом используйте оригинальные цитаты; мы миллион раз слышали 'вот результаты теста: ты ужасный...', но как часто вы услышите 'орла на воздушном шаре'? Ещё лучше, если вы возьмёте вырезанные реплики, которые еще можно найти в файлах игры! Список реплик ГЛэДОС см. здесь: [1].

Освещение

Здесь дневного света значительно меньше, комнаты наблюдения включены, так как ГЛэДОС восстановила управление комплексом. В некоторых комнатах стёкла разбиты, но большая часть окон цела. Отличительная черта комнат наблюдения в этой теме - мерцание и включение света при входе игрока.

Чтобы создать освещение, добавьте экземпляр выключенной комнаты наблюдения, и разместите внутри энтити light или light_spot, а также English env_projectedtexture с заданным стилем 'Fluorescent flicker.' Углы light_spot и env_projectedtexture должны быть одинаковыми, их следует направить на основную часть тестовой камеры. Никогда не размещайте комнаты наблюдения на уровне пола.

Далее, добавьте trigger_once перед входом в тестовую камеру и подключите его к English логическому реле со следующими выходами:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger env_projectedtexture TurnOn   0.00 No
Io11.png OnTrigger env_projectedtexture SetLightStyle Normal 1.00 No


Если вы хотите соответствующих звуков, добавьте энтити English ambient_generic с именем звука VFX.LightFlicker и назовите light_flicker_snd. Добавьте ещё ambient_generic с именем звука VFX.LightFlickerEnd и назовите light_flicker_end_snd. Затем добавьте третью энтити ambient_generic с именем звука World.LightFlickerPowerOn и назовите её light_poweron_snd.

Далее, добавьте English логическое реле со следующими выходами:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger light_flicker_snd PlaySound   0.00 No
Io11.png OnTrigger light_flicker_snd PlaySound   0.20 No
Io11.png OnTrigger light_flicker_snd PlaySound   0.55 No
Io11.png OnTrigger light_flicker_end_snd PlaySound   0.90 No
Io11.png OnTrigger light_poweron_snd PlaySound   1.00 No


Чтобы заработало, подключите trigger_once к этому logic_relay.

В этой теме также используются световые ленты, некоторые из них гудят. Звук нужно добавлять в English звуковой ландшафт, а не в ambient_generic.

Панели(en)

Панели здесь имеются везде, помимо формирования тестовых камер они выполняют различную работу. Для них было сделано сотни анимаций; и если этого недостаточно, имеется множество моделей панелей, каждая из которых имеет десятки своих анимаций.

Tip.pngСовет:Ищите анимации в браузере моделей по ключевым словам 'wake' или 'powerup'.

Анимации пробуждения панелей специально разработаны для этой части игры, чтобы показать, как восстанавливается весь комплекс. Советуем пройтись по всем анимациям, и со временем вы сами поймёте, что вам нужно. Полноценное руководство по созданию пробуждающихся панелей см. на странице Панели(en). Неисправные панели также представлены в этой теме, но они менее распространены.

Важно отметить, что при довольно больших размерах сетки панели будут утоплены на две единицы в стену; так и должно быть. (Распространённая ошибка, когда их перемещают на уровень стены, а затем добавляют браш - так панель будет выпячиваться из стены.) Поэтому браш, прикрепленный к робо-руке, должен быть 2 единицы в толщину.

Теперь о различных динамических элементах; начнём с тех, что относятся к данной теме. Используйте один маленький умный трюк с English trigger_look для активации English логического реле, либо когда игрок взглянет на них, либо по прошествии определённого количества времени. Это реле должно запустить анимацию панели или группы панелей. Так игрок обязательно обратит на них внимание, а не пропустит всю вашу проделанную с анимациями работу.

Но панели не всегда прикреплены к робо-рукам; некоторые из них - просто браши. Это идеально подойдёт для панелей, падающих с потолка в токсичные бассейны, что имеет смысл по двум причинам. Во-первых, это выглядит впечатляюще, и добавляет динамику в карту. Во-вторых, в большой камере так можно привлечь взгляд и внимание игрока к определённому месту, которое они не заметили бы сразу, тем самым дав ему подсказку, куда нужно подойти, чтобы они узнали поставленную задачу. Для создания таких панелей см. инструкцию:

Шаг 1

Создайте English func_physbox, затекстурируйте как любую другую ржавую панель, подойдут следующие текстуры:

  • black_wall_metal_005@
  • white_wall_tile_004@
  • squarebeams_rusty_01

@ - переменная, набор букв и цифр.

Обязательно установите флажок Motion Disabled. Прикрепите func_physbox к English phys_hinge для максимального эффекта.

Шаг 2

Падающие панели. Используются func_physbox(en) и phys_hinge(en).

Добавьте реле со следующими выходами:

My Output > Target Entity Target Input Parameter Delay Only Once
Io11.png OnTrigger func_physbox EnableMotion   0.00 No
Io11.png OnTrigger phys_hinge Break   2.50 No

Затем просто подключите реле к триггеру (вышеупомянутый trigger_look хорошо подходит) и наслаждайтесь падающими панелями! Не забудьте украсить закулисную часть за панелью (добавьте балки, трубы и т.д.).

Однако, не ограничивайте себя только потолком. То же самое можно сделать и со стенными панелями; просто используйте не прикрепление, а маленький phys_explosion за панелью, чтобы сбить её со стены примерно на десятой секунде после включения её движения. Вы можете использовать экземпляры, если они вам подходят:

  • animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
  • animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
  • animated_panels\128x128_wall_panel_fall_01.vmf

Различные советы

Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:

Геометрия должна быть чище, чем в предыдущей теме; камеры должны состоять из блоков, панели имеют чёрный цвет; должно быть примерно то же количество белых панелей, но только чтобы решение не было очевидным. Это основные визуальные отличия этой темы от предыдущей. Можете сделать все стены белыми, но только чтобы количество белого и чёрного было в равных долях. По желанию можете добавить небольшие визуальные подсказки, куда нужно поставить портал.

См. также