传送门2实例列表

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传送门2的主要特性之一是使用了实例(instances)。简而言之,实例(在Hammer中使用func_instance实体放置)允许将VMF文件嵌套在其他VMF文件中。它们类似于预制件(prefabs),但当实例的源文件被修改时,所有包含该实例的地图都会同步更新。更多信息请参见实例(en)

以下是传送门2创作工具(en)提供的实例列表。它们按照打包时的文件夹结构进行分类。

实例存储在C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\路径下。

Note.png注意:术语"powerup"和"powerdown"分别指设施的启动和关闭,这是Valve在动画中使用的术语。

实例

  • global_ents.vmf
环境与战役实体, 推荐在所有地图中使用。global_ents.vmf(传送门2)(en)包含该实例中可用的HDR预设设置(en)列表。
  • global_ents_generic.vmf
基础环境与单人模式实体集。适用于测试地图。这些实体在sp_a4_laser_catapult.vmf文件中被VisGroup引用为"旧版global_ents"

animated_panels - 带动画的活动面板

  • 64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
一组水平排列的4块面板,可触发powerup和powerdown动画效果。
  • 64x64_wall_repair_x2panels.vmf
一组水平排列的2块面板,可触发powerup动画效果。
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
两列各4块面板,可触发powerup动画效果。如其名称所示,具有更明显的"弯曲"有机效果。
  • 64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
同上,但使用略微不同的动画效果。
  • 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
脏污天花板面板位于干净面板下方,脏面板会铰接下落并被干净面板取代。不使用模型而是使用func_physbox和func_door实体。
  • 128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
同上,但没有干净面板替换脏面板,脏面板铰接下落后即消失。
  • 128x128_ramp_90degree_01c.vmf
2x2方形面板组,可在垂直与水平状态间切换形成墙面斜坡。
  • 128x128_wall_panel_fall_01.vmf
与128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf相同,但适用于垂直墙面。
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
可轻微前移并旋转的墙面面板。
  • 128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
同上,但旋转方向相反。
  • 128x128_wall_replace_01.vmf
2x2方形垂直面板组,可开合实现"窥视"效果。见于Wheatly探头进入房间的场景。
  • 128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
大型墙面/斜坡结构,可旋转进出墙面。

bts

  • bts_pipes_01_256.vmf
  • bts_pipes_01_512.vmf
  • bts_pipes_01_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01b_256.vmf
  • bts_pipes_01b_corner_128.vmf
  • bts_pipes_01c_256.vmf
适用于毁灭主题地图的各种管道结构
  • bts_truss_01_032x512.vmf
使用此模型的prop_static实体
  • bts_wall_module.vmf
带有灯光效果的测试室墙面模块,用于Wheatley主题测试室

buttons - 按钮

  • floor_button_black_intact.vmf
一个在黑色按钮底座的prop_floor_button(en)按钮
  • floor_button_base_intact_black.vmf
  • floor_button_base_intact_white.vmf
带有黑色或白色面板的完整按钮基座
  • floor_button_base_destroyed_black.vmf
  • floor_button_base_destroyed_white.vmf
带有黑色或白色面板的破损按钮基座
Warning.png警告:按钮基座边缘使用了过多不必要的brush实体,会导致细微裂缝。建议进行优化!

chamber_hallways - 实验室走道

  • entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
静态走廊场景,带有隆起的地板。可以看到下方有随机物体(方块、炮塔等)导致地面凸起。

choreo - 过场动画

  • glados_gen_actor.vmf
包含设置为GLaDOS的generic_actor实体的不可见区域,推测用于游戏内过场动画和台词等。

coop - 合作模式

  • bot_disassembler_blue.vmf
Atlas的拆卸机器
  • bot_disassembler_orange.vmf
P-Body的拆卸机器
  • coop_endlevel_room.vmf
拆卸/出口房间(洁净主题)
  • coop_endlevel_room_paint.vmf
拆卸/出口房间(地下主题)
  • coop_flipglass_door.vmf
4面板气闸门道
  • coop_lighting_ents.vmf
类似global_ents.vmf但用于合作模式
  • coop_spawn_room.vmf
合作模式入口房间(洁净主题)
  • coop_spawn_room_bridge.vmf
合作模式入口房间(废墟主题)
  • coop_spawn_room_paint.vmf
合作模式入口房间(地下主题)
  • coop_team_double_exit_door.vmf
专为合作模式设计的测试室门
  • coop_team_double_exit_door_paint.vmf
同上(地下主题)
  • coop_underground_spawn_block.vmf
细节丰富的合作模式入口房间(地下主题)

destruction - 毁灭

  • dest_floor_02a_128x256.vmf
用于毁灭主题测试室的prop实例
  • destruction_ambience.vmf
包含ambient_generic、env_shake、logic_timer等实体的组合,所有实体都父级链接到一个沿大方形路径移动的func_tracktrain上,用于制造远处爆炸来自不同方向的效果。适用于Wheatley主题测试室。

door - 门

  • portal_coop_double_exit_door_black.vmf
一个被设置在合作关卡中的prop_testchamber_door
  • portal_coop_exit_door_black.vmf
  • portal_entry_door_black.vmf
  • portal_entry_door_black_dirty.vmf
  • portal_entry_door_nopaint.vmf
  • portal_entry_door_white.vmf
  • portal_entry_door_white_dirty.vmf
  • portal_exit_door_black.vmf
  • portal_exit_door_black_dirty.vmf
  • portal_exit_door_nopaint.vmf
  • portal_exit_door_white.vmf
  • portal_exit_door_white_dirty.vmf
上述所有实例似乎都是设置为测试室出入口的prop_linked_portal_doors实体配置。
  • vertical_security_door.vmf
一套配置好的vert_door_animated实体设置
  • door_ents.vmf
  • door_ents_noareaportal
功能自解释型配置
  • portal_door_frame_black.vmf
  • portal_door_frame_black_dirty.vmf
  • portal_door_frame_nopaint.vmf
  • portal_door_frame_white.vmf
  • portal_door_frame_white_dirty.vmf
适配prop_linked_portal_door实体的门框结构。由于存在黑色brush实体阻挡而无法穿过。
  • portal_entry_door_ents.vmf
  • portal_exit_door_ents.vmf
两者均为未经修改的prop_linked_portal_door实体,彼此之间没有区别。

elevator_scenes - 电梯场景

  • active_03.vmf
一个"电梯内堆满杂物"的场景。用于地图sp_a2_column_blocker中。

gameplay - 游戏玩法

  • animated_paintable_pushout_128.vmf
  • animated_paintable_unportalable_pushout_128.vmf
  • animated_pushout_128.vmf
  • animated_pushout_128_angled.vmf
  • animated_pushout_128_pinger.vmf
  • animated_pushout_128_pinger_blue.vmf
  • animated_pushout_128_pinger_orange.vmf
多个基于《传送门1》活塞设计的活塞表面。需注意其中只有animated_pushout_128和animated_pushout_128_angled具备完整贴图,其他实例缺失的贴图似乎是从《传送门1》未移植的素材。
  • catapult_set_1300.vmf
使用面板臂的测试版弹射板(faith plates)的两种模型。此实例将两者链接在一起,实际用途有限。
  • cleanser_128x128.vmf
  • cleanser_embedded_128x128.vmf
功能自明。后者使用黑色panel brush覆盖了清洁器边缘。
  • coop_bluebot_dropper.vmf
  • coop_bluebot_dropper_paint.vmf
  • coop_redbot_dropper.vmf
  • coop_redbot_dropper_paint.vmf
Atlas和P-body的生成装置。"_paint"后缀指代地下主题版本。
  • crusher_ceiling_01.vmf
仅使用破碎机头部和普通面板臂的基础破碎装置(非完整模型),可能是早期版本。
  • cube_dropper_a4.vmf
  • cube_dropper_a4_box.vmf
Franken-cube投放器的两个几乎相同的版本。
  • cube_dropper_dropontrigger_normal.vmf
功能自明(触发式方块投放器)。
  • cube_dropper_large.vmf
  • cube_dropper_large_dirty.vmf
两个带有可见真空管(vaccutube)的方块投放器。
  • cube_dropper_monster.vmf
  • cube_dropper_monster_box.vmf
两个相同的投放器,背后均无墙体。
  • cube_dropper_multiple_normal.vmf
  • cube_dropper_multiple_break.vmf
多个地图使用的标准方块投放器。后者虽是现代投放器却会投放古董方块。
  • cube_dropper_normal.vmf
  • cube_dropper_normal_dirty.vmf
使用cube_dropper_shared的实例。后者为脏污变体。
  • cube_dropper_pedleton.vmf
  • cube_dropper_player.vmf
特制的无功能投放器。后者很可能用于生成玩家。
  • cube_dropper_shared.vmf
  • cube_dropper_shared_dirty.vmf
类似multiple_normal,但仅包含实体部分。
另有反射立方体和球体版本,分别以"reflectocube_"和"sphere_"开头。
  • debris_pusher
功能如其名的phys_explosion实体。
  • door_4_panel.vmf
合作模式检查点的四面板门。
  • faithplate_black.vmf
  • faithplate_black_imposter.vmf
  • faithplate_clean.vmf
  • faithplate_dirty.vmf
  • faithplate_dirty_imposter
弹射板实例。"_black"很可能是早期版本。
  • fizzler_black_clean.vmf
  • fizzler_black_dirty.vmf
  • fizzler_white_dirty.vmf
类似cleanser_embedded_128x128但有更多变体。奇怪的是没有fizzler_white_clean。
  • floor_catwalk_64.vmf
  • floor_catwalk_64_no_shell.vmf
  • floor_catwalk_128.vmf
  • floor_catwalk_128x256.vmf
  • floor_catwalk_glass_128.vmf
虽名为catwalk(步道)但实际上包含的是气闸面板。
  • glass_breakable_192x128.vmf
功能自明(可破碎玻璃)。
  • item_dropper.vmf
  • item_dropper_broken.vmf
非常类似multiple_normal,但投放器内部有两个用于对齐方块的不可见brush。后者为脏污变体。
  • paint_bomb_dropper.vmf
  • paint_bomb_dropper_auto.vmf
  • paint_bomb_dropper_bounce.vmf
  • paint_bomb_dropper_modern.vnf
  • paint_bomb_dropper_speed.vmf
这些较为特殊,均采用类似方块投放器的设置。第一个和modern使用方块投放器底座,类似测试版。auto使用损坏版,bounce和speed则直接使用真空管。
  • paint_cleanser_128x128.vmf
未使用的凝胶清洁/阻挡版fizzler,有趣的是它采用了《传送门1》的fizzler发射器而非常规版本。
  • paint_dropper.vmf
  • paint_dropper_bounce.vmf
  • paint_dropper_erase.vmf
  • paint_dropper_speed.vmf
  • paint_dropper_stick.vmf
使用方块投放器的凝胶投放器,类似测试版设计。有趣的是包含指代被删减的粘附凝胶(Adhesion gel)的"_stick"版本。
  • portal_emitter_blue.vmf
  • portal_emitter_orange.vmf
功能自明(蓝/橙传送门发射器)。
  • reflectocube_dropper_helper_shared.vmf
  • reflectocube_dropper_large.vmf
  • reflectocube_dropper_large_dirty.vmf
  • reflectocube_dropper_normal.vmf
  • reflectocube_dropper_normal_dirty.vmf
  • reflectocube_dropper_normal_helper.vmf
  • reflectocube_dropper_shared.vmf
  • reflectocube_dropper_shared_helper.vmf
如名所示的反射立方体投放器。_helper_shared无墙体,large是加长版,_shared与helper文件完全相同。
  • sphere_dropper_multiple.vmf
  • sphere_dropper_multipleballs.vmf
  • sphere_dropper_normal.vmf
  • sphere_dropper_normal_nopredrop.vmf
  • sphere_dropper_shared.vmf
  • sphere_dropper_shared_nopredrop.vmf
类似方块投放器但用于球体。_multipleballs背后无墙体,_nopredrop表示不会立即投放且背后无brush。
  • tractorbeam_frame_black.vmf
  • tractorbeam_frame_black_dirty.vmf
  • tractorbeam_frame_white.vmf
  • tractorbeam_frame_white_dirty.vmf
牵引光束(excursion funnel)的各种框架。

更多内容即将补充

labs - 实验室

  • observation_room_02_256x128_1off.vmf
256x128尺寸的空白观察室,无照明和家具。
  • observation_room_64x128_1.vmf
  • observation_room_64x128_1b.vmf
64x128窗户的观察室,房间向右转。包含两把凳子、一张桌子和两台显示器。后者比前者多了一个顶灯。
  • observation_room_64x128_1off.vmf
64x128窗户的观察室,无光源,房间向左转,无家具。
  • observation_room_64x128_2off.vmf
类似observation_room_64x128_1b.vmf的房间,但缺少显示器且不发光。
  • observation_room_64x128_3off.vmf
类似observation_room_64x128_1off.vmf的观察室,但空间更小且无入口门。
  • observation_room_128x128_1.vmf
  • observation_room_128x128_1b.vmf
128x128窗户的房间,含两把实验室椅子和一张桌子,无门。后者增加了顶灯。
  • observation_room_128x128_1off.vmf
observation_room_128x128_1.vmf的复制版,但无椅子、无照明且窗户破损。
  • observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
类似observation_room_128x128_1off.vmf的房间,但窗户完好,仍不发光。
  • observation_room_192x128_1.vmf
  • observation_room_192x128_1b.vmf
192x128窗户的房间。前者仅有一张桌子,无椅子和门。后者完全相同但增加了一台显示器和顶灯。
  • observation_room_192x128_1off.vmf
observation_room_192x128_1.vmf的精确复制版,但无照明。
  • observation_room_192x128_2.vmf
类似observation_room_192x128_1b.vmf的房间,但窗内有玻璃罩灯且光源位置错误。
  • observation_room_256x128_1.vmf
  • observation_room_256x128_1b.vmf
前者是带照明的observation_room_256x128_1off.vmf版本。后者增加了天花板灯。
  • observation_room_256x128_2off.vmf
observation_room_256x128_1off.vmf的精确复制版。
  • observation_room_256x128_norefract.vmf
observation_room_256x128_1.vmf的复制版,但缺少prop_static glass_observation_1.mdl窗户模型,且内部窗户贴图错位。

lights -光照

文件名中的"cool"表示冷色调光线(偏蓝),"warm"表示暖色调光线(偏红),"neutral"表示中性白光(类似日光)。 off/low/med/high表示光照强度等级。

  • bts_lightarray_warm_01_cheap.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128a.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128a_nolight.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128a_off.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128b.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128b_background.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128b_warm.vmf
  • bts_light_fluorescent _01_128c.vmf
  • light_panel_128_back.vmf
  • light_panel_128_backstage_med.vmf
  • light_panel_128_cool_high.vmf
  • light_panel_128_cool_med.vmf
  • light_panel_128_neutral_high.vmf
  • light_panel_128_neutral_med.vmf
  • light_panel_128_warm_high.vmf
  • light_panel_128_warm_med.vmf
  • light_panel_32x128_cool_med.vmf
  • light_panel_32x128_cool_med_detail.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_med.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_med_damaged.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_med_detail.vmf
  • light_panel_32x128_neutral_out.vmf
  • light_panel_32x128_warm_med.vmf
  • light_panel_32x256_cool_med.vmf
  • light_panel_32x256_cool_med_detail.vmf
  • light_panel_32x256_neutral_med.vmf
  • light_panel_32x256_warm_med.vmf
  • light_panel_32x512_cool_med.vmf
  • light_panel_32x512_warm_med.vmf
  • light_panel_64_back.vmf
  • light_panel_64_backstage_med.vmf
  • light_panel_64_cool_high.vmf
  • light_panel_64_cool_low.vmf
  • light_panel_64_cool_med.vmf
  • light_panel_64_neutral_high.vmf
  • light_panel_64_neutral_low.vmf
  • light_panel_64_neutral_med.vmf
  • light_panel_64_warm_high.vmf
  • light_panel_64_warm_low.vmf
  • light_panel_64_warm_med.vmf
  • swinging_ceiling_light.vmf
  • swinging_ceiling_light_off.vmf
  • underground_fluorescent_1_cool.vmf
  • underground_fluorescent_1_warm.vmf
  • underground_hanging_light_1.vmf
  • underground_hanging_light_2.vmf
  • underground_lightarray_broken_01.vmf
  • underground_lightarray_broken_02.vmf
  • underground_lightarray_broken_03.vmf
  • underground_lightarray_broken_04.vmf
  • underground_lightarray_warm_01.vmf
  • underground_lightarray_warm_01_cheap.vmf
  • underground_lightarray_warm_02.vmf
  • underground_lightarray_warm_02_cheap.vmf
  • underground_lightarray_warm_03_cheap.vmf
  • underground_light_panel_32x256_cool.vmf
  • underground_light_panel_32x256_warm.vmf
  • underground_light_wall01_cool.vmf
  • underground_light_wall01_warm.vmf
  • underground_light_wall01_warm_nobeam.vmf
  • underground_smallspot_1_cool.vmf
  • underground_smallspot_1_warm.vmf
  • underground_spot_warm_01.vmf

monitors - 惠特利监视屏幕

  • wheatley_bigscreen.vmf
Wheatley监控屏幕实例。需平嵌于墙面,通过触发输入使其伸展。该实例包含逻辑系统,当立方体或玩家高速碰撞时会破碎屏幕。
  • wheatley_studio.vmf
包含Wheatley角色和监控摄像头的专用房间。每个地图需放置一个,通过输入指令控制其进入/离开视野或调整变焦。Wheatley会自动同步执行所有A4级choreo_scenes的动画。

多人模式

将会很快加入(别信官方的鬼话, 看看游戏发售几年了)

signs - 标识牌

  • info_sign_sp_clean.vmf
测试室标识牌(洁净主题版本)
  • info_sign_sp_dirty.vmf
测试室标识牌(毁灭/重建主题版本)

test_chambers - 测试房间

  • bday_antechamber.vmf
游戏中的"惊喜"房间(生日派对场景)
  • sp_a3_speed_ramp_column.vmf
地下光塔结构(用于加速斜坡场景)
  • sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
Wheatley风格墙体(包含怪物箱和平台成型面板)
  • sp_trust_fling_1.vmf
大型func_detail实体(废墟主题风格)

transitions - 关卡转换

  • arrival_departure_transition_ents.vmf
包含用于生成玩家或关卡过渡的实体。推荐在测试室地图中使用。
待完善: 需补充说明传送门2过渡实体的页面
  • transition_entry.vmf
嵌套于arrival_departure_transition_ents.vmf中。包含进入测试室的过渡实体,内置玩家起始点(en)
  • transition_exit.vmf
嵌套于arrival_departure_transition_ents.vmf中。包含离开测试室的过渡实体。

tube_elevator - 电梯

  • elevator_structure.vmf
电梯(turbine elevator)实体的主控舱室结构
  • Shaft_vista_v2.vmf
第4章节第18号测试室的电梯井下部区域(电梯运行期间玩家与Wheatley相遇的场景)
  • tube_elevator_bottom.vmf
  • tube_elevator_top.vmf
电梯舱室下方(前者)与上方(后者)的输送管道结构

turbine_elevator - 还是电梯

在传送门2中存在两种实例类型: 出发型(departure)与到达型(arrival)

  • XX_base.vmf
XX_base.vmf构成电梯管道的结构本体,包含多种舱室皮肤(废墟/洁净等),内置42个vgui_movie_display(en)实体
  • XX_logic.vmf
XX_logic.vmf控制电梯管道运动逻辑,存在两种版本(从上而下/从下而上),包含:

- 激活电梯音效的触发器 - 开启地图首道门的触发器 - 用于调用XX_base.vmf内vgui_movie_display(en)视频脚本的logic_script(en)实体

所有实例(logic与base)均可与电梯结构后方的长型模块拼接使用

underground - 地下(旧光圈)

  • fadetodeath_goo.vmf
简易版player_loadsaved(en)实例,当玩家坠入死亡凝胶时自动载入最近存档
  • test_chamber_door.vmf
地下测试室专用门体结构
  • test_dome_interior_01.vmf
4096x4096规格的地下测试穹顶(含外围密封结构)
  • test_dome_entrance_lift_01.vmf
地下测试穹顶入口升降机
  • test_dome_exit_lift_01.vmf
地下测试穹顶出口升降机
  • trapdoor_cube_dropper.vmf
地下暗门式立方体投放装置

p2editor - 传送门2关卡编辑器

专用于谜题编辑器(Puzzlemaker)的实例。这些实例结构复杂,不建议在编辑器生成地图之外使用。

  • and_gate.vmf
与门(AND gate)逻辑实例
  • arrival_departure_transition_ents.vmf
包含关卡开始/结束触发器的房间,用于传送门2的关卡启停系统
  • barrier_hazard_base.vmf
控制消除场(fizzler)启用/禁用的与逻辑。消除场/激光场brush由PeTI生成
  • barrier_hazard_model.vmf
消除场模型的实例化版本,由基础实例控制
  • bot_disassembler_blue.vmf
  • bot_disassembler_orange.vmf
合作模式拆卸装置的修改版本,用于coop_exit实例内部
  • bridge.vmf
硬光桥(en)的实例化版本
  • coop_dropper.vmf
玩家重生投放器,含设置队伍的实例变量。用于door_entrance_coop_1实例内部
  • coop_exit.vmf
合作模式拆卸室,包含连接主关卡的世界门户(worldportals)
  • cube_companion.vmf
  • cube_monster.vmf
  • cube_reflection.vmf
  • cube_sphere.vmf
  • cube_standard.vmf
各种无投放器立方体的生成实例。使用point_template(en)使立方体延迟生成(当@relay_spawn_3继电器触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不影响立方体
  • door_coop_exit_door.vmf
带摄像头的出口门及其关联逻辑(需双玩家站在门前才解锁)。被door_exit_coop_*.vmf实例使用
  • door_entrance_1.vmf - door_entrance_7.vmf
单人地图随机选用的入口走廊。使用世界门户连接电梯
  • door_entrance_coop_1.vmf
合作地图的入口生成室。与其他入口/出口房间不同,此实例不含世界门户
  • door_exit_1.vmf - door_exit_4.vmf
单人地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接电梯。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
  • door_exit_coop_1.vmf - door_exit_coop_4.vmf
合作地图随机选用的出口走廊。使用世界门户连接拆卸装置。若$no_player_start设为0,到达走廊后将重启地图
  • door_frame_black.vmf
  • door_frame_white.vmf
与入口/出口走廊配合使用的门框切割面,确保与主地图风格匹配
  • elevator_arrival_logic.vmf
  • elevator_departure_logic.vmf
单人模式电梯使用的逻辑实例
  • elevator_entrance.vmf
单人模式入口电梯。包含global_ents和global_pti_ents实例,使用世界门户连接主地图。若$no_player_start设为0,玩家将传送至入口门后方
  • elevator_exit.vmf
单人模式出口电梯。包含arrival_departure实例,玩家进入时触发工坊投票页面。同样使用世界门户连接主地图
  • faith_plate_floor.vmf
空中弹射板实例。触发输入可发射倾斜或垂直向上的弹射
  • faith_plate_target.vmf
包含弹射轨迹末端靶心贴图的实例
  • floor_ball_button_black.vmffloor_ball_button_white.vmf
  • floor_button_black_intact.vmffloor_button_white_intact.vmf
  • floor_cube_button_white.vmffloor_cube_button_black.vmf
放置于黑白高台上的各类配重按钮
  • glass_128x128.vmf
虽名为玻璃,实际也用于栅格。包含玩家和物理碰撞体,适用于栅格结构
  • glass_frame_left_convex_corner.vmf
  • glass_frame_left_corner.vmf
  • glass_frame_left_short.vmf
  • glass_frame_left_straight.vmf
  • glass_frame_right_convex_corner.vmf
  • glass_frame_right_corner.vmf
  • glass_frame_right_short.vmf
  • glass_frame_right_straight.vmf
用于创建边框的框架实例。使用props_ingame/window_frame_system*模型,每条边需使用两个实例
  • global_ents.vmf
标准global_ents的修改版,包含雾效和光照控制器等全局实体。背景音乐的ambient_generic位于此处
  • global_pti_ents.vmf
控制工坊支持的实例。所有上传地图必须包含。功能包括:

- 地图加载时播放随机Cave台词 - 触发关卡结束时的投票界面 设置$disable_pti_audio为1可禁用Cave台词,触发@relay_pti_level_end显示投票界面。必要时可通过启用并触发@relay_play_pti_audio延迟播放音频

  • goo_top.vmf
未使用的实例,包含伤害玩家和销毁物理对象的触发器
  • indicator_panel.vmf
prop_indicator_panel(en)的实例版本。实体放置位置高于安装表面0.1单位
  • indicator_toggle.vmf
env_texturetoggle(en)的实例版本。$indicator_name变量需使用@targetname才能正常工作
  • info_sign_sp_clean.vmf
signs/info_sign_sp_clean的副本
  • item_dropper_monster.vmf
未使用的立方体投放器实例,会生成怪物方块(Frankenturrets)
  • item_dropper.vmf
为PeTI定制的立方体投放器实例。功能说明:

- $disable_autodrop设为0时,触发@relay_spawn_on_entrance将投放立方体 - $indicator_lights变量虽被PeTI忽略,但指定@targetname后仍有效 - $Cube_type取值:

    • 0: 标准
    • 1: 伙伴
    • 2: 反射
    • 3: 球体
    • 4: 古董(不推荐)
    • 6: 怪物方块(en)
  • laser_catcher_center.vmflaser_catcher_offset.vmf
  • laser_emitter_center.vmflaser_emitter_offset.vmf
  • laser_relay_center.vmflaser_relay_offset.vmf
激光(en)设备的变体。偏移版本在实例内部定位,显示于128x128区块的侧面
  • lift_platform.vmflift_platform_oscillate.vmf
轨道平台实例。通过$travel_direction和$travel_speed定义移动距离和方向
  • lift_standalone.vmf
活塞平台专用实例(结构复杂)。$top_level和$bottom_level取值0-5,按128单位增量定义移动距离
  • lift_track_bottom.vmf
  • lift_track_bottom_grate.vmf
  • lift_track_middle.vmf
  • lift_track_top.vmf
  • lift_track_single.vmf
创建轨道平台轨道的实例。grate版本用于平台底部完全封闭的情况
  • light_strip.vmf
PeTI地图专用的光带版本。模型定位高于表面0.1单位,无需切割墙面即可放置
  • observation_room_128x128_1.vmf
  • observation_room_256x128_1.vmf
小型和大型观察室。触发@relay_lights_on将点亮照明。大型观察室包含env_projectedtexture(en)
  • paint_dropper_bomb.vmf
  • paint_dropper.vmf
凝胶投放器。PeTI会在颜料炸弹变体前方创建trigger_catapult(en)以瞄准终点
  • paint_splat.vmf
预置凝胶的实例。info_paint_sprayer(en)命名为@pre_paint_sprayer,地图启动时激活1秒。合作模式中由隐藏于ATLAS玩家生成器的触发器激活
  • panel_black*.vmfpanel_white*.vmf
未使用的斜面面板实例,可能实现于PeTI生成brush之前
  • panel_clear.vmf
  • panel_nobrush.vmf
常规和玻璃覆盖斜面面板的实例。$animation变量应设为'ramp_##_deg_open'动画(##=30,45,60或90度)。常规面板的brush由PeTI生成,同时生成logic_auto(en)设置父级附着点
  • panel_flip.vmf
控制翻转面板的逻辑。func_door_rotating(en)由PeTI生成
  • panel_piston.vmf
未使用的实例,显示为活塞延伸出的面板
  • pedestal_button.vmf
prop_button(en)的实例版本。按钮下方的小平台由PeTI生成。设为无限时间时,$timer_delay变量将设为'99999999999'
  • placement_helper.vmf
info_placement_helper(en)实例,用于凝胶投放器。因未正确连接投放器输入,多数逻辑无实际作用
  • point_light.vmf
随机分布在地图中的环境光源实例
  • stairs.vmf
楼梯面板的专用实例
  • tbeam_frame_black.vmftbeam_frame_white.vmf
使远距传送门轨道(excursion funnel)与墙面风格匹配的框架
  • tbeam.vmf
远距传送门轨道(en)的实例
  • transition_entry.vmf
  • transition_exit.vmf
用于到达/出发(arrival/departure)过渡的实例
  • turret.vmf
炮塔(en)实例。类似立方体,使用point_template(en)延迟生成(当@relay_spawn_3触发时),确保斜面面板和光桥初始化时不会碰倒炮塔

未发布的缺失实例

《传送门2》中存在更多未随编辑器工具包发布的实例文件,这些实例未包含在Portal 2 Authoring Tools构建版本的sdk_content文件夹中。其中部分未发布实例可通过反编译原始地图的.bsp文件获取。[参见参考图片]

按钮

  • button/button_floor_01a.vmf
发现缺失于turbine_elevator/destructed_arrival_soundscape_override_alt.vmfturbine_elevator\destructed_departure_soundscape_override_alt.vmf
Warning.png警告:该实例已在《传送门2》正式版中完全移除

destruction - 破坏场景

  • destruction/dest_floor_01b_128x256.vmf
破坏风格的地板装饰。发现缺失于multiplayer/two_player_airlock_destroyed.vmf
  • destruction/dest_wall_01a_128x128.vmf
破坏风格的墙面装饰。发现缺失于coop\coop_spawn_room_bridge.vmf
  • destruction/dest_wall_01b_128x128.vmf
发现缺失于coop\coop_spawn_room_bridge.vmf

underground - 地下

  • underground/security_door_01_areaportalled.vmf
双开防爆门实例,被现存于sdk_content文件夹的multiplayer/two_player_airlock_underground.vmf引用。虽该实例缺失,但可根据使用它的地图精确重建。

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