Гель
Гель или краска - это элемент головоломок в Portal 2 . Он вытекает из раздатчиков в виде больших капель, и покрывает любые поверхности или объекты, на которые попадают капли, изменяя их физические свойства. Вода вытекает так же, как и гели, но очищает поверхности и объекты от них. Потоки геля можно перенаправлять порталами и экскурсионными воронками .
Есть три типа гелей, а также вода:
- Отталкивающий гель - синий, заставляет объекты прыгать и отталкиваться от всего.
- Ускоряющий гель - оранжевый, делает объекты скользкими, ускоряет игрока.
- Преобразующий гель - белый, позволяет размещать порталы на поверхностях, покрытых им.
Contents
Создание раздатчика геля
С использованием экземпляра
1. Создайте энтити func_instance со следующими свойствами:
Имя свойства Значение Fix up Name gel_dropper VMF Filename instances/gameplay/paint_dropper.vmf $paint_sprayer gel_sprayer $trigger_to_start start $trigger_to_stop stop $paint_type 0 = отталкивающий, 1= удерживающий, 2 = ускоряющий, 3 = преобразующий, 4 = вода
Если раздатчик не отобразился, сохраните изменения и перезагрузите Hammer.
2. Создайте энтити, которая активирует раздатчик геля, например, trigger_once на входе в комнату, и дайте её следующие выходы:
С нуля
1. Создайте систему труб с использованием энтитей prop_static . Используйте настройку 'Color' для изменения цвета метки "Gel Flow". В конце должна быть подходящая модель раздатчика, внутри раздатчика также используется модель 'interior cap'.
2. Создайте info_paint_sprayer и разместите её внутри раздатчика.
3. Настройте её согласно замыслу вашей карты.
4. Направьте входы 'Start' и 'Stop' к нужным триггерам.
Чтобы создать большие капли краски, потребуется более сложная настройка:
1. Создайте систему труб.
2. Создайте prop_paint_bomb и дайте ей имя, например, "paint_bomb".
3. Создайте point_template . Дайте ей имя "paint_bomb_temp" и 'Template 01' задайте на "paint_bomb".
4. Направьте 'ForceSpawn' в "paint_bomb_temp" к любому вашему выходу (например, кнопке ). Чтобы капли падали в определённом интервале, используйте logic_timer , и подключите ForceSpawn' к выходу 'OnTimer'.
Примечания
1. Чтобы в вашей карте можно было использовать гели, установите флажок "Paint in map" в свойствах карты. От него зависит и влияние геля на поверхности, и взаимодействие с физическими объектами; иначе объекты будут окрашены, но не изменят свои физические свойства.
2. Чтобы гель оставался на поверхностях, необходимо при компиляции карты задать параметр RAD на Fast или Normal, иначе гелем будут покрываться лишь такие энтити, как турели и кубы.
3. Гели не будут работать в картах с утечками.
4. Объекты нельзя перевести в окрашенное состояние посредством системы входов и выходов , хотя есть входы для удаления краски.
См. также
Внешние ссылки
- Пример карты с использованием геля. VMF прилагается.