Заросли (Portal 2)
Эта тема Portal 2 появляется в начале одиночной кампании, в камерах Лаборатории, находящихся наиболее близко к земной поверхности. Она характеризуется ржавыми, обветшалыми и заплесневелыми помещениями, где повсюду развалины, битое стекло, заросли и оборванные провода. Освещение жёстче, чем в других частях игры, оно представляет собой дневной свет, проходящий сверху сквозь растительность и провода, которые отбрасывают большие тени. Звуковой ландшафт включает сверчков, цикад и птиц, а также звуки ветшающего металла.
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных и заросших лифтах , в трубах которых можно увидеть пролетающий мусор. Некоторые двери сломаны или вообще не работают.
Подробное описание
В одиночном режиме это первая тема, с которой встречается игрок, и, следовательно, она должна визуально поразить и оставить как можно большее впечатление на игрока. Должна присутствовать органическая атмосфера. Но не динамика; игрок должен ощутить, что всё движется к своему концу, если уже не пришло в упадок, и что он находится в полном одиночестве. В официальной кампании тема используется лишь как:
- Обучение — простые тесты с кубами, кнопками и порталами
- Дополнение сюжета
Однако, не ограничивайте себя такими простыми тестами. Как сказано выше, тема должна производить впечатление на игрока, так что если у вас есть простые, но оригинальные головоломки, или если в них заложены моменты озарения (обычно с восклицанием 'Ага!'), используйте эту тему. Если вы хотите похвалиться новым тестовым элементом, то в такой яркой теме он может остаться в памяти игрока навсегда.
Характерные элементы
Основной акцент темы делается на органике; её знаковым элементом является растительность, а skybox служит основным источником света в карте.
Скайбокс
Добавление источника света очень важно, чтобы игрок без труда мог осмотреть головоломку. Поскольку тема должна давать игроку ощущение, что он находится близко к поверхности, на испытательный трек должно светить солнце. Skybox-освещение создать очень легко. Перейдите в меню Map и выберите Map properties. Далее, найдите свойство, отвечающее за текстуру скайбокса, и измените его значение на sky_white — без папки, без расширения, именно так. Теперь сделайте большую дыру в потолке, и добавьте в нее ржавые конструкции и растительность. Далее, создайте второй потолок для скайбокса (потолок не открыт на 100%; он частично закрыт по краям), и заполните его (свисающей растительностью, ржавыми балками, кабелями и т.д.). Далее создайте браш в том месте, где будет скайбокс; естественно, убедитесь, что он защищает карту от утечек. Затекстурируйте этот браш tools/toolsskybox. Создайте энтити light_environment и разместите её где-нибудь внутри карты. Вы можете на этом остановиться, однако, использовать идеально белый свет не рекомендуется, поэтому используем настройки, что использует в своих картах Valve. Используйте следующие ключевые значения:
Имя свойства Значение Pitch -80 Brightness 255 247 217 250 Ambient 255 247 217 400 Sun spread angle 5 Angles 0 280 0
Растительность
Чтобы растительность покачивалась, добавьте энтити env_wind, модели растений должны быть статическими моделями с параметром Ignore surface normal for computing vertex lighting, заданным на 'yes' или '1'. Модели будут покачиваться в направлении энтити ветра. Без неё растительность покачиваться не будет.
Не загораживайте порталопригодные поверхности плетьми растений, иначе головоломка станет сложнее в два раза. И, конечно, растения нужно размещать логично и в правильных местах. Если имеется зияющая дыра в потолке, лианы должны свисать оттуда, а не из угла комнаты. Растения должны выглядеть так, как будто они выросли сами. Ни одно растение не вырастет из токсичной жижи и не будет висеть в воздухе. Чтобы узнать, как они растут, изучите фотографии заброшенных зданий.
Разрушенные камеры
Весь комплекс пришёл в аварийное состояние, и его части начинают обрушиваться. В официальной кампании некоторые проходы не выровнены относительно основной части карты. Старайтесь не увлекаться с этой техникой, поскольку игроку не понравится решать головоломку, наклонённую на 30°. Пользуйтесь ей лишь в коротких переходах или в очень небольшой части карты. Далее будет описано создание перекошенного перехода, но вы можете сделать это для стен, потолка, и т.д. Итак, проделайте следующее:
Шаг 1
Создайте карту; после детализации делать изменения сложно, поэтому пока просто выровняйте всё по сетке и заставьте работать. Выберите часть карты для перекоса, и убедитесь, что смежные стены достаточно широки, чтобы избежать утечек.
Шаг 2
Далее сделаем этот переход func_instance , поскольку так с ним легче работать. Скопируйте переход и вставьте его на новой карте; туда должен входить сам переход и энтити в нём (если есть). Это самое основное; здесь работа с func_instance описана подробнее.
Шаг 3
Разместите энтити func_instance в исходной карте с переходом, удалите оригинальный переход, и измените в func_instance VMF Filename на имя файла со скопированным переходом. Теперь можно просто повернуть func_instance, а чтобы изменить внешний вид перехода, измените его файл, который выровнен по сетке, и поэтому с ним легко работать.
Различные советы
Основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
- Растения и мох
- Сломанные тестовые двери
- Лужи
- Ржавые прямоугольные балки
- Частично разрушенные стены и потолок, позволяющие увидеть прямоугольные балки
- Разбитые/потрескавшиеся плитки и обломки и мусор на полу
- Неисправные панели
- Комнаты наблюдения с разбитым стеклом
- Выключенные камеры наблюдения
- Мерцающие тестовые знаки со звуком неисправного света
Свет в комнатах наблюдения должен быть выключен, поскольку скайбокс даёт достаточно света. Таким образом создается ощущение, что никто никого не тестирует и ни за кем не наблюдает, и что комплекс заброшен. Для таких комнат есть множество экземпляров:
- labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
- labs\observation_room_64x128_1off.vmf
- labs\observation_room_64x128_2off.vmf
- labs\observation_room_64x128_3off.vmf
- labs\observation_room_128x128_1off.vmf
- labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
- labs\observation_room_192x128_1off.vmf
- labs\observation_room_256x128_1off.vmf
- labs\observation_room_256x128_2off.vmf
Благодаря неисправности комплекса и камер головоломки можно сделать более интересными. Импровизируйте, учитывая разные способы использования нерабочих тестовых элементов. Создайте простую головоломку, а затем, используя неисправную панель или пусть даже что-нибудь другое, "сломайте" тест, и дайте альтернативное, неожиданное решение.
См. также
- Skybox Basics - Подробное описание, как создать скайбокс
- L4D2 Level Design/VMF Instances - Руководство по использованию экземпляров
- http://youtu.be/GNIdLOrhbos - Импровизация